Este artículo pertenece a Enrique Naranjo Guerra, aka kikekikee. Si os gusta pronto formará parte del blog y podréis ver más artículos suyos.Quiero estrenarme haciendo un breve repaso al metagame de Legacy, nombrando cuales son las cartas más relevantes y las mecánicas que mejor definen el formato. Hay algunas cartas o mecánicas que no me pararé a comentar por su obviedad, o en todo caso un breve comentario. Así que no nos demoremos y veámoslas.
AzulBrainstorm: la carta más difícil de jugar del formato. Como todos sabemos, mejora la calidad de la mano amén de que con un efecto de barajeo nos quitamos las cartas que menos interesen en el momento. Hay cientos de cosas escritas sobre esta carta, y la mayoría mejor de lo que escribiría yo, así que poco más que decir.
Force of Will: en el formato más aggrocontrolero, meter miedo desde el turno 0 sin impedir jugar amenazas no tiene precio. Poco más que añadir también.
Daze + Spell Snare: si empezamos nosotros y tenemos ambas cartas en mano, podemos permitirnos perder un land drop con el
Daze para contrarrestar alguna amenaza de turno 1, ya que del turno 2 se encarga el
Spell Snare.
Y la pregunta es ¿por qué
Spell Snare y no, por ejemplo
Force Spike? En este formato, el CMC=2 es simplemente absurdo, a saber:
Tarmogoyf,
Dark Confidant,
Counterspell,
Bitterblossom,
jitte, etc., por nombrar sólo unos pocos. Por tanto, cuando estemos a lo mejor en el turno 7, nuestro oponente tendrá seguramente tierras para pagar los 4
Force Spike que queramos tirarle, pero el
Spell Snare es un no rotundo. Y del
Daze, pues la función de pseudo
fow en el sentido de que es disrupción sin pagar maná.
Countertop: la combinación del
trompo con
Counterbalance. Por separado, el
trompo sí es un cañón, así que luego lo comento un poco, pero el
Counterbalance es malo simplemente, por eso lo pongo aquí junto al
trompo.
En el entorno aggro donde nos movemos, la mayoría de los costes oscilan entre 1 y 3. El cerrojo que hace el
Countertop conlleva a que puedas contrarrestar prácticamente todas sus amenazas por 1 maná, y si son de coste 1 no tienes ni que pagar. Incluso con algo de suerte puedes evitar los
Krosan Grip.
Stifle + Phyrexian Dreadnought: el formato de las fetchlands tiene muchas cosas que estafar: las susodichas tierras,
Decree of Justice,
Wasteland,
Engineered Explosives,
Pernicious Deed,
Vendilion Clique,
Eternal Witness y tormenta son sólo unas pocas. Y todo por 1 maná. Si lo juntamos con el bicho más undercosted impreso para quitarle su señora pega, nos queda un combo simplemente abusivo que nos puede poner a pegar piñas de 12 en el 2º turno si llevamos
Chrome Mox o en el 3º si no lo llevamos. Poco más hay que decir.
Standstill: la segunda carta más difícil de jugar del formato, detrás del
Brainstorm. Combinada con las manlands y los
Æther Vial hará que nuestro oponente se piense cada jugada, y es que darnos 3 cartas no es buena idea. Una carta que condiciona mucho el juego.
Counterspell: dí que NO agusto por 2 manás. De siempre, buenísimo.
Blue Elemental Blast/Hydroblast: enfocadas a un entorno con rojo, son simplemente demoledoras. Counter o removal y por 1 maná. Poco más se puede pedir.
Como vemos, el azul copa una gran cantidad de cartas que tienen algo que decir en este formato, por eso no es descabellado ir bien preparado contra este color si vamos a un entorno competitivo.
NegroDark Confidant: el mejor motor de robo de magic a medio/largo plazo. Como decíamos, los CMC no son altos, por lo que su pega no es tan pega. Además muchos mazos llevan
Jitte, que solventa la pérdida de vida de manera realmente efectiva.
Bob ha demostrado sobradamente que lo vale.
Tombstalker: en mazos con muchos conjuros e instantáneos, como Team América, este bichotrón sale por 2 y pega de 5 por el aire. Ya lo dijo Random (yo también, pero a mí me hacen menos caso), un 5/5 que vuela por 2 manás es bueno.
Bitterblossom: el motor de ganar de Hadas ya ha demostrado que perder una vida a cambio de una criatura dista mucho de ser un inconveniente. La fuerza de este encantamiento reside en que por una carta, el propio
Bitterblossom, obtenemos muchas “cartas”, las fichas que ponemos cada turno. Estas fichas además cuentan con muchas ventajas: vuelan, con lo que serán difíciles de bloquear y bloquearán criaturas voladoras enemigas, serán una molestia constante para el oponente. Además, si sucumben ante un removal masivo de criaturas el
Bitterblossom sigue ahí, con lo que el removal verdaderamente efectivo es el que barre todo.
Duress/Thoughtseize: la
Duress poco más tiene que decir a estas alturas. La
Thoughtseize, por similitud, lo mismo. La diferencia radica principalmente en que combo usa la
Duress, ya que las criaturas no suelen importar mientras que los mazos aggro y aggrocontrol se sirven más de la
Thoughtseize.
Hymn to Tourach: aunque está de capa caída, este conjuro es el mejor 2x1 en descarte. Poco que decir de él.
Sinkhole: ahora se está retomando en las evagreen. El menor precio que puedes pagar por romper una tierra. Tampoco hay mucho que comentar.
Dark Ritual: el mejor acelerador de Magic nos permite bien jugar nuestro tercer turno en el primero o el primero y el segundo a la vez. Hay salidas muy abusivas del tipo:
Dark Ritual +
Duress/
Thoughtseize/
Æther Vial +
Dark Confidant/
Bitterblossom/
Hymn to Tourach/
Sinkhole (ésta última si ha salido nuestro oponente). Nada de esto sería posible sin el susodicho acelerador.
Ad Nauseam + Tendrils of Agony: si el
Dark Confidant era bueno, hacer su efecto instantáneo y tantas veces como queramos ya es horrible. Esta combinación ha creado su propio mazo, la ANT (
Ad Nauseam Tendrils). Es tan simple como aceleración, tutores para ir a por el AN, tirarlo y si no lo contrarrestan tenemos vía libre para jugar suficientes hechizos para los
Tendrils of Agony. Y todo esto es posible de turno 1 si salimos con un par de
Dark Ritual.
Smother: dados los bajos costes del formato, cargarse un bicho sin posibilidad de regenerarse por 2 manás es tremendo.
Y hasta aquí con el negro. Si bien hay muchas cartas negras, éstas no son tan poderosas como las azules, salvo el
Dark Confidant, el
Dark Ritual y la
Duress/
Thoughtseize. No es un color que se juegue tanto como el azul, por lo que no es necesario ir tan preparado.
VerdeTarmogoyf: el bicho que ha revolucionado el formato. Odiado por unos, necesario según otros, su principal aportación fue bajar a goblins del absurdo pedestal en el que estaba montado y ayudar a hacer viables otras estrategias tales como Team América.
Nimble Mongoose: el último reducto que da a Threshold su nombre. Este bicho es una auténtica molestia para control, ya que como entre (que threshold tiene maneras de conseguirlo), a poco que se descuide tiene un 3/3 pegando y sin manera de quitárselo de encima.
Survival of the Fittest: con un mazo propio, esta carta es un tutor que se aprovecha de cosas malévolas como las
Basking Rootwalla o
Squee para calzarte lo que mejor le venga en el momento. Otra carta que lleva ahí toda la vida, así que poco más que comentar.
Y se acabó. Podría decir que es el color más pobre, y no sería ninguna tontería. No hay ni que prepararse contra este color. Contra
Tarmogoyf vale casi todo el removal que no se base en daño y la
Survival of the Fittest puedes pincharla, calzarle un
Snare,
estafarla, etc. Eso sí, las pocas cartas son realmente rompedoras.
RojoLightning Bolt + Chain Lightning: estas dos cartas resumen muy bien la sinergía de burn, como dijo una gran persona: “¿sinergía? La sinergía de burn se reduce a pagar el mínimo y hacer el máximo de daño”. Salvo excepciones necesarias como el
Magma Jet, este comentario es absurdamente cierto, e induce la siguiente carta.
Price of Progress: si entra, rara vez será menos de 4 daños por 2 manás a velocidad de instant. En un entorno competitivo es totalmente absurdo.
Red Elemental Blast/Pyroblast: siendo el azul tan poderoso como es, estas son una gran respuesta a todas las malevolidades que hay por ahí sueltas. Porque si bien la lista de cartas azules de arriba es lo que yo considero que se juega más, no es lo único. Hay muchas cosas feas por ahí…
Goblin Lackey: no puedo dejar de nombrar el mazo de trasgos, a pesar de que no haya una carta claramente superior como puede ser la
FoW, pero desde luego el
Goblin Lackey es el mejor de los cartas rojas. Las cartas del mazo por sí solas casi ninguna vale de mucho, pero juntas dan la que ha sido la mejor estrategia de legacy hasta la impresión del
Tarmogoyf. Y no había que dejarlo pasar.
Y ya está. Otro color realmente pobre. Más que el verde en cantidad, pero como veis la calidad de las cartas apenas roza a las verdes, salvo el
Goblin Lackey.
BlancoSwords to Plowshares (StP): el mejor spot removal del formato. Nada más que decir.
Path to Exile (PtE): el llamado a competir con las
StP. Sus pegas dan desventaja de tempo en las
StP y de cartas en el
Path to Exile. Todavía no se sabe hasta qué punto es bueno, así que por ahora lo llevaremos unas u otro según la estrategia del mazo.
Humility: la mejor hamija de Buti, capaz de inutilizar ridículamente las criaturas de nuestro rival mientras que las nuestras puede no verse ni afectadas (en el caso de las manlands) o poco afectadas (fichas de un
Bitterblossom).
Moat: una de las cartas más caras del formato, es realmente devastadora de por sí, pero junto a la
Humility ya se aberrante.
Decree of Justice: un gran aliado contra control, ya que las fichas sólo se pueden contrarrestar con un efecto
Stifle. Y además cantrip. Otra carta de la que apenas hay que hablar.
Enlightened Tutor: esta carta está volviendo a tomar vida. Un gran tutor disponible para las enchantress, ahora además sirve para las staxx que se ven desde hace algunos meses. Como siempre, la pega no es el artefacto o encantamiento que te busques, con lo que el abanico es enorme. Y al ser instant, su pega de colocarlo encima de la biblioteca “pega menos” (día del humor) si lo jugamos de EOT.
Y hasta aquí el blanco. Como veis, tiene un abanico relativamente amplio de cartas y todas ellas poderosas. Si bien no es tan presente como el negro o el azul, sí hay que tenerlo bastante en cuenta, sobre todo el tema de los spot removal.
ArtefactosAquí obviaré muchas cartas, porque sino no termino. Comentaré sólo las más relevantes.
Chalice of the Void (CotV): los tomb decks se aprovechan de esta carta y las tierras que generan 2 manás para calzar uno de primer turno con 1 contador y desmantelar casi cualquier estrategia. Hay que tener mucho cuidado con este cacharro.
Engineered Explosives + Academy Ruins: si bien ambas cartas son realmente buenas por sí, esta combinación me parece la más abusiva por su manera de frenar a aggro. En el formato de las duals hacer
Engineered Explosives de hasta 3 no es ningún problema.
Sensei's Divining Top: otra carta controvertida que mucha gente aboga por banear. Ya dije que esto no es extendido, aquí lidiar con el
Sensei's Divining Top es más fácil sin que eso quite que es una buena carta. Mejora mucho el draw y con un efecto de barajeo se vuelve aún mejor. Pero sobre todo hace que algunas estrategias sin motor de robo sean viables. Yo no creo que deban banearlo.
Pithing Needle (pincho): de las cosas que se pueden estafar, muchas son habilidades activadas:
Jitte,
Pernicious Deed,
Engineered Explosives,
Sensei's Divining Top, fetchland,
Wasteland, etc. Por un maná y tutoreable de mil maneras, poco más se puede pedir.
Tormod's Crypt/Relic of the Progenitus: los dos mejores removedores de cementerio. La
Tormod's Crypt es gratis y la
Relic of Progenitus deja al
Tarmogoyf en pañales con un efecto cantrip. Depende de los
Tarmogoyf de tu zona, pero prácticamente es a gusto del consumidor.
Umezawa's Jitte: ¿qué voy a contaros que no se haya dicho del
Umezawa's Jitte? Yo creo que poco, de la efectividad de este cacharro está todo dicho.
Æther Vial: una de las mejores salidas de legacy que nos permite “jugar” nuestras criaturas sin tener que pagar por ellas. Y pongo el jugar entre comillas porque con el
Æther Vial no se juegan, sino que van al juego directamente, lo que hace que los counters sean inútiles. Estando baneada en extendido y jugándose desde que legacy es legacy, poco más hay que decir.
Chrome Mox: ventaja de tempo a cambio de ventaja de cartas. Podemos jugar una carta de turno 2 en el turno 1 a cambio de removernos otra de la mano. En agresivo o aggrocontrol más aggresivo, es simplemente estupendo.
Como era de esperar, los artefactos ocupan otra gran parte del metajuego. Y es que a lo largo de la historia de Magic han salido muchos artefactos. Y seguro que me dejo algunos por el camino.
MulticolorPernicious Deed: en mi opinión es el mejor removal del formato. Salvo caminantes de planos, que no se juegan mucho, se lo come todo, todo y todo.
Meddling Mage: aunque están un poco de capa caída, siempre acojona que te jodan una (y con ello a veces una estrategia) sólo con este señor.
Gaddock Teg: el primo Mariñas del
Meddling Mage. Corta un abanico más amplio de cartas, pero de las que corta son pocas las que de verdad merece la pena, a saber, la
FoW,
Tendrils of Agony,
Ad Nauseam,
Humility,
Moat,
Engineered Explosives y
Chalice of the Void. Pueden parecer muchas, pero de estas cartas la única onmipresente es la
FoW, las demás a lo mejor la llevan el mazo contra el que juguemos. El
Meddling Mage es mejor si sabemos a qué nos enfrentamos mientras que Mariñas es mejor contra un metagame a priori desconocido.
Firespout: por 3 manás prácticamente se lo lleva todo por delante. Resisten los más pinotrones, con lo que viene estupendamente para mazos de control.
Hasta aquí las multicolor. Realmente hay muchas más, pero son más secundarias y quería comentar sólo las más relevantes.
TierrasWasteland: la tierra que controla y regula el uso y abuso de las tierras dobles. Seguramente sin esta carta los mazos monocolores serían inviables, y todo sería de 3 colores para arriba, encareciendo quizás demasiado el formato, además de hacerlo poco variado (todo el mundo jugaría, por poner un ejemplo,
Duress +
FoW +
BS +
Tarmogoyf + etc).
Mishra's Factory: el finisher por excelencia de los mazos de control y denominada si no la mejor de las mejores tierras de Magic. Poco ya que decir de esta carta.
Academy Ruins: con todos los cacharros que hay, una copia en mazos que lleven unos 10 o más artefactos no está de más. Puede llegar a convertirse en una verdadera molestia.
Mutavault: la sucesora de la
Factory en mazos tribales, su desventaja es no doparse entre sí y su ventaja es no sucumbir a los petacacharros (además de la psinergía por ser tipo de criatura). Ahora se ven mazos que llevan 4
Factory y 1 de estas a modo de la 5ª
Factory: conviertes la
Mutavault y como es operario la dopas con la
Factory.
Duals + fetchlands: controladas por las
Wastelandwasteland, permiten desde estrategias monocolores a las que drenar las tierras hasta barajas de 4 colores totalmente Tier 1 como la 4C Landstill. El sabor y la característica de Legacy está aquí, sin duda.
Estas son las que considero las tierras más importantes. Aunque parecen pocas, hay que tener en cuenta que entre duals y fetchs hay 15 tierras distintas, para configurarte la base de maná totalmente a tu gusto.
Y así está la cosa actualmente en legacy. Posiblemente me deje cartas por el camino, así que os invito a que comentéis las que consideréis más importantes. Saludos a todos.
Enrique Naranjo Guerra, aka kikekikee.