viernes, 27 de marzo de 2009

Tiempo de Ronda

Si bien nosotros podemos ir ganando nuestra ronda en cualquier torneo, hay un factor importante que puede hacernos no ganar la ronda (empatar) si no vamos preparados contra él. Se trata del tiempo de ronda.

Como es conocido, una ronda suele durar 50 minutos (lo mínimo es 40 y en los Pro Tour se amplia a 1 hora), si dudáis de cuanto tiempo dura la ronda del torneo que estáis jugando preguntadselo al juez. Tras acabarse el tiempo establecido y los tiempos extra que se dan por otros motivos, se usa la regla de los 5 turnos, por los cuales los jugadores juegan 5 turnos más (contando los turnos de ambos jugadores), y tras esos 5 turnos la partida se acaba con un empate. Si en vez de suizo es a eliminatoria directa y se va a quedar 1-1, se decidirá por los totales de vida. El más bajo (o el primero que baje si están igualados) perderá.

Sin duda es molesto perder una partida que estabas a punto de ganar por falta de un par de turnos. En este artículo voy a intentar explicaros varias formas de evitar que nos ocurra esto muy a menudo, ya que lo considero con bastante revelancia para nuestro progreso en el torneo, pero sin embargo se habla muy poco de él.


Lo primero que tenemos que considerar es las formas de perder tiempo.

Tenemos que asumir que tipo de jugador somos. Hay jugadores muy lentos y otros que pueden jugar bastante rápido. Por supuesto, no vamos a incrementar la velocidad si eso aumenta en gran manera el numero de errores que cometemos. Hay que añadir que aunque seas un jugador rápido, por mazo o por un oponente lento podemos vernos con falta de tiempo también, por lo que hemos de preocuparnos de este problema, aunque en menor medida. Respecto a los jugadores lentos, la mejor forma de intentar solucionar este problema es testeando más. Mediante múltiples partidas con el mismo mazo puedes reducir drásticamente el tiempo que tardas en realizar las jugadas típicas de ese mazo, haciendo las elecciones automaticamente sin tener que pensar. Esto lo tendremos que hacer por cada mazo que queramos jugar. Puede costar mucho, pero también ayuda a mejorar otros aspectos del juego, divierte (o al menos debería) y poco a poco iremos mejorando nuestro tiempo en general.

Si tu problema es barajear lento, en el artículo de Buti de barajar tienes algunos ejemplos para hacerlo más rápido, pero simplemente es practicar.

Otro factor relevante a la pérdida de tiempo proviene del tipo de mazo que llevemos. Obviamente un mazo agresivo no va a tener problemas de tiempo normalmente, pero un mazo de control tiende a tenerlos, y muy a menudo. Es bastante claro que un mazo de control, que tarda en matar, gasta mucho tiempo en controlar la partida hasta que puede ganarla. Necesitamos dos partidas para ganar la ronda generalmente, por lo que hemos de saber distribuir el tiempo del que disponemos para poder ganar las dos partidas.

Aquí entra un concepto importante, que es saber cuando conceder. Para saber cuando conceder hemos de suponer una situación en la que el oponente tiene una amenaza que, más tarde que temprano, nos va a ganar. Hemos de conocer si vamos a ser capaces de acabar con el oponente antes de que salga esa amenaza, y si sale antes, vamos a tener alguna solución en nuestro mazo y que el oponente no pueda evitar (un terror no sirve de nada si el otro tiene 7 counters en mano). Hemos de conocer las probabilidades de robar una de esas soluciones y la probabilidad de ganar en general. ¿Cómo sabemos todo esto? Conociendo nuestro mazo a fondo. Otra vez, un factor muy importante es haber jugado el mazo bastante. Así conoceremos sus opciones de remontar una partida y cuando es mejor ahorrar tiempo.

Paralelamente al saber conceder viene otro concepto del que se habla menos. Se trata de alargar la partida (legalmente) cuando vamos ganando. Es simple, es simplemente dar turnos extra al rival, con la seguridad de que nada de lo que pueda robar vaya a cambiar la partida, y así que el otro pierda tiempo. Es una táctica arriesgada, y que probablemente no funcione contra los mejores jugadores, pero aun así es convieniente saberla ya que puede ayudar a reconocerla o puede ser útil alguna vez. También hemos de considerar si la pérdida de tiempo nos renta. Por ejemplo, en un mirror de control, si llevamos 30 minutos con la primera partida y por fin hemos conseguido controlarla, si logramos alargar la partida 5-10 minutos extra, será casi imposible terminar la segunda, ganando nosotros la ronda 1-0.


He hablado de perder tiempo legalmente, pero hemos de considerar que algunos oponentes van a intentar hacerlo ilegalmente. Es decir, tomar más tiempo del necesario para realizar acciones simples (como barajear, enderezar, pensarse si bajar la enésima tierra). Estas acciones son ilegales, van contra las reglas, contribuyen a que el ambiente de la partida se vuelva más tenso e incómodo, y hemos de notificar al juez enseguida. Es muy importante llamar al juez y la mayoría de la gente simplemente lo comenta con el oponente. El juez estará un tiempo vigilando, aplicará la sanción si cree conveniente y nos dará dos turnos extra para compensar. Esto servirá para presionar al rival, que si sigue jugando lento tan sólo tendremos que llamar al juez otra vez, el cuál aplicará una sanción probablemente mayor que la anterior (puede aplicar Game loss).

La sanción también puede ser aplicada a jugadores lentos, aunque estos no tuvieran ninguna intención de hacer nada ilegal. Por lo tanto, es algo que debería motivarmos más a aumentar nuestro ritmo de juego.


En conclusión, la forma más fácil de evitar la pérdida de tiempo es jugando el mazo antes. Eso, y no tener miedo de llamar al juez si nuestro oponente intenta ralentizarnos.

4 comentarios:

Darkwizard dijo...

Sobre cuando se debe conceder... pues nunca.
En el único caso en el que concedería, es en el que quedando 40 minutos de ronda, esa esta muy perdida aunque se vaya a tardar mucho (cranial a todos tus bichos, no tienes forma de matar y la del otro es muy lenta) entonces cnocederia para jugar la tercera tranquilo, sin embargo, si voy 1-0 ganando y mi oponente me tiene controlada la partida, no voy a concederle para tener tiempo, mi oponente puede cagarla y perder, eso hay que tenerlo siempre presente, tu oponente puede cagarla, es humano y si no le das la oportunidad a que cometa el error no lo va a tener...

Radagast dijo...

Bueno, cuando el otro tiene Glen Elendra + Shackles + Riptide Lab + muchas tierras, si estamos jugando un mazo lento probablemente tengamos que pensarnos conceder. Si ibamos 1-0 ganando y seguimos, probablemente se acabe el tiempo en la tercera partida y sea un 1-1, y si ibamos 0-0 y perdemos mucho tiempo no nos va a dar tiempo a ganar 2.

Contra un mazo de combo igual, sobre todo los de tipo tormenta/elves, que juegan todo el mismo turno. Es decir, que esos mazos pueden ganar en los ultimos minutos, al añadirse los 5 turnos extra. Y el combo de elves lo puede alargar voluntarimanete el oponente. Salvo que haya un pacto jugado, tengamos mil resets en el mazo y no nos vayamos a morir este turno, conceder va a ser siempre la mejor opción.

Es cierto que puede cometer errores, pero salvo que sea uno muy grande, apenas van a afectar.

Darkwizard dijo...

1-0 elves-tezzeret
jugador con tezzeret.
en mano cryptic command en mesa tezzeret 6 artefactos uno de ellos puente engañoso. 3 de vida
Turno del de elfos, tres manas, mirror entity en mesa. Declara fase de ataque, ok, pego, ok, chuto de 3.
Jugador de tezzeret, en respuesta por 4 juego cryptic command, elecciones, me subo el puente y te giro el mirror entity.

Siempre hay que esperar que el oponente la cague.

Última ronda del suizo del ptq de mallorca, con empate pasaban los dos.

Radagast dijo...

Es que esa partida no está perdida para el de Elves. El jugador de Tezzeret necesita Cryptic Command para ganar, y si no lo tiene el de Elves va a ganar con la Entidad. En ese caso tenía el Cryptic, pero si no lo llega a tener el Elves ganaba.