domingo, 15 de marzo de 2009

Grand Prix Hannover. Extended

Lino Burgold se ha impuesto a Gaudenis Vidugiris en la final del Grand Prix Hannover de Extended. Karim Bauer y Lukas Kraft han completado el top4, y en el top8 están Ondra Posolda, Kenny Oberg, Helmut Summersberger y Pascal Vieren.


Day Two Metagame Breakdown


Zoo / Naya Burn
Faeries
Loam
TEPS
Elves!
Bant Aggro
Doran Rock
Swans
Affinity
Tezzerator
Slide
R/G AggroLoam
All-In Red
Sullivan Red
Jund Token
R/G/U Aggro
Merfolk
Ancient Ziggurat.dec
Total:

26
24
14
13
13
11
7
4
3
3
2
2
1
1
1
1
1
1
128

20.3
18.8
10.9
10.2
10.2
8.6
5.5
3.1
2.3
2.3
1.6
1.6
0.8
0.8
0.8
0.8
0.8
0.8
100



Top 8 Decklists

Lino Burgold

3 Forest
3 Gilt-Leaf Palace
2 Horizon Canopy
1 Overgrown Tomb
1 Pendelhaven
1 Temple Garden
3 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
4 Birchlore Rangers
4 Elvish Visionary
4 Heritage Druid
4 Llanowar Elves
1 Mirror Entity
4 Nettle Sentinel
1 Regal Force
1 Viridian Shaman
4 Wirewood Hivemaster
4 Wirewood Symbiote
4 Chord of Calling
4 Glimpse of Nature
3 Summoner's Pact
1 Thoughtseize
Sideboard:
2 Burrenton Forge-Tender
1 Ethersworn Canonist
1 Gaddock Teeg
1 Imperious Perfect
1 Orzhov Pontiff
2 Proclamation of Rebirth
3 Thoughtseize
2 Umezawa's Jitte
2 Viridian Shaman




Gaudenis Vidugiris

3 Breeding Pool
4 Flooded Strand
8 Island
1 Minamo, School at Water's Edge
1 Miren, the Moaning Well
2 Mutavault
1 Oboro, Palace in the Clouds
4 Polluted Delta
1 Steam Vents
1 Meloku the Clouded Mirror
4 Tarmogoyf
4 Vendilion Clique
4 Ancestral Vision
2 Condescend
4 Cryptic Command
3 Engineered Explosives
4 Mana Leak
3 Repeal
4 Spell Snare
2 Vedalken Shackles
Sideboard:
4 Ancient Grudge
2 Flashfreeze
3 Relic of Progenitus
1 Rude Awakening
3 Threads of Disloyalty
2 Trickbind




Lukas Kraft

3 Barren Moor
2 Bloodstained Mire
2 Forest
2 Ghost Quarter
1 Godless Shrine
2 Overgrown Tomb
1 Plains
1 Polluted Delta
2 Swamp
1 Temple Garden
3 Tranquil Thicket
1 Twilight Mire
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Windswept Heath
4 Kitchen Finks
4 Knight of the Reliquary
4 Tarmogoyf
2 Crime/Punishment
3 Darkblast
4 Life from the Loam
3 Path to Exile
2 Phyrexian Arena
3 Raven's Crime
4 Thoughtseize
1 Worm Harvest
Sideboard:
3 Circle of Protection: Red
1 Crime/Punishment
2 Damnation
3 Extirpate
3 Krosan Grip
3 Loxodon Hierarch




Kenny Öberg

2 Academy Ruins
1 Breeding Pool
4 Flooded Strand
1 Great Furnace
4 Polluted Delta
1 Riptide Laboratory
1 Seat of the Synod
5 Snow-Covered Island
2 Steam Vents
1 Tolaria West
4 Trinket Mage
3 Vendilion Clique
3 Chalice of the Void
4 Chrome Mox
3 Condescend
3 Cryptic Command
3 Engineered Explosives
1 Ensnaring Bridge
1 Pithing Needle
1 Pyrite Spellbomb
3 Spell Snare
3 Tezzeret the Seeker
4 Thirst for Knowledge
2 Vedalken Shackles
Sideboard:
3 Ancient Grudge
3 Firespout
2 Future Sight
3 Stifle
2 Threads of Disloyalty
1 Tormod's Crypt
1 Trinisphere




Karim Bauer

3 Barren Moor
3 Forest
1 Ghost Quarter
1 Godless Shrine
1 Overgrown Tomb
1 Plains
3 Polluted Delta
2 Swamp
1 Temple Garden
4 Tranquil Thicket
1 Treetop Village
1 Twilight Mire
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Windswept Heath
4 Kitchen Finks
3 Knight of the Reliquary
4 Tarmogoyf
2 Crime/Punishment
3 Darkblast
4 Life from the Loam
2 Path to Exile
2 Putrefy
4 Raven's Crime
2 Thoughtseize
2 Umezawa's Jitte
1 Worm Harvest
Sideboard:
1 Crime/Punishment
2 Damnation
1 Darkblast
3 Extirpate
2 Loxodon Hierarch
2 Pithing Needle
2 Seal of Primordium
2 Thoughtseize




Pascal Vieren

5 Forest
3 Gilt-Leaf Palace
1 Overgrown Tomb
1 Pendelhaven
1 Temple Garden
2 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
4 Birchlore Rangers
4 Elvish Visionary
4 Heritage Druid
4 Llanowar Elves
1 Mirror Entity
4 Nettle Sentinel
1 Regal Force
1 Scattershot Archer
1 Viridian Shaman
4 Wirewood Hivemaster
4 Wirewood Symbiote
3 Chord of Calling
4 Glimpse of Nature
3 Summoner's Pact
1 Thoughtseize
Sideboard:
2 Burrenton Forge-Tender
1 Essence Warden
2 Fecundity
1 Gaddock Teeg
1 Jagged-Scar Archers
1 Orzhov Pontiff
2 Thoughtseize
2 Umezawa's Jitte
1 Vexing Shusher
1 Viridian Shaman
1 Wilt-Leaf Liege




Helmut Summersberger

2 Breeding Pool
4 Flooded Strand
8 Island
4 Mutavault
4 Polluted Delta
3 Riptide Laboratory
1 Steam Vents
4 Spellstutter Sprite
4 Tarmogoyf
3 Vendilion Clique
2 Venser, Shaper Savant
4 Ancestral Vision
2 Cryptic Command
2 Engineered Explosives
4 Mana Leak
1 Repeal
4 Spell Snare
2 Umezawa's Jitte
2 Vedalken Shackles
Sideboard:
3 Ancient Grudge
1 Engineered Explosives
2 Flashfreeze
3 Relic of Progenitus
3 Stifle
2 Threads of Disloyalty
1 Vedalken Shackles




Ondra Posolda

4 Bloodstained Mire
1 Forest
3 Mountain
2 Sacred Foundry
3 Stomping Ground
1 Temple Garden
3 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
4 Hellspark Elemental
4 Kird Ape
4 Mogg Fanatic
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
2 Woolly Thoctar
4 Incinerate
4 Lightning Helix
2 Path to Exile
3 Sulfuric Vortex
4 Tarfire
Sideboard:
2 Ancient Grudge
3 Duergar Hedge-Mage
2 Ethersworn Canonist
2 Gaddock Teeg
2 Path to Exile
2 Pyrostatic Pillar
2 Umezawa's Jitte

jueves, 12 de marzo de 2009

Pauper Magic y El arte de la timba.

Después de bastante tiempo sin artículo sobre otros formatos hoy Sandra y Maxim nos traen dos nuevas formas de sacar partido a nuestras cartas.

Sandra nos hablará de Pauper Magic ya que recientemente va a organizar un torneillo de este formato en Salamanca, en cambio Max nos habla sobre el arte de la timba en un articulillo que publicó hace tiempo y que nos dejó para que también apareciera en el blog.

Pauper Magic

Pauper es un formato de Magic no-competitivo divertido de jugar y muy fácil de aprender, ya que tan solo tiene una regla básica fundamental: Solamente las cartas comunes son legales. Es decir, no se permite jugar con cartas infrecuentes, raras o desplazadas en el tiempo (estas últimas se consideran como si fueran raras, debido a la baja frecuencia con la que aparecen) .Dentro de Pauper Magic, es posible jugar los mismos formatos que en construido: Extended-Pauper, Standar-Pauper, Legacy-Pauper…

Aunque la regla básica es simple, pueden aparecer algunos problemas a la hora de determinar si una carta es legal o no en uno de estos formatos, puesto que existen cartas que han sido reeditadas varias veces y en ocasiones con distintas frecuencias según la edición. Por ello, se debe matizar que para que una carta sea legal en un formato especifico de Pauper Magic, esa carta tiene que existir como común en uno de los sets legales para ese formato

Podemos ver algunos ejemplos para comprender mejor esto:

Ornithopter, fue publicado como común en Antiquities, pero ha sido reeditada como infrecuente desde entonces. Según esto, no es legal en Standard – Pauper ni Extended – Pauper, pero sí en Legacy – Pauper.

Chromatic Sphere fue publicada como infrecuente en Invasion y como común en Mirrodin. Como ha aparecido como común en uno de los sets que es legal en extendido (Mirrodin), será legal en Extended – Pauper y como es lógico también será legal en Legacy - Pauper.

Chromatic Star existe como común en Time Spiral y como Infrecuente en 10ª Edición, por lo tanto, será legal en Extended – Pauper (aparece como común en Time Spiral) pero no lo será en Standard – Pauper (no aparece como común en ninguna edición que sea legal en Standard).

Mogg Fanatic existe como común en tempestad y como infrecuente en Decima, por lo tanto, no es legal en Extended – Pauper, ya que no aparece como común en ningún set legal en extendido.

Además, se aplican la lista de Banned & Restricted para el formato correspondiente. Así, por ejemplo, en Pauper Extended no se pueden jugar: Aether Vial, Disciple of the Vault, Skullclamp ni Sensei’s Divining Top.

Además, lo normal es que se añadan algunos otros baneos o restricciones específicos además de los oficiales, para evitar que un determinado arquetipo esté demasiado beneficiado (léase Affinitty). En el caso de extendido Cranial Plating está baneado, y las tierras artefacto restringidas a una copia.


El arte de la Timba:

Desde hace mucho tiempo el hombre ha jugado a juegos de azar, resumiendo, todo o nada, hasta quemar la última ficha, pues bien, amigos, con nuestros cartoncitos mágicos algo parecido se puede hacer; al fin y al cabo algunas cartas equivalen a bastante dinero. Existen mil maneras de perderlas:

- El dado de la discordia.

Es la más sencilla de todas. Necesitamos un dado cualquiera y una carta de la que todos tengamos una copia. El que saque el número más alto se lo lleva, y punto. Así es la vida, unas veces se gana y siempre se pierde. (No es lo mismo perder un Génesis que un Pergamino firmado).

- D20 system

Es la más emocionante y convencional (la que más rebotes produce). Se ponen 20 cartas sobre la mesa, en 5 filas de 4. La calidad de las cartas debe ser en gradacion descendente; una carta de mas de 15€ ( esa ira de dios servirá), una rara buena que se juegue (el loxodon tiene todas las papeletas), una infrecuente buena (no aceptes menos que pudrir), una rara de las que solo valen para completar colecciones (el ejemplo lo pones tú) y las cartas divertidas:

TURNO TIERRA

O draw-go, típico paso turno: Pierdes tu siguiente turno. Esta carta NUNCA se retira de la timba, que no vas a ser en único en caer; compartir es amar.

EL NIÑO GAFÓN

Urkel para los amigos, cuando te toque no te hará ni gracia. Lo que hace es que las cartas que creas que ya son tus tesoros, se barajean y se elige una al azar, esa carta pasa a ser propiedad de la banca, colocandose en una casilla al azar. OJO, si cae en una casilla ocupada, esa tiene doble premio.

EL "Toy BOAT"

De juguete nada, cada vez que caigas, ganarás un contador de C4, y la cartita se quedará en la mesita. A los 2 contadores, la mezcla se vuelve inestable y tirarás un dado a par o impar; si fallas, revientas, te llevas lo que tengas hasta ese momento. A los 3 contadores, se acabaron los juegos, revientas y punto, te llevas lo que tengas hasta ese momento.

LAS TRES TRAGEDIAS

¿Te sugiere algo el nombre? Tres son las putadas hasta ahora y tres son las que te caen.¡Exacto! te comes las tres enteritas. No llores. Turno sin tirar + carta al bote + contador de C4.¿Has oído hablar de la ventaja de cartas?

Los huecos restantes se rellenan con morralla (tierras básicas que después volverán a su propietario ) El funcionamiento es el siguiente:

- Los participantes toman turnos decidiendo el orden al azar. A cada carta le corresponde un número del 1 al 20. (se puede poner una ficha en la primera casilla y dos en la última para orientarnos mejor).

- Se tira un dado de 20 caras y el número que sale es la casilla que abres. La carta que abras , te la llevas , a menos que sea una de las bromas antes descritas, la morralla o un sitio vacío; en este último caso, no te pases de listo queriendo repetir la tirada, este turno te vas de vacío.

- El juego se acaba cuando no quede ninguna carta apostada en la mesa.

NOTA: las cartas broma y la morralla no se consideran cartas apostadas.
Se reiniciará otra partida hasta que nos quedemos sin cartas en el cambio o sin agallas para seguir.

ADVERTENCIAS

-Si llevas un marcapasos abstente de participar.
-Los integrantes de Iparmagic no nos hacemos responsables de pérdidas de tierras dobles ni de los quebraderos de cabeza que puedan acarrear.
-Timbar NO es perjudicial para la salud del jugador, solo para la de su álbum.
-Es normal que algunas cartas acaben rotas debido a disputas duranta la timba.

Recordamos que las apuestas se dejan para casa, que en los torneos están prohibidas :P

Un saludo.

miércoles, 11 de marzo de 2009

[Legacy] Grand Prix Chicago 2009 Top8 Decks

Buenas a todos. Hoy quiero analizar un poco el metagame de Legacy basándome en los resultados del GP de Chicago. Así que antes que nada os remito a la entrada publicada por Radagast con el top y el Metagame Breakdown del evento. Veamos cómo anda Legacy en estos momentos.

Metagame breakdown: para todos los gustos


CounterTop
Goblins
ANT
Merfolk
Threshold
Dreadstill
Landstill
Aggro Loam
BG(w) aggro
Dredge
RG aggro
Mono-red aggro
4c control
Affinity
Combo Elves
Natural Order Rock
Painter's Servant / Grindstone
Survival
Team America
UW control
41 Land
4c aggro-control
Belcher
Countersliver
CounterTop / Dreadnought
Dragon Stompy
Faeries
Mono-blue aggro
RG creatureless Loam
RGW aggro
Salvagers combo
UB control
UG aggro
UGB Standstill
19
17
10
10
8
7
6
6
5
5
5
4
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1


Lo primero que salta a la vista es que Counter’top, siendo el mazo más jugado, no ha pasado de un 15% del total de mazos en una lista de 34 mazos distintos que pasaron al segundo día. Esto demuestra el buen estado de salud del que goza Legacy, con mazos tan poco usuales como Countersliver, Mono-blue aggro ó RG creatureless Loam colándose en un GP. No dudo también que la pericia de sus pilotos habrá tenido mucho que ver, pero sin duda queda claro que sabiendo pilotar lo que tenemos entre manos cualquier cosa puede llegar a buen puerto.

Veamos ahora el Top 8

De nuevo hago referencia a la entrada publicada por Radagast, ya que ahí tenéis los links a las cartas. Si lo preferís, también tenéis el Top en DeckCheck. Ahora comentaré un poco cada mazo, algunos desde algo de experiencia, otros desde lo que he leído y otros desde lo que se ve “sobre el papel”. Espero que me perdonéis si meto la pata.


#1 Baseruption de Gabriel Nassif


Vemos que el mazo que pilotó Nassif parece tener un único objetivo: molestar lo máximo posible. Y es que otra cosa no, pero disrupción lleva para dar y tomar, tanto de base como de side. De base vemos que lleva Fow, Daze y Counterbalancecountertop de counters; los Trygorn Predator y el Krosan Grip se encargarán de artefactos y encantamientos molestos mientras que la Sower of Temptation, los Shackles y las StP darán cuentas de las criaturas de nuestro rival. Mientras tanto, los Tarmogoyf darán toda la caña del mundo y más.

Pero toda esta disrupción no impide llevar un buen motor de robo: los Confidnat nos darán ventaja de cartas (que combinados con los trompos apenas supondrán pérdida de vida) mientras que los Ponder, los BS y los trompos mejorarán las cartas que robemos. Con todos estos manipuladores de biblioteca no sorprende el banquillo: 100% singletón (compuesto por una copia de cada carta). Además hay cartas distintas que pueden servir al mismo propósito, como pueden ser el Planar Void, Relic of Progenitus y Tormod's Crypt, por tanto se evita muy eficientemente el uso de cartas como Extirpate.

Un mazo con soluciones contra prácticamente todo, no me sorprende que ganara, la verdad.


#2 CounterTop de Andy Probasco

El mazo pilotado por Probasco se parece bastante al de Nassif. Comentaré las diferencias principales entre ambos mazos.

Aquí contamos con disrupción distinta, cambiando los Daze por Spell Snare. Ya comenté que esta carta se lleva por delante medio formato, como quien dice, y por un maná. Contra aggro se renuncia a las espadas y se opta por los Engineered Explosives, con lo que se incluye además un par de copias de Academy Ruins.

Esto me lleva a comentar que el main es bicolor azul-verde, pero con tierras que dan negro y en este caso rojo, en vez de blanco. Sin embargo, en este caso ambos colores quedan relegados al side. Pero ahora hablaremos de eso.

Por último, la principal diferencia es el motor de balas de plata de Trinket Mage + chatarrería. Lo “único” que nos podemos buscar del main son trompos, el pincho y los Engineered Explosives. Pero aquí entra el side, pudiendo meter hasta 4 cartas más tutoreables: otro pincho, 1 Relic of Progenitus y 2 Tormod's Crypt. Es también en el side donde se les da al negro y al rojo la importancia: el negro aporta las Duress como disrupción adicional mientras que el rojo aporta Firespout contra aggro y Ancient Grudge contra cacharros.

Otro mazo que podría haber ganado perfectamente gracias a su versatilidad. Personalmente no me termina de convencer el motor de Trinket Mage + silver bullet, ya que es susceptible de un 2x1 (en el sentido de que si te quitan el cacharro de en medio sólo te quedará un 2/2 en mesa). Pero ya puede ser más cuestión de gustos o metajuego.


#3 Eva Green de Paul Rietzl

Realmente tengo que admitir que no sé cómo un mazo como este puede tirar bien. Quiero decir que la primera vez que lo vi pensé que se había colado en un Top de pura “papa”, pero evidentemente no es así ya que se consolida cada vez más como un Tier, hasta el punto de ser el único mazo repetido en el Top que estamos comentando. Por algo será. Yo os contaré cuál se supone que es el plan del mazo, pero no he tenido oportunidad de probarlo ni de jugar contra él, así que mis conclusiones son sólo teóricas.

La idea del mazo es evolucionar las antiguas suicide black mezcladas con las Mono Black Control. Así pues, el mazo lleva disrupción en forma de Duress, Hymn to Tourach, Sinkhole, Thoughtseize y Wasteland. Mientras tanto, nuestros bichos van pegando hasta agotar las vidas del oponente. Y ya está, en principio no tiene más misterio.

La elección de los bichos parece que viene por aprovechar al máximo las salidas de Dark Ritual. Colamos algo de disrupción de coste 1 y luego un Confidant/Nantuko Shade o bien un hippie directamente. Y después los que se podrían considerar los dos mejores finishers del formato: el Tarmogoyf y el Tombstalker. En el side nada en especial que comentar: Leylines anticementerio, Engineered Explosives contra bicherío y mazos tribales, Seal of Primordium como “efecto Disenchant” y algunas cartas sueltas con funciones varias.

Sin embargo este mazo me desconcierta. Lleva sólo 4 anticriaturas de main (si contamos el jitte como anticriaturas), y son bastante circunstanciales. No termino de ver hasta qué punto no convendría más llevar Smother o los 4 Snuff Out. Amén de un side medio singletón en un mazo que prácticamente no manipula la biblioteca. Pero claro, Rietzl hace top en un GP y yo no, así que él sabrá.


#4 Dragon Stompy by James Mink

Éste es posiblemente el mazo más antiformato y el más inestable. Puede salirte de manera atracadora a base de Trinisphere/Chalice of the Void=1/Moon Efect de primer turno y rematarte enseguida con un dragón loco. Igualmente puede tocarte una mano de 2 tierras que dan 2 manás y muchos aceleradores, o que te corten el dragón con una FoW y quedarte al topdeck.

El factor suerte influye posiblemente más en este mazo que en ningún otro, ya que si en las primeras rondas te toca contra random decks tienes muchas posibilidades de perder, y donde esta baraja es una maza es en las mesas altas. Y es que a ver qué hacen tus moon effects contra un mazo random de tierras básicas o tus CotV de 1 contra un mazo de pinos.

La versión que nos toca es bastante convencional. Si entráis en deckcheck veréis que realmente casi todas las versiones de este mazo son muy parecidas. Básicamente hay dos difentes, aunque no mucho: las que llevan equipos, tales como jittes, Sword of Fire and Ice o Light and Shadow, y las que renuncian a los equipos a cambio de más criaturas (sobre todo Taurean Mauler) o más disrupción. En cualquier caso, una opción recomendable si vais a jugar a un nivel más bien alto.


#5 Eva Green de Brian Kowal

Aquí la otra eva green. Esta sí la veo mejor estructurada que la de Rietzl, ya que se centra más en un mazo a base de 4 copias, incluye trompo para mejorar el draw y blanco para incluir Vindicate, que junto a las StP serán virtualmente 8 anticriaturas y junto a los Sinkhole serán 8 petatierras. Renuncia a los hippies y las Nantuko Shade (opción muy acertada en mi opinión) para incluír Mesmeric Fiend, que normalmente sirve de señuelo. Aunque me desconcierta que llevando blanco no lleve Tidehollow Sculler.

El side parece diseñado para banquillear a la francesa si se hace necesario. Banquillear a la francesa consiste en cambiar la estructura del mazo para la segunda partida. Y junto a las pernicious, Duress y Plague podemos montar una Bgw Control si lo vemos conveniente. Pero de nuevo, este señor quedó en 5º lugar y el otro en 3º, lo cual hace suponer que Rietzl juega mejor o es más tramposo. Pero ya que cada uno piense lo que quiera :P


#6 Ad Nauseam Tendrils de Tommy Kolowith

La Ad Nauseam que pilotó Kolowith no tiene nada de especial. Al igual que Dragon Stompy, es un mazo con una base muy fijada y que las distintas versiones varían realmente poco. Ésta renuncia a los Pact of Negation para proteger el combo a cambio del Orim's Chant. Además incluye Burning Wish de main, con lo que se tiene acceso a balas de plata en el side y una manera de evitar que perdamos vilmente humillados porque nos han removido los Tendrils del juego. Por lo demás, os remito a un artículo que escribí analizando el mazo, por si os interesa el mecanismo.


#7 Canadian Threshold by David Caplan

Caplan pilotó una versión UGR del que está considerado el mejor mazo de Legacy, Threshold. Para otro día comentaré este mazo más a fondo. Por ahora comentar que me sorprende que este arquetipo tiene una cantidad de disrupción increíble para ser un mazo aggrocontrol.


#8 Naya Burn by Brian Six

Este mazo me parece simplemente espectacular. La RG Beats de toda la vida evolucionó en Tarmoburn cuando vieron que sólo hacía falta abrirle el camino al bicho más feo de Future Sight, y ahora Naya Burn se presenta como la evolución del arquetipo.

Misterio no tiene apenas: las mejores chispas y bichos que nada tienen que envidiar en tamaño a los de domain. A esto añadimos el color blanco, que nos permite incluir dos auténticas mazas de main: el Wild Nacatl, que rara vez será un 1/1, y la Lightning Helix, un auténtico chispazo. Además en el banquillo incluimos Ethersworn Canonist contra combo. Hay versiones que también llevan Path to Exile.

Lo dicho, uno de los mejores referentes actuales del aggro en legacy y una opción altamente recomendable.

Y hasta aquí mi análisis del actual legacy basándome los resultados del GP. No creo que sea el mejor análisis, pero al menos es una referencia sobre la que empezar a discutir qué tal anda el formato actualmente. Gracias por leerme y un saludo a todos.

Enrique Naranjo Guerra, aka kikekikee.

martes, 10 de marzo de 2009

Nueva Promocional - Judge Program



Dark Ritual
Judge Program
Fuente (MtgSalvation)

lunes, 9 de marzo de 2009

Información importante sobre Alara Reborn.




Wizards nos ha mostrado hoy está carta de Alara Reborn. El interés por está carta no está en el texto (que ha sido borrado), si no en el número de la carta, 1/145. Esto significa que puede que Alara Reborn no incluya cartas monocoloras (aunque sí puede incluir artefactos incoloros y tierras).

domingo, 8 de marzo de 2009

Grand Prix Chicago. Legacy

Gabriel Nassif ha conseguido ganar el Grand Prix de Chicago, tan sólo una semana después de haber ganado el Pro Tour Kyoto. En la final ha ganado a Andrew Probasco y los que cayeron en el Top4 son James Mink y Paul Rietzl. Completan el Top8 Brian Kowal, Davin Caplan, Brian Six y Tommy Kolowith.

El torneo ha sido el GP con mayor asistencia de EE. UU., con más de 1200 jugadores. Aquí tenéis el metagame del día 2 y los mazos del Top8.


Day Two Metagame Breakdown



Type
CounterTop
Goblins
ANT
Merfolk
Threshold
Dreadstill
Landstill
Aggro Loam
BG(w) aggro
Dredge
RG aggro
Mono-red aggro
4c control
Affinity
Combo Elves
Natural Order Rock
Painter's Servant / Grindstone
Survival
Team America
UW control
41 Land
4c aggro-control
Belcher
Countersliver
CounterTop / Dreadnought
Dragon Stompy
Faeries
Mono-blue aggro
RG creatureless Loam
RGW aggro
Salvagers combo
UB control
UG aggro
UGB Standstill

Total
19
17
10
10
8
7
6
6
5
5
5
4
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1



Top8 Decklists


Brian Kowal

4 Bayou
4 Bloodstained Mire
1 Plains
4 Scrubland
1 Swamp
4 Wasteland
4 Windswept Heath
4 Dark Confidant
4 Mesmeric Fiend
4 Tarmogoyf
3 Tombstalker
4 Dark Ritual
4 Hymn to Tourach
3 Sensei's Divining Top
4 Swords to Plowshares
4 Thoughtseize
4 Vindicate
Sideboard:
4 Duress
4 Engineered Plague
3 Extirpate
4 Pernicious Deed




Paul Rietzl

4 Bayou
4 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta
6 Swamp
4 Wasteland
2 Dark Confidant
4 Hypnotic Specter
4 Nantuko Shade
4 Tarmogoyf
2 Tombstalker
4 Dark Ritual
1 Diabolic Edict
2 Duress
4 Hymn to Tourach
4 Sinkhole
2 Snuff Out
4 Thoughtseize
1 Umezawa's Jitte
Sideboard:
1 Choke
1 Diabolic Edict
1 Dodecapod
4 Engineered Plague
4 Leyline of the Void
1 Pithing Needle
3 Seal of Primordium




Gabriel Nassif

4 Flooded Strand
2 Island
4 Polluted Delta
3 Tropical Island
3 Tundra
4 Underground Sea
4 Dark Confidant
2 Sower of Temptation
4 Tarmogoyf
2 Trygon Predator
4 Brainstorm
4 Counterbalance
3 Daze
4 Force of Will
1 Krosan Grip
2 Ponder
4 Sensei's Divining Top
4 Swords to Plowshares
2 Vedalken Shackles
Sideboard:
1 Blue Elemental Blast
1 Burrenton Forge-Tender
1 Darkblast
1 Energy Flux
1 Engineered Plague
1 Enlightened Tutor
1 Hydroblast
1 Kataki, War's Wage
1 Krosan Grip
1 Perish
1 Planar Void
1 Relic of Progenitus
1 Threads of Disloyalty
1 Tormod's Crypt
1 Umezawa's Jitte




David Caplan

3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
4 Wasteland
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
4 Brainstorm
4 Daze
4 Fire/Ice
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Ponder
1 Rushing River
4 Spell Snare
4 Stifle
1 Wipe Away
Sideboard:
4 Disrupt
1 Engineered Explosives
1 Krosan Grip
2 Pyroblast
1 Pyroclasm
2 Red Elemental Blast
4 Submerge




Tommy Kolowith

1 Badlands
3 Bloodstained Mire
4 Gemstone Mine
3 Polluted Delta
2 Underground Sea
1 Volcanic Island
2 Ad Nauseam
4 Brainstorm
4 Burning Wish
2 Cabal Ritual
3 Chrome Mox
4 Dark Ritual
4 Duress
1 Ill-Gotten Gains
3 Infernal Tutor
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal
3 Mystical Tutor
1 Orim's Chant
2 Ponder
4 Rite of Flame
1 Tendrils of Agony
Sideboard:
1 Empty the Warrens
1 Ill-Gotten Gains
1 Infernal Tutor
2 Meltdown
1 Orim's Chant
2 Pyroclasm
1 Rushing River
1 Telemin Performance
1 Tendrils of Agony
1 Thoughtseize
3 Vexing Shusher




Andy Probasco

2 Academy Ruins
4 Flooded Strand
6 Island
4 Polluted Delta
3 Tropical Island
1 Underground Sea
2 Volcanic Island
3 Sower of Temptation
4 Tarmogoyf
3 Trinket Mage
4 Brainstorm
4 Counterbalance
1 Engineered Explosives
4 Force of Will
2 Krosan Grip
1 Pithing Needle
3 Ponder
4 Sensei's Divining Top
3 Spell Snare
2 Vedalken Shackles
Sideboard:
2 Ancient Grudge
3 Duress
3 Firespout
2 Hydroblast
1 Krosan Grip
1 Pithing Needle
1 Relic of Progenitus
2 Tormod's Crypt




Brian Six

4 Bloodstained Mire
3 Mountain
2 Plateau
3 Taiga
3 Wasteland
3 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
3 Grim Lavamancer
4 Kird Ape
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
4 Chain Lightning
3 Fireblast
4 Lightning Bolt
1 Lightning Helix
4 Magma Jet
4 Price of Progress
3 Rift Bolt
Sideboard:
3 Ethersworn Canonist
3 Krosan Grip
2 Pyroblast
4 Pyroclasm
3 Vexing Shusher




James Mink

4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
11 Mountain
4 Arc-Slogger
4 Gathan Raiders
4 Magus of the Moon
4 Rakdos Pit Dragon
4 Simian Spirit Guide
3 Taurean Mauler
2 Blood Moon
4 Chalice of the Void
4 Chrome Mox
4 Seething Song
4 Trinisphere
Sideboard:
1 Blood Moon
4 Boil
1 Pithing Needle
3 Powder Keg
4 Pyroclasm
2 Umezawa's Jitte

sábado, 7 de marzo de 2009

Análisis del actual metagame de Legacy: cartas y mecánicas más relevantes.

Este artículo pertenece a Enrique Naranjo Guerra, aka kikekikee. Si os gusta pronto formará parte del blog y podréis ver más artículos suyos.

Quiero estrenarme haciendo un breve repaso al metagame de Legacy, nombrando cuales son las cartas más relevantes y las mecánicas que mejor definen el formato. Hay algunas cartas o mecánicas que no me pararé a comentar por su obviedad, o en todo caso un breve comentario. Así que no nos demoremos y veámoslas.

Azul

Brainstorm: la carta más difícil de jugar del formato. Como todos sabemos, mejora la calidad de la mano amén de que con un efecto de barajeo nos quitamos las cartas que menos interesen en el momento. Hay cientos de cosas escritas sobre esta carta, y la mayoría mejor de lo que escribiría yo, así que poco más que decir.

Force of Will: en el formato más aggrocontrolero, meter miedo desde el turno 0 sin impedir jugar amenazas no tiene precio. Poco más que añadir también.

Daze + Spell Snare: si empezamos nosotros y tenemos ambas cartas en mano, podemos permitirnos perder un land drop con el Daze para contrarrestar alguna amenaza de turno 1, ya que del turno 2 se encarga el Spell Snare.

Y la pregunta es ¿por qué Spell Snare y no, por ejemplo Force Spike? En este formato, el CMC=2 es simplemente absurdo, a saber: Tarmogoyf, Dark Confidant, Counterspell, Bitterblossom, jitte, etc., por nombrar sólo unos pocos. Por tanto, cuando estemos a lo mejor en el turno 7, nuestro oponente tendrá seguramente tierras para pagar los 4 Force Spike que queramos tirarle, pero el Spell Snare es un no rotundo. Y del Daze, pues la función de pseudo fow en el sentido de que es disrupción sin pagar maná.

Countertop: la combinación del trompo con Counterbalance. Por separado, el trompo sí es un cañón, así que luego lo comento un poco, pero el Counterbalance es malo simplemente, por eso lo pongo aquí junto al trompo.
En el entorno aggro donde nos movemos, la mayoría de los costes oscilan entre 1 y 3. El cerrojo que hace el Countertop conlleva a que puedas contrarrestar prácticamente todas sus amenazas por 1 maná, y si son de coste 1 no tienes ni que pagar. Incluso con algo de suerte puedes evitar los Krosan Grip.

Stifle + Phyrexian Dreadnought: el formato de las fetchlands tiene muchas cosas que estafar: las susodichas tierras, Decree of Justice, Wasteland, Engineered Explosives, Pernicious Deed, Vendilion Clique, Eternal Witness y tormenta son sólo unas pocas. Y todo por 1 maná. Si lo juntamos con el bicho más undercosted impreso para quitarle su señora pega, nos queda un combo simplemente abusivo que nos puede poner a pegar piñas de 12 en el 2º turno si llevamos Chrome Mox o en el 3º si no lo llevamos. Poco más hay que decir.

Standstill: la segunda carta más difícil de jugar del formato, detrás del Brainstorm. Combinada con las manlands y los Æther Vial hará que nuestro oponente se piense cada jugada, y es que darnos 3 cartas no es buena idea. Una carta que condiciona mucho el juego.

Counterspell: dí que NO agusto por 2 manás. De siempre, buenísimo.

Blue Elemental Blast/Hydroblast: enfocadas a un entorno con rojo, son simplemente demoledoras. Counter o removal y por 1 maná. Poco más se puede pedir.

Como vemos, el azul copa una gran cantidad de cartas que tienen algo que decir en este formato, por eso no es descabellado ir bien preparado contra este color si vamos a un entorno competitivo.

Negro

Dark Confidant: el mejor motor de robo de magic a medio/largo plazo. Como decíamos, los CMC no son altos, por lo que su pega no es tan pega. Además muchos mazos llevan Jitte, que solventa la pérdida de vida de manera realmente efectiva. Bob ha demostrado sobradamente que lo vale.

Tombstalker: en mazos con muchos conjuros e instantáneos, como Team América, este bichotrón sale por 2 y pega de 5 por el aire. Ya lo dijo Random (yo también, pero a mí me hacen menos caso), un 5/5 que vuela por 2 manás es bueno.

Bitterblossom: el motor de ganar de Hadas ya ha demostrado que perder una vida a cambio de una criatura dista mucho de ser un inconveniente. La fuerza de este encantamiento reside en que por una carta, el propio Bitterblossom, obtenemos muchas “cartas”, las fichas que ponemos cada turno. Estas fichas además cuentan con muchas ventajas: vuelan, con lo que serán difíciles de bloquear y bloquearán criaturas voladoras enemigas, serán una molestia constante para el oponente. Además, si sucumben ante un removal masivo de criaturas el Bitterblossom sigue ahí, con lo que el removal verdaderamente efectivo es el que barre todo.

Duress/Thoughtseize: la Duress poco más tiene que decir a estas alturas. La Thoughtseize, por similitud, lo mismo. La diferencia radica principalmente en que combo usa la Duress, ya que las criaturas no suelen importar mientras que los mazos aggro y aggrocontrol se sirven más de la Thoughtseize.

Hymn to Tourach: aunque está de capa caída, este conjuro es el mejor 2x1 en descarte. Poco que decir de él.

Sinkhole: ahora se está retomando en las evagreen. El menor precio que puedes pagar por romper una tierra. Tampoco hay mucho que comentar.

Dark Ritual: el mejor acelerador de Magic nos permite bien jugar nuestro tercer turno en el primero o el primero y el segundo a la vez. Hay salidas muy abusivas del tipo: Dark Ritual + Duress/Thoughtseize/Æther Vial + Dark Confidant/Bitterblossom/Hymn to Tourach/Sinkhole (ésta última si ha salido nuestro oponente). Nada de esto sería posible sin el susodicho acelerador.

Ad Nauseam + Tendrils of Agony: si el Dark Confidant era bueno, hacer su efecto instantáneo y tantas veces como queramos ya es horrible. Esta combinación ha creado su propio mazo, la ANT (Ad Nauseam Tendrils). Es tan simple como aceleración, tutores para ir a por el AN, tirarlo y si no lo contrarrestan tenemos vía libre para jugar suficientes hechizos para los Tendrils of Agony. Y todo esto es posible de turno 1 si salimos con un par de Dark Ritual.

Smother: dados los bajos costes del formato, cargarse un bicho sin posibilidad de regenerarse por 2 manás es tremendo.

Y hasta aquí con el negro. Si bien hay muchas cartas negras, éstas no son tan poderosas como las azules, salvo el Dark Confidant, el Dark Ritual y la Duress/Thoughtseize. No es un color que se juegue tanto como el azul, por lo que no es necesario ir tan preparado.


Verde

Tarmogoyf: el bicho que ha revolucionado el formato. Odiado por unos, necesario según otros, su principal aportación fue bajar a goblins del absurdo pedestal en el que estaba montado y ayudar a hacer viables otras estrategias tales como Team América.

Nimble Mongoose: el último reducto que da a Threshold su nombre. Este bicho es una auténtica molestia para control, ya que como entre (que threshold tiene maneras de conseguirlo), a poco que se descuide tiene un 3/3 pegando y sin manera de quitárselo de encima.

Survival of the Fittest: con un mazo propio, esta carta es un tutor que se aprovecha de cosas malévolas como las Basking Rootwalla o Squee para calzarte lo que mejor le venga en el momento. Otra carta que lleva ahí toda la vida, así que poco más que comentar.

Y se acabó. Podría decir que es el color más pobre, y no sería ninguna tontería. No hay ni que prepararse contra este color. Contra Tarmogoyf vale casi todo el removal que no se base en daño y la Survival of the Fittest puedes pincharla, calzarle un Snare, estafarla, etc. Eso sí, las pocas cartas son realmente rompedoras.


Rojo

Lightning Bolt + Chain Lightning: estas dos cartas resumen muy bien la sinergía de burn, como dijo una gran persona: “¿sinergía? La sinergía de burn se reduce a pagar el mínimo y hacer el máximo de daño”. Salvo excepciones necesarias como el Magma Jet, este comentario es absurdamente cierto, e induce la siguiente carta.

Price of Progress: si entra, rara vez será menos de 4 daños por 2 manás a velocidad de instant. En un entorno competitivo es totalmente absurdo.

Red Elemental Blast/Pyroblast: siendo el azul tan poderoso como es, estas son una gran respuesta a todas las malevolidades que hay por ahí sueltas. Porque si bien la lista de cartas azules de arriba es lo que yo considero que se juega más, no es lo único. Hay muchas cosas feas por ahí…

Goblin Lackey: no puedo dejar de nombrar el mazo de trasgos, a pesar de que no haya una carta claramente superior como puede ser la FoW, pero desde luego el Goblin Lackey es el mejor de los cartas rojas. Las cartas del mazo por sí solas casi ninguna vale de mucho, pero juntas dan la que ha sido la mejor estrategia de legacy hasta la impresión del Tarmogoyf. Y no había que dejarlo pasar.

Y ya está. Otro color realmente pobre. Más que el verde en cantidad, pero como veis la calidad de las cartas apenas roza a las verdes, salvo el Goblin Lackey.


Blanco

Swords to Plowshares (StP): el mejor spot removal del formato. Nada más que decir.

Path to Exile (PtE): el llamado a competir con las StP. Sus pegas dan desventaja de tempo en las StP y de cartas en el Path to Exile. Todavía no se sabe hasta qué punto es bueno, así que por ahora lo llevaremos unas u otro según la estrategia del mazo.

Humility: la mejor hamija de Buti, capaz de inutilizar ridículamente las criaturas de nuestro rival mientras que las nuestras puede no verse ni afectadas (en el caso de las manlands) o poco afectadas (fichas de un Bitterblossom).

Moat: una de las cartas más caras del formato, es realmente devastadora de por sí, pero junto a la Humility ya se aberrante.

Decree of Justice: un gran aliado contra control, ya que las fichas sólo se pueden contrarrestar con un efecto Stifle. Y además cantrip. Otra carta de la que apenas hay que hablar.

Enlightened Tutor: esta carta está volviendo a tomar vida. Un gran tutor disponible para las enchantress, ahora además sirve para las staxx que se ven desde hace algunos meses. Como siempre, la pega no es el artefacto o encantamiento que te busques, con lo que el abanico es enorme. Y al ser instant, su pega de colocarlo encima de la biblioteca “pega menos” (día del humor) si lo jugamos de EOT.

Y hasta aquí el blanco. Como veis, tiene un abanico relativamente amplio de cartas y todas ellas poderosas. Si bien no es tan presente como el negro o el azul, sí hay que tenerlo bastante en cuenta, sobre todo el tema de los spot removal.


Artefactos

Aquí obviaré muchas cartas, porque sino no termino. Comentaré sólo las más relevantes.

Chalice of the Void (CotV): los tomb decks se aprovechan de esta carta y las tierras que generan 2 manás para calzar uno de primer turno con 1 contador y desmantelar casi cualquier estrategia. Hay que tener mucho cuidado con este cacharro.

Engineered Explosives + Academy Ruins: si bien ambas cartas son realmente buenas por sí, esta combinación me parece la más abusiva por su manera de frenar a aggro. En el formato de las duals hacer Engineered Explosives de hasta 3 no es ningún problema.

Sensei's Divining Top: otra carta controvertida que mucha gente aboga por banear. Ya dije que esto no es extendido, aquí lidiar con el Sensei's Divining Top es más fácil sin que eso quite que es una buena carta. Mejora mucho el draw y con un efecto de barajeo se vuelve aún mejor. Pero sobre todo hace que algunas estrategias sin motor de robo sean viables. Yo no creo que deban banearlo.

Pithing Needle (pincho): de las cosas que se pueden estafar, muchas son habilidades activadas: Jitte, Pernicious Deed, Engineered Explosives, Sensei's Divining Top, fetchland, Wasteland, etc. Por un maná y tutoreable de mil maneras, poco más se puede pedir.

Tormod's Crypt/Relic of the Progenitus: los dos mejores removedores de cementerio. La Tormod's Crypt es gratis y la Relic of Progenitus deja al Tarmogoyf en pañales con un efecto cantrip. Depende de los Tarmogoyf de tu zona, pero prácticamente es a gusto del consumidor.

Umezawa's Jitte: ¿qué voy a contaros que no se haya dicho del Umezawa's Jitte? Yo creo que poco, de la efectividad de este cacharro está todo dicho.

Æther Vial: una de las mejores salidas de legacy que nos permite “jugar” nuestras criaturas sin tener que pagar por ellas. Y pongo el jugar entre comillas porque con el Æther Vial no se juegan, sino que van al juego directamente, lo que hace que los counters sean inútiles. Estando baneada en extendido y jugándose desde que legacy es legacy, poco más hay que decir.

Chrome Mox: ventaja de tempo a cambio de ventaja de cartas. Podemos jugar una carta de turno 2 en el turno 1 a cambio de removernos otra de la mano. En agresivo o aggrocontrol más aggresivo, es simplemente estupendo.

Como era de esperar, los artefactos ocupan otra gran parte del metajuego. Y es que a lo largo de la historia de Magic han salido muchos artefactos. Y seguro que me dejo algunos por el camino.


Multicolor

Pernicious Deed: en mi opinión es el mejor removal del formato. Salvo caminantes de planos, que no se juegan mucho, se lo come todo, todo y todo.

Meddling Mage: aunque están un poco de capa caída, siempre acojona que te jodan una (y con ello a veces una estrategia) sólo con este señor.

Gaddock Teg: el primo Mariñas del Meddling Mage. Corta un abanico más amplio de cartas, pero de las que corta son pocas las que de verdad merece la pena, a saber, la FoW, Tendrils of Agony, Ad Nauseam, Humility, Moat, Engineered Explosives y Chalice of the Void. Pueden parecer muchas, pero de estas cartas la única onmipresente es la FoW, las demás a lo mejor la llevan el mazo contra el que juguemos. El Meddling Mage es mejor si sabemos a qué nos enfrentamos mientras que Mariñas es mejor contra un metagame a priori desconocido.

Firespout: por 3 manás prácticamente se lo lleva todo por delante. Resisten los más pinotrones, con lo que viene estupendamente para mazos de control.

Hasta aquí las multicolor. Realmente hay muchas más, pero son más secundarias y quería comentar sólo las más relevantes.


Tierras


Wasteland: la tierra que controla y regula el uso y abuso de las tierras dobles. Seguramente sin esta carta los mazos monocolores serían inviables, y todo sería de 3 colores para arriba, encareciendo quizás demasiado el formato, además de hacerlo poco variado (todo el mundo jugaría, por poner un ejemplo, Duress + FoW + BS + Tarmogoyf + etc).

Mishra's Factory: el finisher por excelencia de los mazos de control y denominada si no la mejor de las mejores tierras de Magic. Poco ya que decir de esta carta.

Academy Ruins: con todos los cacharros que hay, una copia en mazos que lleven unos 10 o más artefactos no está de más. Puede llegar a convertirse en una verdadera molestia.

Mutavault: la sucesora de la Factory en mazos tribales, su desventaja es no doparse entre sí y su ventaja es no sucumbir a los petacacharros (además de la psinergía por ser tipo de criatura). Ahora se ven mazos que llevan 4 Factory y 1 de estas a modo de la 5ª Factory: conviertes la Mutavault y como es operario la dopas con la Factory.

Duals + fetchlands: controladas por las Wastelandwasteland, permiten desde estrategias monocolores a las que drenar las tierras hasta barajas de 4 colores totalmente Tier 1 como la 4C Landstill. El sabor y la característica de Legacy está aquí, sin duda.

Estas son las que considero las tierras más importantes. Aunque parecen pocas, hay que tener en cuenta que entre duals y fetchs hay 15 tierras distintas, para configurarte la base de maná totalmente a tu gusto.

Y así está la cosa actualmente en legacy. Posiblemente me deje cartas por el camino, así que os invito a que comentéis las que consideréis más importantes. Saludos a todos.
Enrique Naranjo Guerra, aka kikekikee.