martes, 22 de julio de 2008

FAQ Eventide

Ya con la vista fija en el GP de Madrid y sin ningún otro torneo entre medio vamos a hacer un repaso a las nuevas habilidades y ciclos aparecidos en Eventide y es que sin contar las presentaciones este va a ser el primer torneo en el que Eventide va a ser legal.

Empezamos pues con las nuevas habilidades:

Nueva Keyword Ability: Retrace/Desandar

Desandar es una habilidad que te permite jugar ciertas cartas de instantáneo o conjuro desde tu cementerio.

Tomemos como ejemplo al Raven's Crime y veamos las reglas oficiales de Desandar.

502.81. Desandar
502.81a Desandar aparece en algunos instantáneo y conjuros. Representa a una habilidad estática que funciona mientras la carta está en un cementerio. Desandar dice, "Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra como coste adicional a su coste para jugarlo". Jugar un hechizo usando su habilidad de desandar sigue los pasos para pagar costes adicionales fijados en las reglas 409.1b y 409.1f-h.

* Jugar una carta usando su habilidad de desandar es igual a jugar cualquier otra carta, con dos simples excepciones. Estás jugando la carta desde el cementerio en vez de desde tu mano y debes descartar una tierra como coste adicional a cualquier otro coste.

* Una carta jugada con desandar desde tu cementerio sigue las restricciones temporales normales para su tipo de carta, es decir, un conjuro jugado con desandar solo podrá ser jugado en cualquier momento en que pudieras jugar la misma carta desde tu mano.

* Para jugar una carta por su coste de desandar debes pagar su coste de mana y descartar una tierra de tu mano, además deberás tener en cuenta otros costes adicionales y reducciones.

* Cuando una carta jugada con Desandar desde tu cementerio se resuelve o es contrarrestada vuelve a ser colocada en tu cementerio y puedes volver a usar la habilidad de desandar para jugarla de nuevo.

* Si el jugador activo juega un hechizo que tiene desandar, ese jugador puede volver a jugar el hechizo nada más terminar de resolverse, antes de que cualquier otro jugador pueda remover esa carta del cementerio. El jugador activo tiene prioridad después de que el hechizo resolvió, por tanto puede en ese momento jugar un nuevo hechizo. Como jugar una carta con desandar mueve la carta desde el cementerio a la pila, nadie tiene la posibilidad de removerlo del cementerio mientras el hechizo está en la pila.


Nueva Ability Word: Chroma/Croma


Croma es una palabra de habilidad. Aparece en cursiva al comienzo de una habilidad que cuenta el número de símbolos de mana de un color específico que aparecen en el coste de mana de cierto grupo de cartas o permanentes.

Tomemos como ejemplo al Heartlash Cinder y veamos las reglas oficiales de Croma.

* Diferentes habilidades de Croma tienen diferentes efectos y chequean diferentes tipos de cartas o permanentes.

* La habilidad Croma cuenta solo los símbolos de mana que se encuentran en la esquina superior derecha de la carta. No cuentan los símbolos de mana que aparecen en la caja de texto.

* La habilidad Croma cuenta los símbolos de mana híbridos en sus respectivos colores. Por ejemplo una carta con coste de mana de 3 U/R U/R tiene dos símbolos de mana rojo y dos símbolos de mana azul en su coste de mana.

* La mayoría de habilidades de Croma que cuentan símbolos de mana entre permanentes se incluyen a si mismos entre esos permanentes. Por ejemplo el propio Heartlash Cinder se incluye a si mismo en la habilidad Croma, con lo cual al menos obtendrá +1+0.

* Efectos de copia como Spitting Image y Clone copia también los costes de mana del permanente que copian (eso incluye todos sus símbolos de mana). Un token que es una copia de un permanente copiará también el coste de mana desde permanente, si ese permanente lo tiene, y contará para las habilidades de Croma.


Ciclo Mímico:

La ampliación de eventide tiene un ciclo de criaturas metamorfas híbridas 2/1. Cada una de ellas gana una habilidad y se agranda cuando juegas un hechizo de dos colores específicos.

Tomemos como ejemplo al Shorecrasher Mimic y veamos las reglas oficiales para este tipo de Mímicos.

* La habilidad de un Mímico se dispara siempre que juegues un hechizo que sea de ambos de los colores citados. No importa que además sea de otros colores, por ejemplo la habilidad del Shorecrasher Mimic se disparará si juegas un hechizo que sea verde, azul y además negro.

* La habilidad del ciclo de Mímicos sobreescriben varios efectos que cambian la fuerza y la resistencia, pero hay otros que no sobreescribe y que se aplicaran después de su cambio de fuerza y resistencia, estos son:
-- Efectos que ocurran después de la habilidad del Mímico y cambian su fuerza y resistencia, como por ejemplo Crecimiento gigante o que fijan su fuerza y resistencia en unos valores fijos, como Humildad
-- Contadores que cambian la fuerza y resistencia de los Mímicos, como contadores +1+1 o -1-1, aunque estos hayan sido colocados antes de que la habilidad resolviera.
-- Habilidades estáticas que modifican la fuerza y resistencia de los Mímicos, como el Himno Glorioso aunque estuvieran en juego antes de que resolviera la habilidad del Mímico.
-- Efectos que intercambian la fuerza por la resistencia de un Mímico, aunque estos se la intercambiaran antes de que el efecto del Mímico resolviera se aplicarán después.

* Otras habilidades que el Mímico hubiera ganado antes de resolver su habilidad no son afectadas.

* Si juegas un segundo hechizo de los dos colores apropiados durante el mismo turno, la habilidad vuelve a dispararse. La fuerza y resistencia del Mímico vuelve a reescribir los valores alterados por efectos como los citados en el primeros de los ejemplos citados anteriormente y de nuevo después se le aplicaran los bonificadores obtenidos por contadores, habilidad estáticas que no fijen la fuerza y la resistencia y el intercambio de fuerza por resistencia.

* Estos metamorfo no tienen la habilidad de Cambiaformas, con lo cual no son de todos los tipos de criatura, solos metamorfos de Lorwyn y Morningtide tienen la habilidad de Cambiaformas.


Ciclo de Crías:

La colección de Eventide tiene un ciclo de criaturas híbridas 6/6 que entran en juego con 4 contadores -1-1 sobre ella y pierden esos contadores cuando juegas hechizos de ciertos colores.

Tomemos como ejemplo al Belligerent Hatchling y veamos las reglas oficiales para este tipo de Crías.

* Si juegas un hechizo que sea de ambos de los colores citados, ambas habilidades son disparadas. Removerás un total de dos contadores -1-1 de la Cría.

* Si una Cría no tienes contadores -1-1 cuando su habilidad dispara resuelva, la habilidad no hace nada. No hay ninguna penalización por no ser capaz de remover un contador de ella.


Ciclo de Mago Errantes:

La colección de Eventide tiene un ciclo de criaturas híbridas 2/2 que tiene un par de habilidades de entrar en juego que miran si controlas dos o más tierras un tipo específico de tipo de tierra básica.

Tomemos como ejemplo al Duergar Hedge-Mage y veamos las reglas oficiales para este tipo de Magos Errantes.

* Cada uno de los Magos Errantes tienen una habilidad disparada que tiene una cláusula "if". Esto quiere decir que:
-- La habilidad no disparará si no controlas al menos dos o más tierras con el apropiado tipo de tierra cuando el Mago Errante entre en juego.
-- La habilidad no hará nada si no controlas dos o más tierras con el apropiado tipo de tierra cuando la habilidad del Mago Errante resuelva.

* Cada una de las habilidades mira cada tierra de forma individual, es decir, si tu controlas dos Plateaus las dos habilidades del Duergar Hedge-Mage dispararán.

* Las dos habilidades disparan a la vez. Puedes elegir el orden en que quieres poner las habilidades en la pila.

* Todas las habilidades de los Magos Errantes son opcionales. Tu decides si usarla o no cuando la habilidad resuelve, si una habilidad necesita un objetivo, debes buscar un objetivo legal aunque luego decidas no usar la habilidad.

Y con esto terminamos tanto con las habilidades nuevas como con los ciclos de la colección de Eventide, aun así os animamos a bajaros los Faq's tanto de Eventide como de Shadowmoore para que podáis ver las preguntas frecuentes acerca de cartas concretas de ambas ampliaciones y recordar las reglas pertinentes a habilidades de Eventide que aparecieron en la colección de Shadowmoore.

Podéis encontrar los faq's de todas las ampliaciones aqui (si no os salen las últimas ampliaciones poner la página en Inglés clickando en Inglés arriba de la página).

Me despido por ahora con un caluroso saludo a los lectores, nos vemos en el GP de Madrid.

Buti.

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