viernes, 10 de octubre de 2008

Cosas que no se deben hacer en un torneo.

(Autor: Jorge Requesens DCI – lv1, Coautor: Omar Díez DCI – lv2)
(Revisión y sugerencias: Carlos Ho DCI – lv3, Arkaitz Ulloa DCI – lv1, Jorge Almeida DCI – lv1)


Ante cierto desconocimiento de las Penalty Guidelines (en adelante PG) por parte de los jugadores adeptos a los torneos más "informales" (presentaciones, Friday Night Magic... torneos de tienda en general) y visto que muchos de ellos (incluso los que viajan para competir en PTQs, GPTs, etc) aprenden que algo es incorrecto a golpe de sanción (cosa poco deseable) me he animado a escribir este pequeño artículo para intentar evitar situaciones desagradables, que en ocasiones suceden sólo por desconocimiento, y disfrutar del juego que es de lo que se trata.

Todos conocemos la función y el significado de las Comprehensive Rules (CR), y nadie se sorprende cuando un juez corrige una situación y explica el por qué lo que se está haciendo no es correcto y como al interactuar ciertos efectos dan un resultado diferente al esperado. Incluso los jugadores leen las CR para evitar dichas sorpresas. Sin embargo, y aunque las PG son igualmente públicas, no mucha gente se atreve con ellas y generan cierta controversia al aplicarse.

Las PG recogen una guía de procedimientos para clasificar, evaluar y resolver un error. Esto tiene dos funciones principales:

1) Promueve que las decisiones de los jueces a lo largo de todo el mundo sean homogéneas, de modo que para un caso A haya una solución B y para un caso C haya una solución D (con excepciones según determinadas y muy puntuales circunstancias). De este modo se evitan decisiones arbitrarias dependientes de factores externos a la infracción y garantiza un tratamiento equitativo para todo el mundo.

2) Garantizan que todos los torneos se rijan por los mismos principios, siendo el objetivo mantener la integridad del torneo y la igualdad de posibilidades de todos los participantes, evitando que ciertas acciones entre dos (o más) personas alteren el resultado del torneo.


Vamos a centrarnos en este segundo punto:

Nadie se sorprende al sufrir una sanción por tener una lista de mazo ilegal, un mazo ilegal (59 cartas, cartas del banquillo en el mazo en la primera partida de una ronda...), robar alguna carta de más por error... Son acciones cuya corrección ralentiza el desarrollo del torneo o que dan demasiada ventaja como para tener una sanción “leve”.

Hay otras acciones que proporcionan desventaja a otros jugadores y han de ser cortadas por lo sano:

Errores de torneo:

- Llegar tarde al sitio/jugar con el oponente equivocado: tanto la una como la otra provoca que nuestro oponente pierda tiempo de juego y esté en desventaja en relación con los jugadores que empezaron puntualmente su ronda. Los jugadores han de estar atentos y sentarse rápido en su sitio, barajar, presentar el banquillo al oponente y dejarlo en un lugar separado e identificable en todo momento, y barajar/cortar el mazo de su oponente, antes de que la ronda comience. De este modo se garantiza que cada jugador tenga el mismo tiempo en sus partidas.

- Aleatorización insuficiente del mazo: en Magic el factor "suerte" es importante. Los jugadores no pueden conocer (a menos que un efecto lo haya revelado) el orden relativo de su mazo (ni siquiera aproximadamente). El mazo ha de estar suficientemente barajado, lo que hace que no se puedan hacer montones para ordenar las tierras ni el típico 2 cartas - 1 tierra.

- Ayuda externa: en una partida de magic se evalúa la habilidad de cada jugador para jugar sus cartas, no la capacidad de un jugador para seguir instrucciones de una tercera persona. Por tanto, no se pueden consultar notas sobre cómo jugar contra ciertos mazos. Los espectadores tampoco pueden interferir en una partida (para eso están los jueces), diciendo cosas o aclarando dudas de los jugadores, ya que el espectador puede estar equivocado y se puede acabar dando ventaja a uno de los jugadores.

Conducta antideportiva:

- Conducta antideportiva menor y mayor:
que un torneo sea una competición, no implica que no haya que ser deportivo: es de sentido común el mantener las formas, pero esto también incluye no dejar basura sobre la mesa, ser educado etc. No creo que este punto necesite mucha más explicación.

- Determinar aleatoriamente un ganador: usar un método aleatorio para decidir quien gana compromete la integridad del torneo. Igualmente no se puede decidir al azar quién gana si se ha llegado al quinto turno de “turnos” y nadie ha ganado, ya que aunque de ese modo uno de los jugadores tuviera una posibilidad de pasar un corte de puntos, el resto de jugadores que han jugado para pasar dicho corte son perjudicados porque dos personas han decidido hacer algo ilegal. ¿Qué os parecería que cuando todo el mundo se hubiera apuntado al torneo el organizador tirara un dado de 20 entre la lista de nombres para elegir el ganador y así acabara todo?

- Soborno y apuestas:
a) Soborno: está prohibido ofrecer y/o aceptar cualquier cosa o un reparto de premio por una victoria, derrota, concesión, drop o empate. Con la excepción de la partida final de un torneo eliminatorio, donde los dos finalistas pueden decidir no jugar (nunca conceder o empatar) y repartir el premio.
Ejemplo de lo que no se debe hacer: dos jugadores pactando un empate quedan primero y segundo y uno de ellos le ofrece al otro el primer premio a cambio de empatar.
Ejemplo de lo que no se debe hacer: un jugador le pide al otro que conceda a cambio de alguna carta de su cambio.
Ejemplo de lo que no se debe hacer: varios jugadores en la última ronda de un suizo pactan todo el top4/top8 ofreciendo los mejores premios a algunos jugadores para incitarles a dar el resultado requerido.

b) Apuestas: está prohibido hacer cualquier tipo de apuestas, tanto para los jugadores como para los espectadores. Si se permitiesen las apuestas sobre las partidas los jugadores podrían verse influenciados a dar un resultado falso y obtener beneficio de las apuestas. Además, el torneo se convertiría en un circo. Esto incluye toda clase de “porras”.

- Comportamiento agresivo y robo: no hay mucho que decir de por qué esto está mal. Llevarse los números que marcan las mesas cae dentro de esta categoría.

Trampas:

- Sacar ventaja del tiempo de ronda:
intentar que una partida no acabe, que acabe pero no de tiempo a jugar otra o cualquier otro modo de manejar el reloj para sacar ventaja se considera hacer trampas. Esto incluye, pero no se limita, lo conocido habitualmente como “tirar de freno”. ¿Qué te parecería que tu oponente “estirara” sus jugadas cuando va ganando 1-0 de modo que no te diera tiempo a intentar ganar la partida en los 10 minutos restantes?

- Fraude: mentir siempre está mal y es algo que no se acepta. Fraude engloba el crearse un nuevo número de la DCI por el motivo que sea, jugar suplantando a otra persona, mentir a un juez, mentir al oponente sobre información libre, ver que alguien hace algo incorrecto y no notificarlo, testificar falsamente sobre una partida que estás viendo para que tu amigo no se vea perjudicado, alterar los resultados de una partida, etc.
Ejemplo de lo que no se debe hacer: dos jugadores están disputándose el entrar al top8 y la partida acaba 2-1. El jugador ganador le pide al otro que reporten un 2-0 para mejorar sus desempates.

- Violación de información oculta: igual que la colocación de un mazo debe ser aleatoria y desconocida, hay cierta información que debe permanecer oculta. Enseñar una carta que has cogido mientras realizas un draft, mirar intencionadamente las cartas que está cogiendo la persona sentada a tu lado en dicho draft, mirar intencionadamente la primera carta de tu biblioteca o un morph de tu oponente cuando dicho oponente está despistado, mirar intencionadamente las cartas del mazo de tu oponente mientras barajas, etc. Todo esto puede proporcionarte una ventaja estratégica injusta y no está permitido.

- Manipulación de los materiales del juego: marcar de algún modo las cartas para que sean reconocibles para ganar ventaja no está permitido. Si se juega con fundas, todas las fundas deberán ser iguales, si se juega sin fundas los reversos de las cartas han de estar desgastados de un modo idéntico de modo que no puedan ser reconocibles. Lanzar dados trucados o llevar cartas falsas/fotocopias/proxys también entra en este apartado.


Conclusiones:

El buen curso de un torneo depende en gran medida de la implicación de las personas que participan. En los torneos más grandes, hay mucha gente en la organización que cuida del torneo, pero en los torneos más pequeños, a nivel local, muchas veces ni siquiera hay un juez supervisándolos y son los propios jugadores los que tienen que “cuidar” del torneo (señalando errores que ven en otras mesas, llevando las hojas de resultados al organizador, etc.). Realizar ciertas acciones puede llevar a arruinar una tarde de diversión, ya sea por desconocimiento o por el ansia de mejorar puntos/conseguir más premios.

Todas las personas que han participado en la elaboración de este documento esperamos que sirva para clarificar la línea de lo que entra dentro de la competición y de lo que no se debe hacer nunca. También esperamos que sirva para poner al alcance de todo el mundo los conocimientos necesarios sobre las cosas que no se explican en el “librillo de reglas” pero que están ahí.

2 comentarios:

Astaroth dijo...

repartir los premios aunque ambos jugadores estén de acuerdo. ¿no es así?

sajarov dijo...

Muy interesante. Es increíble la de infracciones que ves en cada torneo, pactar resultados y jugar más lento quizá sean los más comunes, pero he visto de todo, ponerse agresivo, robar más cartas, bajar 2 tierras en un turno...