domingo, 26 de abril de 2009

Alara Reborn y Tipo2

Bien bien, hoy os traigo un pequeño reportaje sobre las que considero son las cartas que mas repercusión van a tener en el actual Tipo 2. Sin más preambulos...


Ethersworn Shieldmage
1wu Artifact Creature - Vedalken Wizard Common

Flash
When Ethersworn Shieldmage comes into play, prevent all damage that would be dealt to artifact creatures this turn.
2/2

Criatura capaz de salvar el culo a los bichos del popular mazo basado en artefactos y Master Transmuter, parece un bicho capaz de ser jugado, si bien no se hasta que punto alcanzara su jugabilidad en T2.


Meddling Mage
wu Creature - Human Wizard Rare

As Meddling Mage comes into play, name a nonland card.
The named card can't be played.
2/2

Un bicho tremendo, lo sabemos todos. Si bien su repercusión en T2, puede ser menor que en extendido, en este formato, puede servir para una mayor protección, reduce la cantidad de cartas que puedes joder a Gaddock, anula opciones de victoria contra Cruel..En fin, una carta a probar en cualquier deck que juegue estos colores.


Wall of Denial
1wu Creature - Wall Uncommon

Defender, flying, shroud
0/8

Una criatura que personalmente la encuentro muy buena: Capaz de parar a prácticamente TODAS las criaturas del formato, e inmune a todo el spot removal, debe ser una carta a tener presente siempre.


Anathemancer
1br Creature - Zombie Wizard Uncommon
When Anathemancer comes into play, it deals damage to target player equal to the number of nonbasic lands that player controls.
Unearth 5{B}{R}
2/2

Tremendo bicho, cuya capacidad para hacer daños en un formato tan plagado de nonbasic, permite ver de nuevo Blightning que lleven este bicho como forma de hacer de turno 3-4 una media de 3-4 daños, dejar un oso, y luego, poder volver en el late game y hacer una cantidad de daños tremenda de forma incontrarrestable, algo ideal en un mazo como Blightning. Y quien sabe, a lo mejor se vuelve a hacer algun mazo basado en este bicho y su sinergia con los reveillark...


Spellbreaker Behemoth
1rgg Creature - Beast Rare
Spellbreaker Behemoth can't be countered.
Creature spells you control with power 5 or greater can't be countered.
5/5

¿Un 5/5 por 4 sin pegas que es incontrarestable? Añade a esto dos criaturas mas tremendas de esta edición, y tenemos una curva 4-5 que con aceleradores, podría ser tremenda en un mazo de colores Naya. Pudiera ser algo curioso, habra que estar atento, si bien parece que bant puede jugar mejores bichos por menos coste.


Behemoth Sledge
1gw Artifact - Equipment Uncommon
Equipped creature gets +2/+2 and has lifelink and trample.
Equip 3

¿Alguien dijo Armadillo Cloak? Esta carta es el doble de lenta, pero garantiza que si la criatura muere, sigamos teniendo la opción de volver a armadillear a algún bicho. Principalmente, es mejor que un Loxodon Warhammer en mazos como Dark bant, donde Doran sera una criatura mucho mas peligrosa. Ademas, permite sobrevivir a pollos y jerarcas a un fallout. El mejor equipo, desde mi punto de vista.


Dauntless Escort
1gw Creature - Rhox Soldier Rare
Sacrifice Dauntless Escort: Creatures you control are indestructible this turn.
3/3

Por tres, un 3/3 sin ninguna pega que además tiene la habilidad de protegernos de una Wog, o de un fallout?( mira mamá, una nueva forma de salvar a gaddock de un fallout! :D ). Otra carta que bant/Dark bant querrá jugar dada su calidad, tal vez de side, tal vez de Main.


Mycoid Shepherd

1ggw Creature - Fungus Rare
Whenever Mycoid Shepherd or another creature you control with power 5 or greater is put into a graveyard from play, you may gain 5 life.
5/4

Por 4 un 5/4 que te hace ganar vidas si muere? Y encima, con el amiguito Behemoth, entrara fijo, y si se muere el behemot, ganaremos 5 vidas. Bichos de calidad abismal en colores acelerables como el verde? Pudiera funcionar....


Qasali Pridemage
gw Creature - Cat Wizard Common
Exalted
1, Sacrifice Qasali Pridemage: Destroy target artifact or enchantment.Illus. Chris Rahn
2/2

Un 2/2 con un naturalizar incorporado? Tremenda carta, capaz de eliminar del formato Bitterblossom, himnos, barqueros, y un largo etc muy jugado.


Maelstrom Pulse
1bg Sorcery Rare
Destroy target nonland permanent and all permanents with the same name as that permanent.

Vindicar a no tierras que encima elimina varias copias a la vez. No hay mucho que decir de esta carta. Si juegas estos colores, deberías jugar esta carta, que es uno de los mejores removal del bloque. Además, es una pesadilla para los token based deck.


Nulltread Gargantuan
1gu Creature - Beast Uncommon
When Nulltread Gargantuan comes into play, put a creature you control on top of its owner's library.
5/6

Por 3 un 5/6, que si bien tiene una pega muy dura, si bien, jugado de turno 2 bien acelerado puede dar mas de un susto. No me parece una criatura TREMENDA, pero si que tiene que ser tenida en cuenta.


Sen Triplets
2wub Legendary Artifact Creature - Human Wizard Mythic Rare
At the beginning of your upkeep, choose target opponent. This turn, that player can't play spells or activated abilities and plays with his or her hand revealed. You can play cards from that player's hand this turn.
3/3

Un coste caro para una criatura de F/R pobre, pero con un efecto devastador. Dejar que dure hasta el mantenimiento, podría ser simplemente fin de la partida. Demoledora, no tiene mucho más que decir


Uril, the miststalker
2rgw Legendary Creature - Beast Mythic Rare
Uril, the Miststalker can't be the target of spells or abilities your opponents control.
Uril gets +2/+2 for each Aura attached to it.
5/5

Un 5/5 por 5, con velo de troll, en unos colores donde el behemoth y el Mycoid, haran que jugar criaturas de fuerza 5, sea divertido. La única pega que le encuentro a este bicho es ser legendario, la verdad.



Y hasta aquí este análisis de Alara Reborn, un saludo de Divi, aka mafioso Ruso :D!

viernes, 24 de abril de 2009

Alara Reborn FAQ

Recopiladas por Mark L. Gottlieb, con contribuciones de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin y Thijs van Ommen

Torneos presentación de _Alara renacida_: 25 y 26 de abril de 2009. Visita para encontrar una ubicación cerca tuyo.

Fecha de lanzamiento oficial de _Alara renacida_: jueves, 30 de abril de 2009. Visita para encontrar una tienda cercana.

Launch Parties de _Alara renacida_: 30 de abril al 3 de mayo de 2009. Visita para encontrar una ubicación cerca tuyo.

La colección _Alara renacida_ es legal para juego construido autorizado a partir de su fecha de lanzamiento oficial.

En ese momento estarán permitidas las siguientes colecciones en el formato estándar: _Décima edición_, _Lorwyn_, _Alborada_, _Páramo Sombrío_, _Crepúsculo_, _Fragmentos de Alara_, _Conflux_ y _Alara renacida_.

En ese momento estarán permitidas las siguientes colecciones en el formato bloque construido _Fragmentos de Alara_: _Fragmentos de Alara_, _Conflux_ y _Alara renacida_.

La colección _Alara renacida_ contiene 145 cartas (60 comunes, 40 poco comunes, 35 raras y 10 raras míticas).

NOTAS GENERALES

***Tema: Todo multicolor***

Todas las cartas de la colección _Alara renacida_ son multicolores. Cada una tiene al menos dos colores distintos en su coste de maná, y cada una está impresa en un marco dorado. (Algunas son artefactos, así que sus marcos contienen plateado y dorado.) En línea con esto, la colección tiene muchas cartas que se refieren a "multicolor" o "monocolor".

Viashino escamas gloriosas
{1}{R}{G}{W}
Criatura -- Soldado viashino
3/3
Siempre que juegues un hechizo multicolor, el Viashino escamas gloriosas obtiene +3/+3 hasta el final del turno.

Profanador de almas
{3}{B}{B}{R}
Criatura -- Demonio
5/5
Vuela.
Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura monocolor.

* Un hechizo, permanente o carta es multicolor si tiene más de un color. Por ejemplo, una carta que cuesta {3}{B}{R} es multicolor, al igual que una carta que cuesta {3}{B/R}.

* Un hechizo, permanente o carta es monocolor si tiene exactamente un color.

* Los hechizos, permanentes y cartas incoloros no son ni multicolor ni monocolor. Las cartas de tierra son incoloras, así como los artefactos que no tienen símbolos de maná de color en sus costes de maná.
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***Habilidad de palabra clave: Cascada***

Cada vez que juegas un hechizo con cascada, obtienes un hechizo adicional gratis de tu mazo... ¡pero no sabes qué será!

Ráfaga bituminosa
{3}{B}{R}
Instantáneo
Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)
La Ráfaga bituminosa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.

Elfo trenzas sangrientas
{2}{R}{G}
Criatura -- Berserker elfo
3/2
Prisa.
Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)

Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de cascada son las siguientes:

502.85. Cascada

502.85a Cascada es una habilidad disparada que funciona sólo mientras el hechizo con cascada está en la pila. "Cascada" significa "Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra cuyo coste de maná convertido sea menor que el coste de maná convertido de este hechizo. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pon todas las cartas removidas del juego de esta manera que no fueron jugadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio."

502.85b Si un hechizo tiene múltiples copias de cascada, cada una se dispara por separado.

* En las cartas de instantáneo y conjuro, la habilidad de cascada está impresa primero; en las cartas de permanente, la habilidad de cascada está impresa al final. Sin importar el tipo de carta, cascada se dispara cuando se juega el hechizo, no cuando se resuelve (o sea, antes de que el permanente fuera a entrar en juego).

* Así se resuelven los pasos de cascada:
1) Juegas un hechizo con cascada.
2) Se dispara la habilidad de cascada y va a la pila sobre el hechizo original.
3) Se resuelve la habilidad de cascada. Si encuentras una carta que puedas y quieras jugar, lo haces.
4) Se resuelve el hechizo que jugaste como resultado de la habilidad de cascada.
5) Se resuelve el hechizo original.

* La mayor parte de cascada es obligatoria. Debes remover del juego las primeras cartas de tu biblioteca, incluso si sabes que no removerás nada que quieras jugar. La única parte opcional es si jugar o no la última carta.

* El hechizo que juegas como resultado de la habilidad de cascada se resuelve antes que el hechizo original. Si juegas un hechizo de criatura con cascada y luego juegas un aura como resultado de la habilidad de cascada, no puedes encantar a esa criatura con ella porque el hechizo de criatura todavía no se resolvió.

* La habilidad de cascada no se disparará si pones en la pila una copia del hechizo con cascada (por ejemplo con Lanzamiento hendido o Jugada gemela). Eso es porque no jugaste la copia.

* Contrarrestar el hechizo original no contrarrestará la habilidad de cascada.

* Como cascada es una habilidad disparada, cualquier cosa que interaccione con una habilidad disparada (como Reprimir) interactuará con cascada.

* Todos los jugadores pueden ver las cartas que remueves del juego mientras se resuelve la habilidad de cascada.

* Si remueves del juego una carta partida de esta manera, verifica si al menos una de las mitades de la carta partida tiene un coste de maná convertido que sea menor que el coste de maná convertido del hechizo con cascada. Si es así, puedes jugar cualquier mitad de la carta partida.

* Si juegas una carta de esta manera, la juegas como parte de la resolución de la habilidad de cascada. Se ignoran las restricciones de cuándo jugar un tipo de carta (por ejemplo, si es una criatura o conjuro). Otras restricciones no se ignoran (tales como "Juega [esta carta] sólo antes de declarar atacantes").

* Un hechizo jugado como parte de la resolución de cascada es jugado desde la zona de removido del juego, no desde tu biblioteca.

* Si juegas una carta "sin pagar su coste de maná", no puedes pagar costes alternativos, como evocar o el coste alternativo de la habilidad de metamorfosis. Si tiene X en su coste de maná, X debe ser 0. Sin embargo, puedes pagar costes adicionales opcionales, como conspirar, y debes pagar costes adicionales obligatorios, como el de Valiente de Pradera Dorada.

* Si juegas una carta de esta manera, estás jugando un hechizo. Puede ser contrarrestado. Si juegas otra carta con cascada de esta manera, la habilidad de cascada del nuevo hechizo se disparará, y repetirás el proceso para el nuevo hechizo.

* Después de que juegas una carta que cumple los requisitos, ordenas aleatoriamente las otras cartas removidas del juego de esta manera y las colocas en el fondo de tu biblioteca. Ni tú ni ningún otro jugador ve el orden de esas cartas.

* Si no quieres jugar la carta que cumple los requisitos y que removiste del juego con la habilidad de cascada, no tienes por qué hacerlo. Inclúyela con las otras cartas removidas del juego de esta manera cuando ordenes aleatoriamente y colócalas en el fondo de tu biblioteca. Lo mismo vale para la carta que cumple los requisitos y no puedes jugar (por ejemplo porque no hay objetivos legales).

* Si juegas un hechizo con cascada y no hay cartas que no sean tierra en tu biblioteca con un coste de maná convertido menor que el coste de maná convertido del hechizo, removerás del juego toda tu biblioteca. Luego ordenarás aleatoriamente esas cartas y las pondrás de regreso como tu biblioteca. Aunque básicamente estás barajando esas cartas, técnicamente no lo estás haciendo; las habilidades que se disparan cuando barajas tu biblioteca no se dispararán.
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***Habilidad de palabra clave que regresa: Ciclo***
***Habilidad de palabra clave que regresa: Ciclo de tierra***


Si tienes en la mano una carta con "ciclo", puedes pagar su coste de ciclo y descartarla para robar una nueva carta. Si tienes una carta con una habilidad de ciclo de tierra básica (como "ciclo de montaña") en tu mano, puedes pagar el coste de ciclo y descartarla para buscar en tu biblioteca una carta de tierra del tipo de tierra específico.

Saltador ígneo
{4}{B}{R}
Criatura -- Elemental
5/1
Prisa.
Ciclo de pantano {2}, ciclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)


Cinco cartas de _Alara renacida_ tienen cada una un par de habilidades de ciclo de tierra. Cuando usas la habilidad de ciclo de una de esas cartas, eliges cuál de esas habilidades de ciclo de tierra estás usando. No puedes usar ambas. Por ejemplo, cuando usas el ciclo del Saltador ígneo, usas o bien la habilidad de ciclo de pantano o la de ciclo de montaña, y debes decidir cuál en ese momento (no mientras la habilidad se resuelve y estás buscando en tu mazo).

Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de ciclo son las siguientes:

502.18. Ciclo

502.18a Ciclo es una habilidad activada que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de ciclo está en la mano de un jugador. "Ciclo [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Roba una carta".

502.18b Aunque la habilidad de ciclo es jugable sólo si la carta está en la mano de un jugador, continúa existiendo mientras el objeto esté en juego y en todas las otras zonas. Por lo tanto, los objetos con ciclo serán afectados por efectos que dependan de que los objetos tengan una o más habilidades activadas.

502.18c Algunas cartas con ciclo tienen habilidades que se disparan cuando se las cicla. "Cuando uses la habilidad de ciclo de [esta carta]" significa "Cuando descartes [esta carta] para pagar su coste de ciclo". Estas habilidades se disparan desde cualquier zona en la cual la carta termine después de usar su ciclo.

502.18d Ciclo de tipo es una variante de la habilidad de ciclo. "Ciclo de [tipo] [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de [tipo], muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca". Este tipo es normalmente un subtipo (como en "ciclo de montaña"), pero puede ser cualquier tipo o supertipo de carta, o una combinación de ellos (como en "ciclo de tierra básica").

502.18e Cualquier carta que dispara cuando un jugador cicla una carta se disparará cuando una carta es descartada para pagar un coste de ciclo de tipo. Cualquier efecto que impide que se juegue la habilidad de ciclo también impide que se juegue una habilidad de ciclo de tipo de una carta.

* Al contrario de la habilidad de ciclo normal, la habilidad de ciclo de tierra no te permite robar una carta. En vez de eso, te permite buscar en tu biblioteca una carta de tierra de un tipo de tierra específico, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.

* Ciclo de tierra es una forma de ciclo. Cualquier habilidad que dispare cuando se use la habilidad de ciclo de una carta se dispara también cuando se usa la habilidad de ciclo de tierra de una carta. Cualquier habilidad que impide que se juegue la habilidad de ciclo también impide que se juegue una habilidad de ciclo de tierra.

* Ciclo (y por lo tanto, el ciclo de tierra) es una habilidad activada. Los efectos que interaccionan con habilidades activadas (como Reprimir o Anillos de Fogón Brillante) interaccionarán con la habilidad de ciclo. Los efectos que interaccionan con hechizos (como Robar el alma o Burlas faéricas) no lo harán.

* Una habilidad de ciclo de tierra te permite buscar cualquier carta en tu biblioteca con el tipo de tierra enunciado. No tiene por qué ser una tierra básica. Por ejemplo, si juegas la habilidad de ciclo de montaña de una carta, puedes encontrar una Montaña, una Montaña nevada, una Montaña ceguera demente o unos Respiraderos de vapor en tu mazo, entre otras posibilidades.
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***Ciclo: Transeúntes***

Un ciclo de cartas de esta colección (los Transeúntes) tiene cada uno una habilidad de ciclo así como una habilidad que se dispara cuando usas su ciclo o cuando van al cementerio desde el juego.

Transeúntes de Jund
{B}{R}{G}
Criatura -- Chamán viashino
3/2
Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Jund o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes hacer que le hagan 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
Ciclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)

* La habilidad disparada de un Transeúnte actúa como una habilidad disparada por ciclo o como una habilidad disparada al dejar el juego, según corresponda. El jugador que controla la habilidad disparada es el jugador que jugó el ciclo del Transeúnte o el último jugador en controlar el Transeúnte en juego.

* Si usas el ciclo de un Transeúnte, la habilidad de ciclo va a la pila, luego la habilidad disparada va a la pila sobre ella. La habilidad disparada se resolverá antes de que robes una carta por la habilidad de ciclo.

* Puedes usar el ciclo de un Transeúnte incluso si no hay objetivos legales para la habilidad disparada. Eso es porque la habilidad de ciclo no tiene objetivos.

* La habilidad de ciclo y la habilidad disparada son distintas. Si la habilidad disparada es contrarrestada (por ejemplo con Reprimir, o porque todos sus objetivos se hicieron ilegales), la habilidad de ciclo igual se resolverá y robarás una carta.
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***Mecánica que regresa: Híbridas***

Los símbolos de maná híbrido representan un coste que puede pagarse con cualquiera de dos colores. Por ejemplo, {W/B} puede pagarse con {W} o {B}. Es un símbolo de maná tanto blanco como negro. Una carta con el coste de maná {W/B} es tanto blanca como negra, y su coste de maná convertido es 1. Visualmente, el símbolo {W/B} es un círculo dividido en dos: la mitad superior izquierda se ve como un maná blanco (un sol con un fondo blanco) y la mitad inferior derecha se ve como un maná negro (una calavera sobre un fondo gris).

Espada tormentosa esperiana
{W/B}{U}
Criatura artefacto -- Hechicero vedalken
2/1
Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada tormentosa esperiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.

* Los símbolos de maná híbrido aparecen sólo en costes, como el coste de maná en la esquina superior derecha de una carta o el coste para jugar una habilidad activada como ciclo.

* Una carta con un símbolo de maná híbrido en su coste de maná es una carta híbrida. Una carta híbrida es de cada color de los que aparecen en su coste de maná, sin importar qué maná se usó para jugarla. Por ejemplo, la Espada tormentosa esperiana es blanca, azul y negra.

* En cuanto juegas un hechizo híbrido o una habilidad activada con un coste híbrido, eliges qué color de maná usarás para cada símbolo de maná híbrido en el mismo momento en que elegirías el modo o el valor de X en un coste de maná. Por ejemplo, elige si pagarás la Espada tormentosa esperiana con {W}{U} o {B}{U}. Si un efecto reduce el coste para jugar ese hechizo en uno o más maná de color, se aplica a ese hechizo sólo si elegiste una manera de pagarlo que incluya esos colores.

* Cada carta híbrida en la colección _Alara renacida_ tiene un coste de maná que incluye un símbolo de maná híbrido y un símbolo de maná de un color distinto. Como esas cartas son de tres colores, aparecen en marcos dorados como ya es habitual para las cartas multicolores.
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***Ciclo: Mojones***

Esta colección tiene un ciclo de artefactos de color que tiene cada uno un coste alternativo y una habilidad que produce dos colores de maná.

Mojón campo de niebla
{1}{W}{U}
Artefacto
Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón campo de niebla.
El Mojón campo de niebla entra en juego girado.
{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.

* Jugar un Mojón pagando su coste alternativo no cambia cuándo puedes jugarlo. Puedes jugarlo sólo cuando puedas jugar un hechizo de artefacto. Tampoco cambia el coste de maná o coste de maná convertido del hechizo. La única diferencia es el coste que realmente pagas.

* Los efectos que aumentan o reducen el coste de jugar un Mojón se aplican al coste que elijas pagar.

* Para satisfacer el coste alternativo, puedes regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario, sin importar el subtipo de la tierra o si está girada.

* Mientras juegas un hechizo, tienes una oportunidad de jugar habilidades de maná antes de que pagues los costes de ese hechizo. Por lo tanto, puedes girar una tierra básica para obtener maná, luego usar ese maná y regresar esa tierra a tu mano para pagar el coste alternativo del Mojón. (Por supuesto, también puedes regresar una carta de tierra distinta.)
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***Mecánicas que regresan***

Muchas habilidades y mecánicas presentadas en la colección _Fragmentos de Alara_ aparecen en la colección _Alara renacida_. Para más información sobre los cinco fragmentos y sus mecánicas (la palabra clave "exaltado" del fragmento Bant, los artefactos de color del fragmento Esper, la palabra clave "desenterrar" del fragmento Grixis, la palabra clave "devorar" del fragmento Jund y la mecánica "fuerza de 5 importa" del fragmento Naya) busca las Preguntas frecuentes de _Fragmentos de Alara_ en .

Además pinchando aqui podréis descargaros el documento original en castellano que incluye las notas sobre cartas especificas, para terminar de resolver todas vuestras dudas.

Un saludo, Buti

martes, 21 de abril de 2009

Cranial Insertion: Recortes de Césped

Cranial Insertion: Recortes de Césped

Traducido por Arkaitz Ulloa

Cranial Insertion: The Easter Goyf

¡Mi jardín de atras!
Siempre parece que estoy trabajando en Cranial Insertion en medio de alguna oleada de otra actividad. Esta semana, es trabajar en el jardín. Parece que cuando no estaba prestando atención, partes de mi césped se volvieron marrones, otras partes crecieron tan alto que la ciudad me está amenazando con multarme, y mi seto se comió un gato.

Pero mantener un jardín es muy similar a responder vuestras preguntas. Regamos el césped, que es como proveeros con conocimiento. Arrancamos los hierbajos del mismo modo que intentamos deshacernos de los errores que tenéis. Y cuando el césped está verde y crece alto, lo cortamos con una espada grande.

No estoy muy seguro de a donde quería llegar con esa última parte.

De todas formas, si tienes algunos hierbajos o necesitas ser regado, envía tus preguntas a cranial.insertion@gmail.com, y mientras tanto, vamos a mirar que ha escupido el cortacésped.!



Q: ¿Puedo atacar con una criatura girada si tiene vigilancia?

A: No. Vigilancia sólo significa que no se gira cuando ataca; no elimina el requerimiento de que las criaturas atacantes tengan que estar enderezadas.



Q: Si sacrifico Yavimaya Elder para robar una carta, ¿que se resuelve primero: la habilidad activada o la habilidad disparada? ¿Puedo elegir?

A: No hay ninguna eleccióna aquí. El primer paso de jugar una habilidad activada es ponerla en la pila. Pagar el coste de la habilidad viene más tarde, y cuando la habilidad disparada se pone en la pila, lo hace encima de la habilidad activada que ya esta ahí. Buscarás dos tierras básicas, y luego robaras una carta, lo cual es probablemente lo que quieres hacer de todas formas.




Q: ¿Hace Ember Gale dos daños a las criaturas que son tanto blancas como azules?

A: No. Ember Gale busca el grupo de criaturas que son blancas, azules, o ambos colores, y hace 1 punto de daño a cada criatura en ese grupo. Las criaturas que son de ambos colores están indudablemente incluidas, pero no reciben ningún daño extra.



Q: Tengo un Grotesque Hybrid, que ha sido encantado por Oblivion Ring. En mi turno, cuando robo una carta, ¿puedo descartarla para el Hybrid y hacer que se caiga el Oblivion Ring?

A: No puedes jugar la habilidad del Hybrid porque no está en juego; Ha sido removido del juego. Oblivion Ring no es un aura como Pacifism, donde el objetivo permanece en juego con el encantamiento anexado a él. Puede parecer lo mismo, y algunos jugadores pueden representarlo en la misma forma con sus cartas, pero es funcionalmente muy diferente.




""Al menos, tengo el poder para--
oH, NooOOoOooOoOoOOOo...""
Q: ¿Cómo interacciona Endrek Sahr, Master Breeder con Shifting Wall si X es 7?

A: Bastante bien para ti. El coste convertido de maná de un coste en la pila incluye cualquier valor elegido para la X. El CMC de tu muro es 7, así que recibes siete Thrulls.

No es tan bueno para Endrek Sahr. Tan pronto como esos Thrulls entren en juego, le destrozarán. Deja que sea una lección para ti.



Q: Ataco con mi Empty-Shrine Kannushi y mi oponente bloquea con su Merrow Witsniper. Quero jugar mi Faerie Harbringer para que su merfolk no haga daño a mi clérigo, pero mi oponente piensa que su criatura no podría seguir bloqueando la mia.

A: Es cierto que una de las cosas que protección pararía es bloquear, pero eso es la declaración de criaturas bloqueadoras. Tu oponente revisa la legalidad de los bloqueos cuando los declara. Si tu atacante gana protección después de eso, los asignamientos de bloqueos no cambian; Siguen encerrados en un combate mortal. Tu criatura hará su daño, y el daño asignado a ella será prevenido por su protección.




Q: Juego Worldly Counsel con sólo dos tierras en juego, pero una de ellas es una Island encantada por Lush Growth. ¿Puedo mirar las 2 o las 4 primeras?

A: O tres o cuatro, dependiendo de que es la otra tierra. La isla encantada por Lush Growth ya no tiene el tipo de tierra Isla; Sus subtipos son superpuestos por el efecto de Lush Growth.

Dicho esto, es el número de tipos de tierra diferentes lo importante aquí; el número de tierras que controlas es en gran parte irrelevante. Tienes tres tipos de tierra diferentes en la tierra de la que me has hablado. Si la otra tierra es una Island o un Swamp, tienes un total de cuatro.



Q: Si tengo una carta impresa en mi Panoptic Mirror y lo uso en mi mantenimiento, ¿puedo copiar ese hechizo con Mirari?

A: Claro! La habilidad del Mirror te permite jugar una copia de una carta, y porque es un hechizo y lo estás jugando, el Mirari se disparará.



Q: Lei en un reciente Cranial Insertion que si juego Swerve a Cryptic Command para hacer objetivo al propio Swerve, el Command falla porque su objetivo se ha ido para cuando se va a resolver. Pero también leí que cartas como Hex pueden perder objetivos antes de resolverse y se siguen resolviendo de alguna forma. ¿Por qué esta discrepancia?

A: La diferencia es que Cryptic Command (normalmente) sólo tiene un objetivo, pero Hex tiene más de uno. Un hechizo puede ser contrarrestado en resolucion si todos sus objetivos son ilegales. Si un objetivo permanece legal, el hechizo no será contrarrestado.

413.2aIf the spell or ability specifies targets, it checks whether the targets are still legal. [...] The spell or ability is countered if all its targets, for every instance of the word "target," are now illegal. If the spell or ability is not countered, it will resolve normally, affecting only the targets that are still legal.



Q: Jugué un Simic Initiate en turno uno y un Dream Stalker en turno dos, poniendo el contador de injertar en el Dream StalkerSimic Initiate a mi mano. Mi oponente dijo que no podía hacer ambos. ¿Por qué no puedo?

A: Es porque en cuanto remueves el contador, el Simic Initiate es un cadáver, y va al cementero antes de que el Dream StalkerSimic Initiate, el contador se irá y no podrá ser movido al Dream Stalker

Q: Mi oponente tiene un Spikeshot Goblin en juego y juega Blanchwood Armor sobre él. Respondo jugando Word of Seizing sobre el Goblin. ¿Qué le pasa a la Armor?

A: Sigue teniendo un objetivo legal, así que se resuelve y encanta el objetivo. Ahora tienes el Goblin del oponente con la Armor de tu oponente puesta. Como bonus, la Armor sigue controlada por tu oponente, así que cuenta el número de Forest que controla, el cual, si está jugando esa carta, es probable que sea alto.



Q: ¿Se dispara Blood Tyrant cuando un jugador pierde un subjuego de Magic creado por Shaharazad?

A: Lo hará si está en el subjuego. Si está en el juego principal o, que Garfield prohiba, otro subjuego, no verá los eventos ocurriendo en el actual subjuego.



Q: Si controlo tanto Wild Pair como Vhati il-Dal y juego otra criatura, ¿puedo responder a la habilidad disparada de Wild Pair usando Vhati il-Dal y cambiar lo que puedo buscar?

A: Claro. No calculas la fuerza y la resistencia totales hasta que la habilidad disparada de Wild Pair se resuelve. Puedes responder a esa habilidad disparada con cualquier número de cosas que cambiarán el resultado.



Q: Yo mismo tengo en juego un Reveillark y unas cuantas criaturas de fuerza 2 riquisimas en mi cementerio. Juego Nova Chaser, pero mi oponente lo mata en respuesta a su habilidad de Amparar. ¿Puedo seguir removiendo mi Lark? ¿Es como esos entresijos del Faceless Butcher donde se quedaba removida del juego para siempre?

A: Pueden ser entresijos si quieres que sean. La habilidad disparada de Amparar es una habilidad opcional que te permite remover un permanente apropiado del juego. Si la criatura original no está en juego, normalmente no vas a querer remover nada, pero sigues teniendo la opción.

Si remueves el Reveillark, se habrá ido para siempre, ya que la habilidad disparada que la devolvería al juego se resolvió antes y no había nada que deolver. Aun así, si consigues algunas criaturas deliciosas del trato, puede que valga la pena.



Q: Tengo un Celestial Ancient en juego. Juego un Lucent Liminid. ¿Obtiene el Lucent Liminid un contador +1/+1?

A: No. El Celestial Ancient se disparará cuando se juegue el Lucent Liminid, y la habilidad se resolverá antes de que lo haga el Lucent Liminid, así que el bonito caballo no estará en juego para recibir un contador.



Q: ¿Puede Runed Halo detener el daño del Banefire?

A: No puede prevenir el daño, pero no debería tener que hacerlo. Una de las cosas que hace la protección del Halo es hacernos ser un objetivo ilegal para las fuentes con el nombre elegido. Tu oponente no puede ni siquiera enviar un Banefire en tu dirección mientras el Halo esté en los alrededores.

Si consigue pasar sobre eso (por ejemplo, haciendo objetivo a otra cosa, y luego usar un efecto de redirección de daño), Runed Halo no ayudará. Intenta prevenir el daño del Banefire, pero asumiendo que la X es suficientemente alta, el daño no puede ser prevenido.



Q: Mi oponente está a una vida con un Fire-Fiend Ogre como su única criatura. Activo mi Phyrexian Totem y ataco. Bloquea e inmediatamente juega Agony Warp en mi Totem. Reactivo el Totem antes del daño, haciendolo 5/5 de nuevo, de forma que viva y le mate con el daño de arrollar. ¿Funciona esto?

A: Sí. El Agony Warp y las activaciones del Totem están todas en la misma capa, así que son aplicadas según el sello temporal. La última activacion del Totem sobreescribirá el efecto del Agony Warp, haciendolo un muy mortal 5/5.

Q: Depués intentamos decidir si mi oponente debería haber jugado el Warp. Parece que el única momento que le hubiera salvado es despues de que el daño de dañar primero se haya resuelto pero antes del daño normal. ¿Es esto correcto?

A: Bastante correcto. Un Agony Warp apuntando a un Totem con 4 daños sobre él estará condenado. Morirá inmediatamente cuando el hechizo se resuelva, antes de que puedas volver a activarlo otra vez, y activar en respuesta al Agony Warp no hace nada bueno. Y, por supuesto, tendrá que morir antes de que el daño vaya a la pila, de otra forma su fallecimiento no salvaría a tu oponente.




Q: ¿Cuál es la diferencia entre "Los jugadores no pueden ganar vida" de Everlasting Torment y "Si un jugador fuera a ganar vida, en vez de eso, ese jugador no gana vida" del Sulfuric Vortex?

A: Un par de cosas sutiles. El segundo representa un efecto de reemplazo mientras que el primero es una habilidad estática que modifica las reglas del juego. Con el Vortex, hay una opción de que efecto se aplica primero cuando hay otros efectos de reemplazo releventaes, como esos de Nefarious Lich o Rain of Gore. Con el Torment, esos otros efectos nunca pueden ser aplicados, porque el efecto que reemplazan simplemente no puede ocurrir.

Además, puedes pagar el coste de Reverent Silence si el Vortex está en juego, pero eso mismo no es cierto con el Torment.




Q: ¿Qué ocurre si golpeo a mi oponente con Gerrard's Veredict y tiene una Library of Leng en juego? ¿Tiene que enseñarme que se descarta para que pueda saber cuanta vida gano?

A: No, las cartas van directamente desde una zona oculta (la mano) a otra (la biblioteca) así que no serán reveladas entre tanto. Pero estás en lo cierto, necesitas saber cuantas cartas de tierra han sido descartasdas. Así que, en un evento sancionado, llamarás un juez para que mire las cartas que tu oponente se descarta a su biblioteca y que diga cuantas eran tierras. En un evento no sancionado, puedes decirle que te las diga, o llamar a una tercera parte neutral para confirmarlo.

A nadie le gusta el hecho de que tenga que ser hecho de esta forma, pero no hay muchos escenarios donde se requiere.




Q: Hace un tiempo mencionaste que los hechizos de Eye of the Storm son jugados, pero yo pienso que copia un hechizo y lo pone directamente en la pila sin estar siendo jugado.

A: Cuando creas una copia de algo, está creada en la misma zona que el orginal a menos que se especifique otra cosa. Así que cuando una copia de un hechizo es creada, es puesta en la misma zona que la original: la pila. Esto sigue casi ninguno de los pasos de jugar un hechizo, asi que claramente no es lo mismo.

La clave aquí es que Eye of the Storm no crea una copia de un hechizo, crea una copia de una carta. Especificamente, hace una copia de una carta que está removida del juego y te otorga la habilidad para jugar esa carta desde esa zona.



¡Parecéis mucho más sanos ahora! Quiza la proxima semana podamos esparcir algo de fertilizante.

Recordad que también podéis enviar vuestras dudas a arkulloa@gmail.com

¡Un saludo y hasta la próxima semana!
Buti

Grand Prix Kobe. Extended

Tomoharu Saito ha ganado el último evento de la temporada de Extended, el Grand Prix Kobe. Ganó en la final a Yuuya Watanabe, en el top4 quedaron Kentaro Yamamoto y Tzu Ching Kuo, y en el top8 Katsuya Ueda, Kenji Hatamoto, Ryouma Shiozu y Keiichi Kondou. Es el segundo Grand Prix para Tomoharu Saito esta temporada, y se coloca con 28 puntos en el Player of the Year 2009, tan sólo superado por Luis Scott-Vargas, con 34, y Gabriel Nassif, con 35.

A partir de ahora empieza al temporada de t2, incluyendo los PTQs para Austin, Texas, los regionales y el Grand Prix Barcelona, además de los nacionales a final del verano. Este año la temporada de bloque es tan sólo un Pro Tour, ya que los PTQs, que solían ser de bloque, van a ser de Standard.


Metagame Day Two



Zoo
Elves!
Next Level Blue
Loam
The Extended Perfect Storm
Affinity
Tezzeretor
Mono Red Burn
Demigod Stompy
UB Tron
Others (Rogues)
Day 2 Total:

25
17
12
12
12
4
3
3
2
2
11
103




Top8 Decklists

Tzu-Ching Kuo

2 Academy Ruins
1 Breeding Pool
3 Flooded Strand
1 Great Furnace
6 Island
1 Miren, the Moaning Well
4 Polluted Delta
1 Riptide Laboratory
1 Seat of the Synod
2 Steam Vents
4 Trinket Mage
3 Vendilion Clique
3 Chalice of the Void
4 Chrome Mox

2 Cryptic Command
2 Engineered Explosives
1 Ensnaring Bridge
3 Firespout
1 Pithing Needle
1 Relic of Progenitus
3 Spell Snare
3 Stifle
3 Tezzeret the Seeker
4 Thirst for Knowledge
2 Vedalken Shackles
Sideboard:
3 Blood Moon
2 Krosan Grip
1 Pithing Needle
2 Quagnoth
3 Sower of Temptation
1 Tormod's Crypt
1 Trinisphere
2 Wildfire




Kentaro Yamamoto

2 Breeding Pool
4 Flooded Strand
7 Island
4 Mutavault
4 Polluted Delta
2 Riptide Laboratory
1 Steam Vents
1 Meloku the Clouded Mirror
4 Spellstutter Sprite
3 Tarmogoyf

4 Vendilion Clique
1 Venser, Shaper Savant
4 Ancestral Vision
2 Condescend
2 Cryptic Command
4 Engineered Explosives
4 Mana Leak
4 Spell Snare
3 Vedalken Shackles
Sideboard:
2 Ancient Grudge
2 Firespout
2 Flashfreeze
2 Relic of Progenitus
2 Sower of Temptation
3 Stifle
1 Threads of Disloyalty
1 Trinket Mage




Yuya Watanabe

2 Cascade Bluffs
4 Dreadship Reef
3 Flooded Strand
3 Island
3 Polluted Delta
3 Steam Vents
4 Desperate Ritual
2 Electrolyze
1 Grapeshot

4 Lotus Bloom
4 Manamorphose
4 Mind's Desire
4 Peer Through Depths
4 Ponder
3 Remand
4 Rite of Flame
4 Seething Song
2 Sleight of Hand
2 Tendrils of Agony
Sideboard:
1 Ad Nauseam
1 Calciform Pools
2 Chain of Vapor
1 Echoing Truth
3 Engineered Explosives
3 Pact of Negation
1 Teferi, Mage of Zhalfir
2 Trickbind
1 Volcanic Fallout




Kenji Hamamoto

4 Bloodstained Mire
1 Forest
1 Mountain
1 Plains
2 Sacred Foundry
3 Stomping Ground
1 Temple Garden
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
3 Gaddock Teeg

4 Kird Ape
3 Mogg Fanatic
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
4 Woolly Thoctar
4 Incinerate
3 Isochron Scepter
4 Lightning Helix
4 Path to Exile
2 Umezawa's Jitte
Sideboard:
1 Gaddock Teeg
4 Oblivion Ring
4 Pyrostatic Pillar
3 Ranger of Eos
3 Volcanic Fallout




Tomoharu Saito

4 Bloodstained Mire
1 Flooded Strand
1 Forest
1 Mountain
1 Plains
2 Sacred Foundry
2 Stomping Ground
1 Temple Garden
2 Treetop Village
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills

4 Ethersworn Canonist
4 Kird Ape
3 Knight of the Reliquary
4 Mogg Fanatic
3 Ranger of Eos
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
4 Lightning Helix
4 Path to Exile
3 Umezawa's Jitte
Sideboard:
1 Ancient Grudge
1 Choke
2 Elspeth, Knight-Errant
3 Fire Whip
3 Gaddock Teeg
2 Oblivion Ring
1 Ranger of Eos
2 Rule of Law




Katsuya Ueda

4 Forest
4 Gilt-Leaf Palace
1 Overgrown Tomb
1 Pendelhaven
1 Temple Garden
3 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
4 Birchlore Rangers
4 Elvish Visionary
4 Heritage Druid
4 Llanowar Elves

1 Mirror Entity
4 Nettle Sentinel
1 Ranger of Eos
1 Regal Force
4 Wirewood Hivemaster
4 Wirewood Symbiote
4 Chord of Calling
4 Glimpse of Nature
3 Summoner's Pact
1 Unknown Card
Sideboard:
2 Burrenton Forge-Tender
1 Ethersworn Canonist
2 Fecundity
1 Harmonic Sliver
1 Orzhov Pontiff
1 Ranger of Eos
4 Thoughtseize
2 Unknown Cards
1 Wilt-Leaf Liege




Ryoma Shiozu

2 Cascade Bluffs
3 Flooded Strand
3 Island
3 Polluted Delta
4 Shivan Reef
3 Steam Vents
4 Desperate Ritual
1 Electrolyze
1 Grapeshot
4 Lotus Bloom

4 Manamorphose
4 Mind's Desire
4 Peer Through Depths
4 Ponder
4 Remand
4 Rite of Flame
4 Seething Song
2 Sleight of Hand
2 Tendrils of Agony
Sideboard:
2 Ad Nauseam
1 Brain Freeze
1 Calciform Pools
3 Echoing Truth
2 Engineered Explosives
2 Teferi, Mage of Zhalfir
2 Trickbind
1 Vendilion Clique
1 Volcanic Fallout




Keiichi Kondo

3 Bloodstained Mire
1 Forest
1 Mountain
1 Plains
2 Sacred Foundry
3 Stomping Ground
1 Temple Garden
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
4 Kird Ape
4 Mogg Fanatic

1 Ranger of Eos
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
4 Woolly Thoctar
4 Incinerate
4 Lightning Helix
3 Oblivion Ring
4 Rift Bolt
1 Seal of Fire
1 Tarfire
2 Umezawa's Jitte
Sideboard:
1 Ancient Grudge
2 Gaddock Teeg
2 Honorable Passage
2 Path to Exile
1 Ranger of Eos
2 Seal of Primordium
4 Sulfuric Vortex
1 Umezawa's Jitte

domingo, 19 de abril de 2009

GP Barcelona 2009, ya está aqui!

Buenas! Como ya hice hace un año con el GP Madrid, voy a hacer otro articulillo contando todo lo que puedes encontrarte en el próximo GP de Barcelona que ya se nos está echando encima.

En esta ocasión no voy a explicar que es un GP o que necesitas para jugarlo porque puedes mirarlo en el otro artículo que os he linkeado sobre el GP Madrid.

Asi que nos centraremos un poco más en los torneos que se organizarán en este GP en concreto y el evento principal.

GP Barcelona 22-24 de mayo, evento principal.

El torneo será Standard e incluirá la ampliación de Alara Reborn que para entonces ya será más que legal, en esta ocasión el GP se celebrará en La Farga en L'Hospitalet, si no estoy mal informado no es el primer GP que se celebra allí, es un lugar bastante bien comunicado para llegar desde Barcelona en poco tiempo y dispone de un centro comercial donde comer y comprar cualquier cosa necesaria a mano.

El GP empezará el sábado 23 a las 9, con lo cual la inscripción se abrirá el propio sábado a las 8, pero como siempre recomiendo pasarse el viernes a la tarde (de 17:30 a 20.00) para preinscribirse y evitar que el torneo empieze con retraso por culpa de una gran cantidad de gente intentando inscribirse el sábado.

Una vez terminada la inscripción el suizo empezará a las 9, como es normal se recogerá la lista de todos los mazos, mazos que deberá ser igual durante todo el fin de semana en caso de clasificar al segundo día o al top8.

Aunque las rondas dependerán de la participación lo normal sería que se jugasen 9 rondas o incluso dos torneos (por superar los 1.000 jugadores) de 9 rondas cada uno pasando aproximadamente 64 jugadores de cada subtorneo al segundo día.

Hay que recordar que si no se superan los 800 jugadores, todos los jugadores que hagan X-2 (7-2 seguramente) o mejor resultado clasificaran al día dos o en caso de no llegar a 64 jugadores con ese resultado los primeros 64.

En cambio si se superan los 800 jugadores el margen aumentará hasta los 128 primeros jugadores o todos los que logren igualmente X-2 o mejor si son más de 128.

En esta ocasión contaremos con Adam Cetnerowski y Frank Wareman como los jueces principales del evento, así como una buena cantidad de jueces locales y extranjeros (entre los que me incluyo :P) que velaremos por el buen funcionamiento del mismo, el nivel de reglas del torneo será de Competitivo el primer día y de Profesional para los afortunados que pasen al segundo día y top8.

Asi que recuerdo que a pesar de ser un torneo abierto a todo el público hay que jugar con un poco de cuidado y sobretodo avisar a uno de los jueces si se tiene algún problema por pequeño que te parezca, ya que ocultar información, mentir o hacer trampas puede tener consecuencias bastante grandes si te pillan.

Como siempre el valor K del torneo será de 40, es decir el máximo de puntos DCI que podrás ganar o perder por ronda será de 40. Además se recuerda que todos los jugadores deben llevar sus propios utensilios necesarios para el torneo, que deberían ser:

- Fundas opacas y sin dibujitos, a poder ser nuevas o semi-nuevas, revisar que no tengan ningún tipo de marcas incluso si son nuevas, por descontado necesitas tu propio mazo jeje.

- Papel y boli para llevar el conteo de las vidas, también se puede usar contadores de vidas o similares, pero son mucho menos desaconsejables, sobretodo en caso de desacuerdo con el rival, que tendrá todo apuntado paso a paso y tu solo el último valor de vidas que crees que deberías tener.

- Dados, contadores, tokens o cualquier otra cosa que tu mazo pida, el dado suele ser recomendable para decidir quien sale además de que puede ser utilizado como contador en caso de necesitarlo, además si tu mazo tiene forma de poner contadores o tokens deberías llevar una forma para representarlo, recordar que llevar cartas jugables en el formato y en tu mazo junto al side puede ser penalizado con Game Loss, asi que no useis cartas normales jugables en el torneo como tokens.

- Como recomendación personal sería bueno llevar una forma de hidratarse (una botella de agua) y algo para picar entre horas, ya que suele ser complicado encontrar tiempo para comer entre rondas y además yo siempre me llevo algo para el dolor de cabeza o malestar general, que 9 rondas son muchas rondas :P.


Torneos paralelos.

Como siempre durante el GP habrá infinidad de torneos paralelos, los suficientes como para que no eches de menos jugar el torneo principal si lo tuyo no es el tipo2 y muchos más si no clasificas al segundo día, empezemos con los que veremos durante el sábado y el domingo.

- 8-Player Single Elimination pick-up tournaments, torneos de 8 personas de cualquier formato a eliminación directa, los torneos costarán 5€ si son de un formato construido y de 15€ si son para un draft, el reparto de premios será de 5 sobers para el primero, 3 para el segundo y 2 para el 3º y 4º clasificados.

La inscripción al primero se abrirá a las 11:00 y se cerrará 4 horas antes de lo que se espere que termine el GP para que el último torneo termine más o menos a la vez que el GP, como pronto esto será a las 16:00 pero raro sería que un GP en españa se espere que termine para las 20:00 :)

- Open Dueling, una iniciativa que no conocía hasta ahora, consiste en una zona habilitada para jugar partidas rápidas con cualquier otro jugador a cualquier formato, se podrán conseguir cartas promocionales en caso de ganar (aunque no especifican como), al parecer será gratis y lo mejor, en caso de no disponer de mazo habrá algunos disponibles para que jueges con ellos!

Centrándonos en el sábado tendremos:

- Half Price Drafting, durante el sábado a la mañana, hasta las 15:00 los drafts que normalmente cuestan 15€ se cobrarán solo a 7,5€ asi que si no vas a jugar el GP aprovecha!

15:00 Two-Headed Giant, torneo de Sealed por 30€ por equipos, se pondrán 2 sobres de premio por jugador, osea 4 por equipo, los premios irán en función de los puntos conseguidos a lo largo de 4 rondas, además para impedir que alguien se quede sin premio se intentará dar una carta promo a cada participante hasta fin de existencias.

Además a las 16:00 se abrirá la inscripción para los dos torneos que se celebran a primera hora el domingo, que serán los siguientes:

- 08:30 PTQ Austin, para los que no han sobrevivido al primer día del GP tendrán un PTQ a primera hora de la mañana del sábado a solo 10€ de precio, el torneo será de Standar y contará con 2 sobres adicionales por cada jugador apuntado como premio, aparte de invitación y vuelo pagado al PT que se celebrará en Austin, Texas.

- 09:00 Legacy – iPod tournament, como ya es habitual en los GPs contaremos con un interesante torneo por solo 5€ con un pedazo de iPod para el ganador del torneo, además se podrá de premio 2 sobres adicionales por cada persona apuntada.

- 12:30 Shards of Alara Sealed deck tournament, lo que viene siendo una presentación de toda la vida, costará 25€ y se dará 2 sobres de SoA, 2 de Conflux y 2 de Alara Reborn a cada participante para que se monté su mazo, luego se jugarán 5 rondas y se repartiran los dos sobres que pondrán por cada participante en premios en función de los puntos acumulados.

Artistas, regalos, etc etc

Y como es habitual no podemos despedirnos sin hablar de todo lo demás que podremos encontrarnos en un evento tan importante como el GP.

- Para empezar durante el GP se regalará un Chrome Mox foil promo a todos los jugadores que presenten su DCI en un lugar habituado para ello, estar atentos, porque muchos jugadores suelen quedarse sin estas cartas por no acudir cuando se debe, estará anunciado en el GP, asi que fijaros un poquito :P

- Los artistas invitados en esta ocasión serán Aleksi Briclot y Rk Post, a lo mejor menos conocidos que en otras ocasiones pero con un buen puñado de cartas jugosas para que nos firmen y/o alteren, por ejemplo Aleksi tiene el honor de ser el dibujate de los primeros 5 planeswalkers que conocimos, os dejo una pequeña lista con las cartas que han dibujado tanto Aleksi como Rk.

- Para terminar hablaremos del The Champions Challenge, como su nombre indica durante el domingo podrás jugar partidas gratuitas contra los Pros que hayan quedado eliminados del GP, normalmente suelen darte un sobre o carta promo de premio si les ganas, pero lo mejor es poder medir tu nivel de juego con un Pro de verdad y de forma gratuita, suelen llevar mazos de varios formatos, asi que prueba suerte con el formato que más te guste.

Con esto cierro el artículo de hoy, no sin antes recordar que sería bueno echarle un ojo a la página oficial con la información del GP de Barcelona y con la esperanza de veros por allí a muchos de vosotros.

Un saludo, Buti.

jueves, 16 de abril de 2009

Alara Reborn, a falta de menos dos semanas.

En menos de dos semanas será la presentación de Alara Reborn y, gracias a MTGSalvation, ya hemos visto 30 cartas, y probablemente podamos ver toda la colección antes de la presentación.

Alara Reborn es la tercera y última ampliación del bloque Shards of Alara. La presentación será el 25 de Abril (la carta promocional es Broodmother Dragon) y la siguiente semana serán las Launch Parties (Knight of New Alara), la puesta a la venta y la legalidad de Alara Reborn en los formatos construidos.

Está confirmado que la ampliación será completamente multicolor, las 145 cartas. A primera vista, para limitado realza la importancia de una base de maná estable, ya que tendremos que jugar mínimo 3 colores, y para construido, sobre todo standard, significa que los mazos con más colores, como Five Color Control, serán los más beneficiados. Pero claro, eso dependerá más de las cartas en concreto.


Empezando por limitado, nuevas criaturas legendarias son más bombas para el formato, pero me parece más interesante cartas como los Borderpost.





Se trata de un ciclo de cinco artefactos multicolores, entre los colores aliados (los que están al lado en el círculo: blanco-azul, azul-negro, negro-rojo, rojo-verde, verde-blanco).

Comparados con los Obelisk que teníamos en Shards of Alara, nos encontramos varias desventajas. La primera es que no nos añaden triple color. En Shards podíamos coger un Obelisk de dos de nuestros colores principales, y usar el tercer color para una carta de splash, o un ciclo, o nos ofrecían colores de tres de nuestros colores, bastante importante para las estrategias de mazos de control de cinco colores.

Sin embargo, estos nuevos Borderpost me parecen más similares a las tierras triples, que entraban en juego giradas. Si leemos el coste alternativo, vemos que en realidad es como si estuvieramos jugando una tierra, que entra en juego girada, y nos da dos colores. Por lo tanto, la comparación parece más acertada con las tierras triples. Tenemos la misma desventaja que antes, sólo nos dan dos colores, pero a cambio tenemos algunos puntos interesantes. En primer lugar, son comunes, lo que nos permitirá aceder a ellos con mayor facilidad, y en segundo lugar, estarán en el tercer sobre. Las tierras triples las tenemos que coger bastante pronto debido a lo buenas que son, y es posible que acabemos no utilizandolas al máximo de su potencial, ni tampoco sabemos si vamos a recibir mucho más “mana fixing”. Con los Borderpost no pasara esto, sino que cuando los veamos sabremos si necesitamos ese, o esos colores en concreto, etc...


Además de los Borderpost, en Alara Reborn hemos podido ver otra carta que nos va ayudar con el maná. Se trata de Pale Recluse.





Y es que no sólo nos permite desatascarnos fácilmente, sino que a media partida podremos jugarlo como un pino más, similar a Jungle Weaver.






La vuelta de Terminate afecta tanto a Limited como a Standard y Extended. En Limited será probablemente la mejor común de la ampliación. El coste es más o menos fácil de pagar, y se puede llevar todo por delante, sin restricciones. Será muy buena para responder a cualquier bomba que nos jueguen.

En Standard proporciona un removal que supera al Terror en los mazos que lo puedan pagar, y es un añadido excelente para Blightning. En Extended tiene menos huecos, dado que apenas hay mazos que jueguen ambos colores, apenas algunas zoo.

Meddling Mage vuelve, y podrá ser jugado en Standard, para evitar sobre todo los Volcanic Fallout. En una Reveillark puede ser regresado y ayuda a que nuestros 2/2 no mueran nada más regresar. Pero hay más cartas a nombrar. Cryptic Command puede ser una, para privar a varios mazos de control de su mejor counter y Path to Exile será nombrado frecuentemente, para proteger a nuestras criaturas. En Extended, puede servirnos contra Life from the Loam, impidiendo que saque ventaja de cartas, contra Teps, contra Explosives si logra entrar en algún mazo másagresivo como zoo, etc. Cartas para nombrar tiene, y dependerá de si tiene hueco en algún banquillo y hace verdadero daño.





Thought Hemorrhage es una nueva Cranial Extraction, más orientada a los mazos agresivos. En t2 puede encontrar hueco en Blightning. Quitarle del mazo al rival la carta que más nos molesta es bastante útil, pero el problema es el mismo que la Cranial, y es que no conseguimos ventaja a no ser que la tenga en mano. Aun así, el coste es pagable en Standard, y puede entrar incluso en 5cc para intentar ganar por recursos.





Maelstron Pulse, anunciada hoy, va a ser una de las mejores cartas de la ampliación. Al igual que el Vindicate, puede eliminar cualquier cosa (aunque esta vez se salvan las tierras, en concreto Mutavault). En Standard ahora mismo tiene un gran número de objetivos no criaturas que interesan destruir, como puede ser Bitterblossom o los Planeswalkers. Para 5cc puede ser una opción bastante buena, teniendo en cuenta lo que le cuesta matar un Planeswalker.

Estas son las cartas que me han parecido más interesantes. También está un nuevo pino con habilidades tipo Akroma pero protecciones contra rojo y verde. Recordad que por ahora son sólo 30 cartas, seguid atentos en este link para ver como se completa la colección.