lunes, 13 de abril de 2009

Cranial Insertion: El Goyf de Pascua

Cranial Insertion: El Goyf de Pascua

Traducido por Sandra Regalado

Cranial Insertion: The Easter Goyf

¡Encuentra uno!
¡Espero que hayais tenido una Pascua feliz! Este año me ha tocado a mi esconder los Huevos de Pascua para mis amigos. El problema es que los he escondido tan bien, que ahora no soy capaz de recordar donde están... ¡Tienen que estar por aqui cerca!

Después de que hayas terminado de buscar, envía tus preguntas sobre reglas a: cranial.insertion@gmail.com!



Q: Juego un Gigadrowse, replicándolo 5 veces para hacer objetivo a todas las tierras de mi oponente. Si él responde girando dos tierras y jugando un Spellstutter Sprite, ¿puedo cambiar uno de los objetivos a la Sprite? El Gigadrowse dice "Puedes elegir nuevos objetivos"

A: La copia de un hechizo lo copia todo sobre él, incluyendo los objetivos - es por esto por lo que el replicar te permite cambiar los objetivos de las copias (sería estúpido gigadormecer la misma cosa seis veces). Pero tienes que elegir los objetivos tan pronto como van a la pila, así que si ya has elegido las tierras, no puedes cambiarlos de nuevo.



Q: Si giro unos Vedalken Shackles haciendo objetivo al Tarmogoyf de mi oponente que está atacando, y él me devuelve a la mano los Shackles con Venser, Shaper Savant en respuesta a la habilidad, ¿el Tarmogoyf abandona el combate?

A: Nop - si un efecto con una duración determinada fuera a terminar antes de empezar, directamente no ocurre. No llegarás a ganar el control del Goyf, así que no dejará el combate.



Q: ¿Puedo jugar un Cruel Ultimatum incluso si no tengo ninguna carta de criatura en el cementerio para devovler a mi mano?

A: ¡Sí! Cruel Ultimatum sólo tiene un objetivo, y es un oponente. Como no se hace objetivo a la criatura que quieres devolver, no eliges una hasta que el hechizo se está resolviendo. Si no tienes una criatura en el cementerio en este momento, simplemente no devulves nada.


Q: ¿Es posible estampar un Evermind en un Isochron Scepter? ¿Haría algo?

A: Por supuesto que puedes. El coste de maná convertido del Evermind es cero, y esto es menor que tres. Y como lo estas jugando sin pagar su coste de maná, se te permite jugarlo incluso aunque no tenga coste.





Q: ¿Si estampo un Brine Elemental en un Summoner's Egg, cuando el Egg sea puesto en el cementerio, mi oponente se saltará su siguiente paso de enderezar?

A:El Brine Elemental se pone boca arriba cuando todavía está removido del juego, y su habilidad disparada no funciona si no está en juego. Así que, será puesto en juego boca arriba.



Q: Durante la tercera partida de una ronda, yo estoy a 2 vidas y mi oponente a 4, y le tiro un Char. ¿La ronda completa es un empate?

A: ¡Sólo si no os da tiempo a jugar la cuarta partida!. La ronda no termina hasta que uno de los jugadores haya ganado dos partidas, así que debereís seguir con el cuarto juego. El que haya elegido quien salía en la tercera partida, será el que eliga de nuevo. ¡No olvidéis apuntar el juego empatado en la hoja de resultados, ya que cuenta también para los porcentajes de desempate!



Q: Si tengo Wort, the Raidmother en juego y consipro un Tooth and Nail, que había entrelazado para usar ambas opciones, la copia también está entrelazada?

A: ¡Claro! La copia de un hechizo copia todas las elecciones que se hayan hecho para ese hechizo, incluyendo la elección de pagar el coste de entrelazar. ¡Ni siquiera necesitas pagar el coste de entrelazar para la copia! (Tampoco podrías aunque quisieras, porque no estas jugando la copia)



Q: ¿El vínculo vital es acumulativo? Si tengo dos Battlegrace Angels y ataco con uno de ellos, el doble vínculo vital hace algo?

A: Normalmente, tener dos instancias de una habilidad no hace nada. Volar dos veces es lo mismo que volar, la criatura no vuela más alto. Doble dañar dos veces tampoco hace que dañe cuatro veces. Sin embargo, vínculo vital es una habilidad disparada que dice: "Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida". Asi que cuando la criatura haga daño, se disparará dos veces, y tú ganarás vida por cada vez que se dispare.



Q: Tengo dos Aven Squires en juego, y ataco con uno de ellos, haciéndolo 3/3 hasta el final del turno. Despues, juego un Infest. Al final del turno, ¿qué efecto desaparece primero, el exaltado o el Infest?

A: Los dos desaparecen al mismo tiempo, asi que tu Squire terminará el turno como un 1/1.



Q: Si tengo un Skullmulcher en juego, cuando juego un Pyrrhic Revival y el Skullmulcher devora las criaturas que estan en juego, ¿esas criaturas estarán en el cementerio a tiempo de ser revividas?

A:Primero, el Pyrrhic Revival determina que es lo que va a entrar en juego, después aplicas todos los efectos de remplazo, como devorar. Después, el grupo de objetos determinados antes se mueve, asi que, las criaturas devoradas en el paso 2 no volverán, porque no fueron selecionadas en el paso 1.



Q: Si tengo un Everlasting Torment en juego y alguien juega Fracturing Gust, ¿el controlador del Fracturing Gust gana vida?

A: Siempre se siguen las instrucciones en el orden en el que están escritas en la carta. Asi que, primero el Everlasting Torment será destruido, y después el controlador del Fracturing Gust ganará dos vidas por cada encantamiento y/o artefacto destruido.


Q: En otra ocasión dijiste que se puede nombrar Shapeshifter con un Runed Halo para tener protección contra los tokens creados por Crib Swap, ya que Shapeshifter es el nombre de una carta real. Pero, ¿en un torneo de Standar, es legal nombrar Shapeshifterm que es ilegal en ese formato?

A: Por supuesto. Puedes nombrar cualquier carta de Magic que quieras, incluso si no tiene relevancia ninguna en ese formato.



Q: Ataco con un Teneb, the Harvester y un Shriekmaw. Si el Shriekmaw es bloqueado y muere en el combate, ¿puedo reanimarlo con la habilidad de Teneb?

A: ¡Claro! - La habilidad disparada va a la pila despues de que se haya hecho el daño de combate y se hayan chequeado los efectos basados en estado, y en ese momento el Shriekmaw está en el cementerio. ¡Incluso podrías reanimar a Teneb si de alguna manera hubería tenido arrollar y hubiera muerto en el combate mientras hacia daño de combate a tu oponente!




¿Alguien ha perdido una tierra?
Q: Uso Scion of the Ur-Dragon como mi general cuando juego EDH. Se que puedo convertir el Scion en una copia de Teneb, the Harvester. Sin embargo, soy tremendamente avaricioso, asi que quiero tener a Tenb en el cementerio, y despues devolverlo al juego con la habilidad (copiada) del Scion. ¿Hay alguna forma de hacerlo sin que haya muertes masivas por la regla de leyendas?

A: Realmente no. El nombre se copia, y el Scion deja de tener la habilidad de copiar, asi que Teneb va a morir, a menos que hagas algo con el nombre Scion o te lo devuelvas a la mano. (El Scion probablemente no moriría, ya que la mayoría de los grupos están de acuerdo en que los generales no están afectado por la regla de leyendas)



Q: Cuando ciclo una carta con Lightning Rift en juego, ¿hay alguna manera de ver que voy a robar antes de que decida si quiero usar la habilidad disparada para hacer daño?

A: No, o usas primero la habilidad o no lo haces. El pimer paso de jugar una habilidad es ponerla en la pila, así que pones el ciclo en la pila, pagas el coste, y despues dispara el Lightning Rift, que irá encima en la pila. Siempre se resolverá antes de que la habilidad del ciclo te permita robar la carta.



Q: ¿Por qué se puede tirar un Stifle a una fetchland? ¿No es una habilidad de maná?

A: Las habilidades de maná son habilidades activadas que añaden maná a tu reserva de maná y no hacen objetivo, o habilidades disparada que añaden maná a tu reserva de maná y se disparan por una habilidad de maná. Las fetchlands te ayudaránn a obtener maná de alguna manera (indirectamente), pero sus habilidades activadas no son habilidades de maná



Q: Tengo un River Kelpie en juego sin contadores, y juego la retrospectiva de una Cabal Therapy desde mi cementerio, sacrificando el Kelpie para pagar el coste. ¿Robo carta?

A: Robarás carta por el River Kelpie que vuelve del cementerio al juego, pero no por jugar la Cabal Therapy. Un hechizo no esta "jugado" hasta que terminas todos los pasos para jugarlo, el ultimo de los cuales es pagar los costes. En el momento en que el hechizo es jugado, Kelpie está en el cementerio, y su habilidad disparada de persistir se pondrá en la pila por encima.



Q: ¿La fuerza y la resistencia de un Nyxathid aumenta y disminuye cuando el jugador elegido roba y descarta cartas o se fija cuando lo juegas y ya no cambia nunca?

A: Nyxathid tiene una habilidad estatica que comprueba constantemente el numero de cartas en la mano del jugador elegido. Si fuera grabado en piedra cuando entra en juego tendría un recordatorio de su fuerza y resistencia más permanente, como por ejemplo, contadores -1/-1.



Q: Mi oponente me juega una Cabal Therapy nombrando Death Cloud. Si activo mi Scroll Rack en respuesta, poniendo el Death Cloud en la parte superior de mi biblioteca, ¿puede nombrar otra carta?

A: Él no necesita nombrar una carta con Cabal Therapy hasta que comienza a resolverse, y en ese momento es muy tarde para que puedas activar el Scroll Rack. Pero si nombra una carta antes de que permitas que se resuelva la Cabal Therapy debe mantener esa decisión hasta que tú hagas algo... como activar el Scroll Rack.



Q: Si descarto un Wilt-Leaf Liege para dar -2/-0 a la Oona's Prowler de mi oponente, ¿puedo poner mi Liege en juego?

A: Wilt-Leaf Liege sólo se pone en juego si un habilidad que controle un oponente te hace descartarlo. Aunque el oponente controle la Oona's Prowler, el controlador de la habilidad activada es el jugador que jugó la habilidad. ¡Te quedaste sin Liege gratis!



Q: ¿Cuando será legal Alara Reborn?

A: ¡Depende de a que te refieras! En Standard, Extended, Legacy y Vintage, será legal el Jueves, 30 de Abril. Normalmente es los Viernes, pero puedes agradecerselo al día del trabajo, que es festivo. En EDH, este set será legal en la presentación, que es el 25 de Abril. También será legal en Cranial Insertion el 25 de Abril, así que guarda tus preguntas hasta entonces. No nos gusta responder preguntas sobre nuevas cartas hasta que hayan lanzado oficialmente, ya que las reglas pueden cambiar, y responder preguntas sobre nuevas habilidades basándose sólo en el testo recordatorio puede ser delicado.



¡Nos vemos la proxima semana! Espero que hayais encontrado todos los huevos de Pascua para entonces... si no, quizá hayan salido pollitos!

Recordad que también podéis enviar vuestras dudas a arkulloa@gmail.com

¡Un saludo y hasta la próxima semana!
Sandra Regalado

domingo, 12 de abril de 2009

Las PG, ya no son desconocidas VIII

Por fin! Por fin las PG ya no son desconocidas y es que con esta 8º entrega terminamos definitivamente esta serie de artículos dedicados a las PGs.

Como ya dije en el artículo anterior solo nos queda por ver infracciones específicas sobre juegos de cartas, o lo que es lo mismo, aprender que ocurriría en caso de robar cartas de más, ver cartas que no deberías ver....

Para ello nos meteremos en la sección 200 de las PG: Card Game-Specific Infractions que está dividida a su vez en dos secciones, una llamada Card Drawing y otra Marked Cards, en esta ocasión solo veremos la primera de las secciones, ya que la segunda ya la analizamos por completo hace tiempo en el blog, podéis encontrar ese artículo sobre Marked Cards aquí.

Bueno, antes de empezar recordemos donde podéis leer las 7 primeras entregas de estos artículos, solo tenéis que clickar en los siguientes números: 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.


211. Card Drawing — Looking at Extra Cards

Se considera que un jugador ha visto una carta cuando un jugador es capaz de ver parte de una carta que no tiene permiso para ver, ya sea porque se ha volcado, la ha levantado por error o cualquier otra circustancia y además se considera que la ha visto si la separa de su mazo con intención de robarla siempre y cuando no llege a juntarla con las cartas de su mano, si llega a juntarlas se considerará carta robada y en caso de no tener que haberla robado sería otra infracción.

Hay que decir que si un jugador separa una carta de su deck y la coloca boca-abajo en la mesa antes de mirarla con intención de contar si a contador bien las cartas que va a robar (por ejemplo al darse un mulligan) no se considerará que la carta ha sido vista y podrá ser devuelva a la parte superior de su deck sin problemas en caso de que no tocara robarla sin ningún tipo de infracción.

También hay que decir que a la hora de aplicar esta sanción dará igual que se vea 1 o más cartas, una vez demostrada su inintencionalidad se aplicará una sola vez la sanción, dicho esto veamos los ejemplos:

- Un jugador accidentalmente revela una carta del mazo de su rival mientras le baraja.

- Un jugador vuelva una carta de su mazo y queda boca-arriba al robar una carta.

- Un jugador ve la última carta de su mazo cuando se lo presenta a su oponente para que se lo corte/baraje.

- Un jugador en un torneo activa un trompo adivinador del sensei para ver las 3 primeras cartas de su biblioteca, sin darse cuenta que el trompo ya no sige en mesa.

La sanción que se aplicaría en caso de cometer esta infracción es de Caution en caso de torneos Casuales y de Warning en torneos Competitivos y Profesionales, eso si, aparte de dar la sanción hay que solucionar el error, para lo cual hay que hacer lo siguiente.

En primer caso se verificará que cartas están localizadas en el deck afectado, por ejemplo cartas que se puede conocer su ubicación ya que se ha jugado un Brainstorm, alguna carta con Scry, Planes a largo plazo o alguna carta similar que te deje cartas en lugares concretos de tu mazo.

Separadas esas cartas se procederá a barajar de nuevo el mazo y una vez aleatorizado las cartas cuyo lugar se conocia se colocarán en el mismo lugar.


212. Card Drawing — Drawing Extra Cards

Esta infracción se da cuando un jugador pone en su mano una carta que debería quedarse en otra zona o no moverse de donde estaba. Se considera que una carta se ha colocado en la mano, es decir, ha sido robada, cuando toca el resto de cartas de su mano incluso si ambos jugadores creen que pueden llegar a indentificarla porque ha tocado poco tiempo el resto de cartas de la mano.

En caso de que el jugador no tenga otras cartas en mano se considerará robada si el jugador llega a cambiar la carta de mano o pone ambas manos sobre la carta en cuestión.

Hay que decir que si un jugador roba una carta por una habilidad o hechizo legal pero que ha sido jugador por culpa de una acción ilegal la acción no será considerada como Drawing Extra Cards, se aplicará la sanción para la infracción que causo todo y se solucionará el problema quitando una carta al azar del jugador que robó la carta que no debía.

En cambio si la carta se roba mediante un hechizo o habilidad ilegal si se aplicaría un Drawing Extra Cards.

Por ejemplo si un jugador juega un Ancestral Recall por B y roba 3 cartas se le aplicará un Drawing Extra Card por robar cartas de un hechizo ilegal, en cambio si un jugador juega un Terror por 1U matando una criatura del oponente disparando así una Fecundidad y haciendo que robe una carta no se aplicará un Drawing Extra Card, pues la habilidad de robar carta se disparó de manera legal, aunque la criatura llegará al cementerio de una manera ilegal.

- Un jugador roba 4 cartas cuando juega un Ancestral Recall.

- Un jugador roba una carta adicional por el efecto de una Howling mine que ya no está en juego.

- Un jugador roba una carta de su cementerio en vez de su biblioteca por error.

- Un jugador resuelve un hechizo que pone una carta en la parte inferior de su biblioteca y sin darse cuenta se la coloca en la mano en vez de en la biblioteca.

A pesar de que se es consciente que es un error que puede ocurrir con relativa facilidad, hay que entender que el potencial de abuso de robar cartas adicionales es elevado, por tanto la sanción será en consecuencia a pesar de que la carta robada pueda ser fácilmente indentificada.

Asi pués la sanción será de Warning en Casual y de Game Loss tanto en Competitivo como en Profesional, como es habitual en rondas a una sola partida la sanción se cambiará por Match Point y se correguirá la situación para que la partida pueda continuar de manera normal.


213. Card Drawing — Improper Drawing at Start of Game

Ocurre cuando un jugador roba cartas de más o de menos en su mano inicial, esto incluye cuando hace mulligans.

- Un jugador roba 8 cartas en vez de 7 al comienzo de una partida.

- Un jugador roba 7 cartas después de hacerse un mulligan a 6 cartas.

- Un jugador que decide salir en una partida roba una carta adicional en su primer turno, aun cuando no debería robar por salir él.

Por suerte es una infracción que es fácilmente subsanable y fácil de detectar con lo cual quitarle cartas hasta que se quede con una menos de las que debería haber robado es una solución rápida y sencilla para evitar que se pueda abusar de esta situación.

La sanción por tanto será de Caution en nivel Casual y de Warning en Competitivo y Profesional.

Lo que se hará en caso de robar cartas de más, por ejemplo 8 cartas, es quitar cartas de manera aleatoria de la mano del jugador hasta llegar al número de cartas que debió haber robado (en este caso 1) más una carta adicional (vamos hasta que se quede con 6 si debió robar 7 o que se quede con 5 si debió robar 6....), esas cartas se barajarán en el mazo del jugador.

Después se seguirá la partida de manera normal, esto incluye que si aun no había empezado la partida puede decidir seguir dándose mulligan si así lo desea, como siempre a una carta menos de las que le quedan.

Si el caso es que robó una carta de menos se le hará robar las cartas que olvidó robar hasta que llege al número que se supone que debió robar.


214. Card Drawing — Failure to Discard

Un jugador falla al poner una carta de su mano en otra zona de juego cuando debía ponerla.

- Un jugador descarta una simple carta no-tierra después de jugar un Compulsive Research.

- Un jugador olvida descartar hasta tener 7 cartas en su mano al final del turno.

- Un jugador juega un Brainstorm y olvida poner dos cartas de su mano en la parte superior de la biblioteca.

La solución es sencilla, el jugador moverá el número de cartas que debía mover a la zona que corresponde en cuanto se descubre la infracción, recordar que es responsabilidad de ambos que un jugador juege correctamente asi que no estar atento puede llegar a suponer que tu oponente descarta de manera distinto al conocer un nuevo estado de juego.

Además se aplicará un Caution en Casual y un Warning tanto en Competitivo como en Profesional.


Pues ya está, con esto se termina esta serie de artículos que espero os hayan servido para conocer una parte del juego muy usada y muy presente y que por desgracia suele ser muy desconocida.

No me iré sin recordar que estaría bien echarle un ojo al documento original, que siempre se aprenderá más, además para el que tenga curiosidad se incluye una sección extra sobre juegos de figuras así como tablas recopilatorias de todas las infracciones y sus sanciones, además de una pequeña guia con los últimos cambios realizados a las PG's que se actualiza cada vez que cambian.

Un saludo, Buti.

viernes, 10 de abril de 2009

Boat Brew. El mazo de Brian Kowal triunfa en Standard.

Boat Brew es un mazo diseñado por Brian Kowal que apareció por primera vez en los World Championships 2008, donde Aaron Nicastri logró un 6-0 en la parte de estándar con la siguiente versión, y fue creciendo su popularidad con la victoria de Tomoharu Saitou en la Lunatic Moon Convention.

Aaron Nicastri - World Championships 2008 - 6-0

4 Battlefield Forge
2 Mountain
5 Plains
3 Reflecting Pool
4 Rugged Prairie
4 Windbrisk Heights
1 Burrenton Forge-Tender
4 Figure of Destiny
4 Kitchen Finks
4 Mogg Fanatic
3 Murderous Redcap
4 Ranger of Eos
3 Reveillark
2 Siege-Gang Commander
1 Stillmoon Cavalier
4 Ajani Vengeant
4 Mind Stone
4 Spectral Procession
Sideboard:
1 Burrenton Forge-Tender
3 Guttural Response
1 Stillmoon Cavalier
3 Vithian Stinger
3 Voice of All
4 Wrath of God



En el pasado Pro Tour de Kyoto Boat Brew fue el más jugado, con casi el doble de seguidores que cualquiera de los otros mazos, además de alcanzar dos plazas en el top8.

Jan Ruess

4 Battlefield Forge
4 Mountain
5 Plains
3 Reflecting Pool
4 Rugged Prairie
4 Windbrisk Heights
1 Burrenton Forge-Tender
4 Figure of Destiny
4 Knight of the White Orchid
4 Mogg Fanatic
4 Ranger of Eos
3 Reveillark
3 Siege-Gang Commander
4 Ajani Vengeant
2 Banefire
3 Path to Exile
4 Spectral Procession
Sideboard:
1 Banefire
3 Burrenton Forge-Tender
2 Ignite Disorder
4 Lapse of Certainty
1 Reveillark
4 Stillmoon Cavalier




Akimasa Yamamoto

4 Battlefield Forge
3 Mountain
3 Plains
4 Reflecting Pool
4 Rugged Prairie
4 Windbrisk Heights
4 Figure of Destiny
1 Flamekin Harbinger
4 Knight of the White Orchid

3 Mogg Fanatic
3 Ranger of Eos
3 Reveillark
3 Siege-Gang Commander
4 Ajani Vengeant
4 Mind Stone
3 Path to Exile
4 Spectral Procession
2 Wrath of God
Sideboard:
2 Banefire
2 Burrenton Forge-Tender
2 Elspeth, Knight-Errant
2 Faerie Macabre
1 Path to Exile
4 Stillmoon Cavalier
2 Wrath of God



Brian Kowal

1 Burrenton Forge-Tender
4 Figure of Destiny
4 Kitchen Finks
4 Knight of the White Orchid
4 Mogg Fanatic
4 Murderous Redcap
4 Ranger of Eos
2 Reveillark
4 Siege-Gang Commander
3 Path to Exile
3 Mind Stone
4 Battlefield Forge
4 Mountain
4 Plains
3 Reflecting Pool
4 Rugged Prairie
4 Windbrisk Heights
Sideboard:
4 Galepowder Mage
1 Reveillark
4 Celestial Purge
4 Guttural Response
1 Path to Exile
1 Banefire


El mazo busca sacar una gran ventaja de cartas y controlar la mesa. Aquí dejo un análisis de las cartas que lo forman.

Rugged Prairie/Battlefield Forge/Reflecting Pool: Al ser un mazo de tan sólo dos colores, no vamos a necesitar más que unas dobles para asegurarnos tener al menos el doble coste.

Windbrisk Heights: Proporciona ventaja de cartas y de tiempo, ya que nos regala una carta y nos permite jugarla por poco maná. Para poder activarla tenemos cartas como Spectral Procession, Siege-Gang Commander, y varias criaturas baratas, además de Ranger of Eos.

Mind Stone: Llevamos algunos costes altos, además de pocos drops de segundo turno. Tan sólo Knight of the White Orchid, y pocas veces vamos a querer jugarlo en segundo, cuando no podamos usar su habilidad. El numero de tierras dependerá de esta carta. Suele ser 26 entre tierras y Mind Stone si la llevamos, pero si decidimos dejarla fuera podemos tomar el ejemplo de Ruess y jugar 24.


Figure of Destiny: Una de nuestras mejores cartas, ya que una vez hecha 4/4 resulta díficil de matar, mete presión ella sola, y esta la posibilidad de hacerla 8/8. Tiene una gran sinergía con Reveillark y con Ranger of Eos, que nos permitirán disponer de la Figure continuamente. Si nos juegan una Sower y nos intentan robar la Figure, es importante recordar que se puede “bajar de nivel”, y dejarla como una 2/2.

Mogg Fanatic: Como la Figure, también tiene una gran sinergía con Reveillark y Ranger of Eos. Nos puede servir contra tokens, para evitar que puedan usar las Heights, para reducir la calidad de las Spellstutter Sprite, acabar con un Hierarch antes de que nos curven, además de ser una de las mejores formas de matar un Stillmoon Cavalier.

Flameking Harbringer: No todas las versiones lo usan. Yamamoto lo usa por su sinergía con Reveillark. Podemos buscarnos el elemental, y si el Harbringer llega al cementerio antes que Reveillark, nos lo regresamos y nos buscamos el siguiente Reveillark para seguir obteniendo ventaja. Nos prmite además poder buscar un Reveillark con un Ranger of Eos.

Burrenton Forge-Tender: Es un fijo en el side, pero bastantes versiones incluyen uno en la base para tutorearlo con un Ranger. Es muy util para detener Volcanic Fallout y similares.

Knight of the White Orchid: Nos permite obtener una tierra gratis (y enderezada, con la que podemos jugar un Path to Exile o una Figure). Generalmente no lo vamos a jugar en segundo turno, ya que ahí no nos da ninguna ventaja, y si salimos nosotros nos lo guardaremos para buscarnos la cuarta/quinta tierra, y tan sólo lo bajaríamos antes si queremos meter presión o necesitamos bloquear algo.

Kitchen Finks: Podemos verlos en la versión de Brian Kowal, y son un gran aporte, para mejorarnos la curva, para enfrentarnos a un Bitterblossom y para sobrevivir los resets. Y es que contra Bitterblossom producen bastante ventaja en la carrera de vidas, y puede elegir si comer 3 (+1) por turno, o perder tres tokens para eliminarlo, habiendo ganado nosotros vidas y tiempo.

Ranger of Eos: Excelente productor de ventaja de cartas. Nos pemite recuperarnos de un reset rapidamente, y hace mejor al Reveillark, al que le busca los objetivos que luego tendrá que reanimar.

Murderous Redcap: Se puede ver en la versión de Brian Kowal. Es otro target adicional para Reveillark, y un gran añadido para obtener el control de la mesa, deshaciendose de Tidehollow Sculler, Wizered Cenn, Sower, y un gran numero de criaturas bastante molestas.

Siege-Gang Commander: Una de nuestras cartas ganadoras. Nos da una gran ventaja en la mesa contra tokens y similares, activa Heights el sólo y también es una de las mejores formas de recuperarse tras un reset, sobre todo si lo reanimamos con Reveillark. Si nos dejan enderezar con el, tenemos media partida ganada.

Reveillark: Si bien no comba como en las UW antiguas, si que produce una gran ventaja, regresando Siege-Gang Commander y Figure of Destiny por ejemplo. Proporciona una gran ventaja en mesa, ya que si vamos a salir ganando de cualquier intercambio, y mete bastante presión al pegar de 4 por el aire.

Spectral Procession: La mejor forma de meter presión y de activar los Heights. Deberíamos poder jugarla sin problemas en cuarto turno, y con regularidad en tercero, ya sea por tener tres blancos (Rugged Prairie ayuda) o por haber jugado Mind Stone en segundo.

Wrath of God: Es nuestra respuesta para cuando nos están ganando en la mesa. Es probable que pase si el otro está jugando Bitterblossom, Spectral Procession y Cloudgoat Ranger, además de Glorious Anthemn. Deberíamos tener más cartas en mano que él, y por tanto más capacidad para recuperarnos.

Path to Exile: Excelente para eliminar los pinos del oponente, y cualquier criatura que nos impida meter presión, como los muros de 5cc. También está la posibilidad de jugarla sobre una de nuestras criaturas, si necesitamos urgentamente el maná. Con Reveillark podemos regresarnos Siege-Gang Commander o Mogg Fanatic si necesitabamos hacer los últimos daños.

Ajani Vengeant: Estará regularmente bien protegido por nuestras criaturas. Nos ayudará a controlar la mesa, quitandole tierras al rival para retrasarle o eliminando sus criaturas. Frente al Bitterblossom resulta dificil defenderlo, pero contra 5cc molesta bastante. Hay que vigilar que no tenga sólo 2 contadores si el oponente puede estar llevando Volcanic Fallout, sobre todo en el caso de 5cc.

Banefire: Jan Ruess los lleva de base, aunque la mayoría de las versiones suelen dejarlos en el side. Obviamente es bastante bueno para hacerle los ultimos 6-7 daños a control, además de producir bastante miedo y obligar a jugar al rival como si lo fueramos a robar cada turno.


Side


Aquí tenemos bastantes opciones, pero hay algunas cartas fijas. Burrenton Forge-Tender es una de ellas, contra Volcanic Fallout y rojo en general. Banefire se suele ver 1-2 en cada banquillo, contra los pairings de 5cc. Stillmoon Cavalier también es una buena opción para enfrentarse a BW o Kithkins, donde ni siquiera lo pueden matar. Además, contra esos pairings Yamamoto incluye más WoG y Ruess Ignite Disorder, y Kowal opta por Galepowder Mage, útil con sus propias criaturas con “When ~ comes into/leaves play”, como Reveillark, Commander, Finks o Redcap, o contra los tokens del oponente. Los Elspeth de Yamamoto son excelentes contra 5cc, al igual que los Guttural Response de Kowal, contra Cryptic Command. Celestial Purge es una forma de enfrentarse a Doran, Figure of Destiny y Bitterblossom, y los Lapse of Certainty, que pueden darnos una gran ventaja de tiempo.



Pairings


Faeries: Aquí nos enfrentamos a varias cartas que pueden causarnos problemas, que son Mistbind Clique, Bitterblossom y Cryptic Command. Contra la primera tenemos Path to Exile, pero si no lo conseguimos robar o nos lo contrarrestan perdemos mucho tiempo. Si juega Sower, hay que guardar una forma de deshacerse de ella para proteger nuestra Reveillark (para proteger a la Figure debería bastar con un maná, para darle sólo un 2/2). Intentaremos ganar al Bitterblossom poniendo más criaturas que él y metiendole presión, y si no lo juega nuestras amenazas son más que las suyas. Ajani suele ser dificil de defender, pero puede sernos utiles para matarle un Scion of Oona o quitarle una tierra. Y hablando del Scion, hay que tener cuidado si vamos a intercambiar nuestros tokens con los del Bitterblossom. Podemos simplemente guardarnos un Mogg en mano, y despues de que nos haya matado nuestros tokens cargarnos el Scion y sus faeries irán con el.

Una vez banquilleamos, hemos de tener cuidado porque pueden llevar Infest, y la estrategia de llenar la mesa deja de ser válida. Simplemente tenemos que bajar lo suficiente como para meter presión e ir manteniendo el número. Si tiene el Bitterblossom puede costarnos, ya que va a tener bastante control en mesa y puede ganarnos con Mistbind Clique y un par de counters. Puppeter Clique también nos puede hacer mucho daño, aunque no lo suelen llevar.


Mirror: Se trata de buscar el control de la mesa cuanto antes y obtener el máximo de nuestros recursos. Una Figure 8/8 puede marcar la partida, así que los Path to Exile van a ir ahí. Wrath of God también nos sirve para eso, y para el Siege-Gang Commander. Hay que impedir que active los Heights, eliminandole criaturas con Mogg Fanatic. Ranger of Eos es clave, ya que puede proporcionar dos Figuras y hacer al Reveillark mucho mejor. La versión de Kowal está muy bien adaptada al mirror, incluyendo criaturas con persistir para obtener mayor ventaja, y en el banquillo Galepowder Mage, que rompe la partida, además de respuestas extra contra Figure.



BW Tokens: Nos encontramos con un problema parecido al de Faeries, ya que si sale con Bitterblossom el control de la mesa va a estar muy dificil de conseguir. Los reset son de gran importancia aquí, sobre todo tras un Cloudgoat Ranger. Ajani Vengeant durará poco en mesa, pero nos servirá para que el otro Ajani que juegan no entre en juego e inche a sus criaturas (ambos tienen el mismo subtipo de planeswalker, así que van al cementerio antes de que se pueda hacer nada). Una vez banquilleamos, tenemos a Stillmoon Cavalier, que puede ganar la partida el sólo, además de más removal para evitar perder el control de la mesa.


Kithkin: Es uno de los peores emparejamientos. No sólo no vamos a tener el control de la mesa, si no que vamos a estar presionados desde el principio. Tenemos que jugar el mazo de forma bastante defensiva, buscando intercambiar continuamente criaturas. Así logramos sobrevivir, pero nuestra Heights no se va a activar en la vida, y sus Planeswalker van a ser dificiles de matar. Wizered Cenn va a ser uno de los principales targets del Path to Exile, así como Cloudgoat Ranger, si no tenemos ni Reveillark ni Wog. El side va a ser el mismo que contra Tokens, el Stillmoon Cavalier y más removal.


Blightning Aggro: Un buen pairing. Tenemos suficientes recursos como para pararle, y si se dedica a matar nuestras criaturas va a acabar perdiendo por pura ventaja de cartas. Ajani nos dará tres vidas bastante importantes, además de llevarse un bicho y una chispa por medio. Una vez tenemos más o menos controlada la mesa empezamos a meter presión, a obligarle a gastar en defenderse. Algunas versiones usan Volcanic Fallout, así que hemos de estar pendientes para no perder la partida por bajar criaturas de más, sólo las suficientes para ir metiendo presión de forma segura. Tras el banquillo, Burrenton Forge-Tender nos facilita aun más el trabajo. No sólo puede detener cualquier chispa, incluido el Fallout, si no que anula completamente las criaturas con Unearth. Muchas versiones de Blightning incluyen Infest, así que hemos de seguir guardandonos recursos en la mano.Además, Celestial Purge nos es muy util contra Unearth o si se han metido Bitterblososm.


5cc: Ajani Vengeant es una de nuestras mejores cartas en este emparejamiento, además de Reveillark. El primero le cuesta matarlo, tan sólo le sirven Cryptic Command y Volcanic Fallout, y el segundo si tiene 2 contadores, que no debería tener nunca. Reveillark nos sirve para aguantar fácilmente un reset, e intentar que Cruel Ultimatum no sea como perder la partida. Los reset y los muros son lo que nos molesta. Los reset podemos aguantarlos más o menos fácil si guardamos bien los recursos. Los muros pueden ser más dificiles. Tanto Plumeveil como Wall of Revelence nos nos retrasan bastante. Ajani Vengeant y alguna criatura puede servirnos para acabar con el Plumeveil, pero contra el Wall of Revelence apenas queda Path to Exile. Banefire va a ser nuestro finisher en la mayoría de las ocasiones. En el mazo de Kowal, tenemos Guttural Response, contra Cryptic CommandCryptic Command. Puede ser muy útil cuando intente devolvernos a la mano un Ajani con bastantes contadores, o cuando intente cortarnos algún hechizo.

lunes, 6 de abril de 2009

Cranial Insertion

¡Hola a todos!

Hoy inauguramos una nueva sección semanal, que se publicará generalmente los Lunes. Tomamos el relevo a nuestros amigos de Jueces y Tokens, y traduciremos al castellano Cranial Insertion, la columna de reglas de MTG Salvation. Asique, a partir de ahora podeis enviar vuestras dudas (además de a la dirección habitual arkulloa@gmail.com) a cranial.insertion@gmail.com .

Cranial Insertion: Limpieza de Primavera

Cranial Insertion: Spring Cleaning

Spring Cleaning: Limpieza de Primavera


By Eli Shiffrin, Brian Paskoff, and Aaron Stevenson. Traducido por Sandra Regalado




Tira algo que no deberías.
Enfrentaté con tu mujer.
No ganarás
Ha llegado esa época del año en la que se comienza a limpiar a fondo la gran cantidad de cosas inútiles que se han ido acumulando. Soy el tipo de persona que aborrece desperdiciar, asique soy reacio a tirar las cosas si pienso que puede haber una oportunidad de encontrarles utilidad de nuevo, pero, al mismo tiempo, el desorden me vuelve loco. Esto me lleva a una gran confusión interna.


También es tiempo de aclarar algunos conceptos confusos y conocimientos sobre reglas obsoletas que puedan tener nuestros lectores. ¡Envía tus pregutnas a cranial.insertion@gmail.com! y saciaremos tus ansias de conocimiento!


Ahora, vamos a cojer una escoba y quitar todas esas telarañas ¿de acuerdo?






Q: Uso un Infest sobre un grupo de criaturas de mi oponente, y él piensa que al final del turno sus criaturas volverán porque el efecto desaparece. Yo creo que las criaturas han muerto, pero él esta bastante seguro de que deberían volver.


A: Si su resistencia es 0 o menos después de que se resuelva el Infest, esas criaturas son puestas en el cementerio. Las criaturas reales no reviven y saltan fuera de sus tumbas, asique estas tampoco lo hacen. Bueno, salvo que él las resucite o las zombifique, pero tendrá que trabajar un poco para que esto ocurra.





Q: Estaba pensando si podría utilizar mi Metallurgeon para regenerar la criatura artefacto más grande que tenga mi oponente antes del combate, para que se gire y no me pueda atacar con ella.


A: Desde luego que puedes usar tu Médico Metálico en el artefacto de tu oponente. Hacer esto creará un pequeño escudo alrededor de la criatura, que la salvará la próxima vez que fuera a ser destruida. Pero no se girará hasta que ese escudo reciba un golpe, asique el Metallurgeon solo no será capaz de girar al bicho de tu oponente, tambien necesitarás algo que le fuera a destruir. Si eres capaz de hacer eso...en lugar de combinarlo con el Metallurgeon, ¿por qué no lo matas directamente y ya está?




Q: Mi oponente hace objetivo a mi Mutavault con su Woodfall Primus. ¿Qué ocurre si yo respondo girando la Mutavault para obtener maná y usando este maná para activarla?


A: La Mutabóveda se convierte en una criatura 2/2, por supuesto. Esto es bueno para ti, porque la Mutabóveda ya no cumple los requisitios que restringen el objetivo de la habilidad del Primus, que especifica "permanente que no sea criatura". Cuando la habiilidad intenta resolverse, se encuentra con que su objetivo es ilegal, asique abandona la pila tranquilamente, y se rinde ante las autoridades.



Q: ¿Si controlo un Emerald Medallion, puedo estampar un Branching Bolt en mi Isochron Scepter?


A: No, no puedes. El coste de maná de una carta nunca cambia, a pesar de que otras cartas parezca que mientan sobre esto. Estas cartas lo que hacen es darte un descuento, pero el coste sigue siendo el mismo. El coste de mana convertido del Branching Bolt es siempre 3, asique no en encaja en el Cetro.





¡Misiles van!
Q: Supongamos que le tiro un Shock al Drudge Skeletons de mi oponente, y lo copio con Wort, the Raidmother. ¿Tiene que regenerar los Esqueletos dos veces?


A: No, no tiene que hacerlo, pero se destruirán si no lo hace. El escudo de regeneracion solo va a evitar que sean destruidos una vez. Tu has disparado dos misiles al objetivo; el primero se encarga de eliminar el escudo, y el segundo destruirá el objetivo. ¡Buen disparo!









Q: ¿Qué ocurre si conspiro un hechizo con una X en su coste, como Blaze? ¿Haría otros X daños? Mi oponente dice que X sería 0 en la copia.


A: Cuando un hechizo está en la pila, X es el valor que haya sido elegido. Esta X es parte de los valores copiables del hechizo, y de hecho será copiada. Tu segundo Blaze será tan duro como el primero.





Q: Yo controlo un Sygg, River Cutthroat y le tiro un Incinerate a mi oponente. ¿Si él responde con un Healing Salve, yo robo carta igualmente?


A: Eso depende de lo que el haga con el Healing Salve. Si él previene el daño del Incinenerar, nunca se llegará a hacer el daño, asique no robarás carta.

Sin embargo, si él decide ganar 3 vidas. Sygg verá que el Incenarar le ha hecho perder 3 vidas (a pesar de que haya acabado con el mismo total de vidas), y en este caso, robarías la carta.





Q: ¿Si yo controlo un Enchanted Evening y un Sigil of the Empty Throne, obtendré Ángeles cuando juegue permanentes?


A: El concepto clave aquí es la diferencia entre un hechizo y un permanente. Cuando tu juegas una carta, se convierte en un hechizo (salvo que sea una tierra); y despues, cuando el hechizo se resuelve, entra en juego como un permanente (salvo que fuera un instanteno o un conjuro). El Sigil te recompensa por jugar un hechizo de encantamiento, pero Enchanted Evening no afecta a los hechizos, solo a los permamentes. Asique, siento decirte que no conseguirás un Coro de Ángeles con esto.




Q: ¿Qué ocurre si controlo un Plated Pegasus y mi oponente activa su Pestilence?


A: Tu caballito volador saldrá herido. La habilidad del pegaso previene el daño que fuera a ser hecho por un hechizo, pero si la Pestilencia está en juego, no es un hechizo, es un encantamiento. Aquí se aplica el mismo principio que en la pregunta anterior.





Q: Mi oponente usa un Wooded Foothills para buscarse un Murmuring Bosk. Lo pone en juego enderezado sin revelar un pueblo-arbóreo. Él dice que no tiene que revelar ninguno para poner la tierra en juego enderaza porque no está siendo jugada, sino puesta en juego. ¿Tiene razón?


A: No. La espersura tiene efecto de reemplazo que modifica como entra en juego. Este efecto se aplica independientemente de como esté entrando en juego. La espesura siempre entrará en juego girada, a no ser que tu oponente muestre algo de madera.




Q: El Heartbeat of Spring duplica la cantidad de mana que obtengo de unos Calciform Pools?


A: Si, lo hace, siempre y cuando lo estés girando para obtener maná incoloro. El Latido se dispara cuando giras una tierra para obtener maná, y el Calciform Pools sólo tiene una habilidad de maná que requiera ser girada. Si remueves contadores de almacenamiento, tu Latido (de la Primavera) se detendrá, ya que no vas a obtener maná extra.



Q: ¿Qué ocurre si me hace daño una criatura con debilitar? ¿Me pone contadores a mi? ¿O como no puede ponermelos, no ocurre nada?


A: Te hace daño. Debilitar cambia lo que ocurre cuando se le hace daño a una criatura. El daño a un jugador no está afectado, y se hace de manera normal.




Q: ¿Si le tiro un Snakeform al token de Marit Lage creado con un Dark Depths, es aun indestructible?


A: Si lo es. "Indestructible" no es una habilidad del token; Es una característica que le da el efecto que creó el token. Snakeform no puede quitarselo.


Q: Pero recuerdo que " ~esto~ es imbloqueable" es una habilidad, y el token de Marit Lage dice "Marit Lage es indestructible. ¿Por qué no se remueve por el Snakeform?


A: Es cierto que el token promocional del Marit Lage tiene escritas esas palabras, pero los tokens impresos no son ninguna autoridad. Esas palabras están ahí sólo como recordatorio de que es indestructible. En lo que condierne al juego, el token no tiene ese texto. El hecho de que el token sea indestructible no es porque tenga una habilidad, es porque el efecto que lo creó lo hizo indestructible.






HULK SMASH!
Q: Si mi oponente tiene un Protean Hulk en juego y yo lo encanto con Mark of the Oni, y luego es destruido, ¿Quién buscara las criaturas con la habilidad del Hulk?


A: Tu controlabas el Hulk justo antes de que fuera puesto en el cementerio, asique tu controlas también la habilidad disparada, y serás el que busque las criaturas.




Q: Yo tengo un Mossbridge Troll encantado con Dragon Fangs. Quiero jugar un Momentary Blink para salavarla, y creo que los Colmillos terminarían de nuevo en el Troll, pero mi oponente piensa que no. ¿Cómo funciona esto?


A: Cuando el pestañeo se resuelve el Troll sale unos segundos y vuelve enseguida, pero los Comillos no se van con él. Ellos están aun en juego, pero sin encantar a nada. Después, se chequean los Efectos Basados en Estado y ven que a esos Colmilllos sin criatura, asique se poenen en el cementerio. Los colmillos nunca dispararán porque no están en el cementerio cuando el Troll entra en juego. Tendrás un Troll sin colmillos, pero quizá puedas ponerle esa dentadura a tu siguiente gran bestia.



Q: Usé Miraculous Recovery para traer de vuelta mi Wickerbough Elder. Despues intenté cargarme el Platinum Angel de mi oponente, pero el dice que no puedo, porque los dos contadores se cancelan uno al otro. Yo creo que los contadores aun están ahí, asique ¿ por qué no puedo matar al Ángel?


A: Los contadores ya no están en el momento que tu intentas jugar la habilidad del Elder para matar al Angel. Cuando salió Time Spiral se añadió un nuevo Efecto Basado en Estado que hace los contadores +1/+1 y -1/-1 se aniquilen los unos a los otros, igual que la antimateria. Inmediatamente después de que el Elder vuelva al juego, este Efecto Basado en Estado remueve ambos contadores, asique no puedes pagar el coste de la habilidad del Elder. Tendrás que encontrar una manera de poner otro contador -1/-1 si quieres matar al Angel así.




Q: ¿Un Runed Halo detendría a un token?


A: Claro, siempre que tenga el nombre elegido. El nombre de un token generalmente es el mismo que el tipo de criatura, salvo si es una copia de una criatura, o se ha especificado otro nombre de alguna manera.La cuestion es qeu tu tienes que nombrar una carta. Tu puedes nombrar Shapeshifter, ya que es una carta, y tener protección contra un token creado con Crib Swap, pero no puedes nombrar Faerie Rogue, ya que esto no es una carta.




Q: Un jugador activa Scion of the Ur-Dragon pero su oponente tiene una Leyline of the Void. ¿Funciona la habilidad del dragón, aunque la carta no haya sido puesta en el cementerio?

A: Si funciona. Realmente lo que le preocupa al Scion, es que el jugador elija poner la carta en el cementerio. Incluso aunque esta acción sea reemplazada removiendo la carta del juego, la cláusula de "si lo haces", ha sido satisfecha.



Q: En un juego EDH, un jugador tiene tanto Teferi, Mage of Zhalfir como Eye of the Storm. ¿Esto es tan "broken" como yo creo?

A: Bastante. Las copias que crea el Ojo de la Tormenta se juegan durante la resolución de la habildiad disparada del Ojo. Este es un momento en el que normalmente no se puede jugar un conjuro, asique Teferi impide al resto de jugadores en la mesa jugar las copias del Ojo.

Tambien es importante recordar que el instantáneo o cunjuro que hace que se dispare el Ojo de la Tormenta es removido del juego, asique nunca se resolverá. Se puede crear una copia, pero esto no sirve para nada si no va a poder ser jugada.



Q: Estoy interesado en hacer el examen para ser juez, pero me gustaría practicar primero. ¿Me podrías enviar algunos ejemplos de preguntas de los exámenes para Juez DCI?

A: ¡Me alegra oir que hay gente interesada en ser parte de la comunidad de Jueces DCI! Desafortuandamente, todos los materiales de los examenes de jueces son confidenciales y no se pueden distribuir. La buena noticia es que hay varios test de practica en el Centro de Jueces DCI, en http://judge.wizards.com/

Tambien es importante saber que convertirse en juez certificiado es algo más que hacer simplemente un examen; también tendrás que sentarte y hacer una entrevista con un juez que sea nivel 2 o más!. Afortunadamente el Centro de Jueces tambien tiene una herramienta que te permite buscar jueces que cumplan ciertos criterios, como el nivel y la zona geografica, y otra aplicacion para que le puedas mandar un mensaje al juez que encuentres de esta manera, asique es un pequeño obstáculo fácilmente salvable.

Finalmente, el examen de Consejero de Reglas de Magic tambien está disponible a traves del Centro de Jueces y no requiere nada más que entrar y hacer el examen. Ser Consejero de Reglas no es lo mismo que ser un juez certificado, pero es un paso en la misma dirección.




Bueno, esto es todo por esta semana. Me voy a ver que más puedo encontrar en el ático, junto a mis colecciones de cromos.


Un saludo y hasta la próxima semana!
Sandra Regalado

sábado, 4 de abril de 2009

Faeries en Standard. Contra el hate de conflux.

Tras el dominio de Faeries durante la anterior temporada, a la que solo ganaba Monored (y ya ni eso casi), y el hecho de colocar 6 copias del mazo en el top8 de los World Championships, provocó que Wizards sacará alguna forma de parar el mazo en Conflux.

Con estas cartas, sin duda se ha conseguido parar a Faeries. Ha dejado de ser el mejor y más popular mazo del formato y el formato es más variado. Pero no hay que pensar que esta muerta, ya que Faeries sigue siendo una buena opción para el formato.


Lo primero que quiero analizar es como combatir las cartas que han sacado para ganar a Faeries. En Conflux principalmente hay dos cartas que son buenas contra el mazo. Volcanic Fallout y Path to Exile.

Volcanic Fallout es un reset que además de ser incontrarrestable, es instantáneo y quita la ventaja que otorga Bitterblossom y Scion of Oona. Aun así, se puede recuperar en unos turnos, pero se pierde bastante tiempo y vida. El Scion ha desaparecido de alguna lista por eso. Si aun así lo juegas el mejor momento para jugarlo (además de para contrarrestar un removal) es tras el propio Fallout, para recuperarse rápidamente. Jace Beleren puede verse afectado por el Fallout si no se tiene cuidado. Es importante contra mazos como 5cc usar primero la habilidad de +2, y mantener a Jace con al menos 3 contadores, ya que si tiene 2 o 1 puede matarlo con un Fallout.

Path to Exile es la otra carta que perjudica a Faeries. Puede matar a una de nuestras mejores criaturas, Mistbind Clique, sin que apenas se pueda responder, y habiendonos girado en el mantenimiento del rival, y además, la mayoría de los mazos pueden permitirsela y Faeries no. No es una amenaza tan importante como la del Fallout, pero hay que tener cuidado con ella, no arriesgando las Cliques tanto, protegiendolas con Scion of Oona o Spellstutter Sprite.

Como podemos ver, ambas cartas molestan, pero no ganan la partida directamente. Pasemos ahora al análisis del mazo, un poco rápido ya que es similar a la de la temporada pasada. Aquí está la versión que uso Masayasu Tanahashi durante el Pro Tour Kyoto, alcanzando el top8.


Masayasu Tanahashi

2 Faerie Conclave
4 Island
4 Mutavault
1 Reflecting Pool
4 Secluded Glen
4 Sunken Ruins
3 Swamp
3 Underground River
2 Glen Elendra Archmage
4 Mistbind Clique
3 Shriekmaw
4 Spellstutter Sprite
3 Agony Warp
4 Bitterblossom
3 Broken Ambitions
4 Cryptic Command
3 Jace Beleren
2 Remove Soul
3 Thoughtseize
Sideboard:
3 Flashfreeze
2 Liliana Vess
2 Makeshift Mannequin
3 Murderous Redcap
4 Peppersmoke
1 Shriekmaw






La base de maná es bastante simple, tan sólo se necesitan dos colores, y no hay apenas dobles costes. Varias dobles, un buen numero de básicas, y 6 manlands, que sirven tanto para añadir presión como para sumar un hada más cuando sea necesario (Spellstutter Sprite o Mistbind Clique).

Luego está Bitterblossom, que si lo tenemos en juego hace todas las otras cartas mejores, además de la ventaja que da ya de por sí. Bajar un segundo Bitterblossom puede ser arriesgado, y es mejor hacerlo cuando se sabe que podemos es posible dehacerse de el cuando se quiera con un Cryptic Command o Mistbind Clique. El mazo cuenta con unos cuantos counters para jugar a la defensiva mientras “juega” criaturas gratuitamente con el Bitterblossom, o las criaturas con flash.

Como ventaja de cartas está Jace Beleren. Contra agresivo cuesta defenderlo, pero suele dar una carta antes de morir y absorbe daño. Contra mazos como 5cc puede destrozarlos, generando una gran ventaja de cartas, ya que fuera de Volcanic Fallout apenas lleva cartas para matarlo. Si se junta con un Bitterblossom de segundo, será bastante fácil defenderlo de todo lo que no sean chispas. Otra vez, cuidado con el Volcanic Fallout, que no mate a Jace.

Entre el removal, hay varias opciones disponibles. En esta versión encontramos Agony Warp y Shriekmaw. La primera puede hacer algún truco útil en combate, y el coste no debería resultarnos demasiado dificil de pagar. Hay algúna criatura que no puede matar, como Plumeveil (se necesitará sacrificar un token para ello), Figure o Wall of Reverence, todas ellas cartas que molestan bastante gran manera al mazo. Para encargase de ellas tenemos los Shriekmaw. Estos pueden ser Terror en otra versión, pero para aprovechar los Mannequin son mejores los Shriekmaw. Tienen en contra que no pueden matar un Tidehollow Sculler y alguna criatura de Blightning. Algunos problemas para este removal son Doran o Demigod of Revenge. El primero puede salir de segundo turno, y ahí las opciones se reducen a bloquearlo hasta robar un Cryptic o una Sower, si se lleva. Demigod of Revenge se está jugando poco, pero si te juegan dos ya casi pierdes.

Thoughtseize es una carta bastante necesaria contra algunos pairing. Ayudando a cortar otros Bitterblossom contra tokens, planeswalkers molestos y sobre todo es de gran ayuda contra 5cc.

Entre las criaturas, Mistbind es una de las estrellas del mazo y el principal finisher, dandonos un turno gratis y sobreviviendo a bastantes cosas. Glen Elendra Archmage y Vendilion ayudarán contra el pairing de 5cc, y Sower of Temptation destaca sobre todo contra Reveillark. Estas dos últimas no suelen ser fijas en la base principal, pero siempre se puede dejarlas en el banquillo, contra los pairings mencionados. Luis Scott-Vargas jugó el otro día Sygg, que aguanta los Fallout y nos da ventaja de cartas, algo para lo que solo tenemos a Jace.

En el banquillo las opciones son muy amplias, a pesar de jugar sólo dos colores. Hay infinitud de removal, como Infest, cartas contra 5cc como Glen Elendra Archmage o Thoughtseize si no van de base, además de Scepter of Fugue o Liliana, hate contra planeswalkers como Pithing Needle y defensa contra aggro con Plumeveils. Stillmoon Cavalier puede dar partidas contra BW o kithkins. En resumen, una amplia gama de cartas que tendremos que elegir para nuestro metagame local.



Pairings

Contra 5cc la ventaja de cartas y de tierras se vuelve bastante importante, ya que se suele alargar la partida, y si puede tirar un hechizo peligroso y a la vez protegerlo gana. Hay de vigilar a Jace para que no este en rango de Fallout, e intentar que no saque demasiada ventaja de cartas. Mistbind será otra de las claves en ese emparejamiento, con la que le giras en su turno. Para banquillear, como ya he mencionado, Glen Elendra, Scepter of Fugue, Liliana, lo que se lleve en el side de ese tipo. Se pueden quitar Scion y Sower, Agony Warp y alguna Spellstutter Sprite.


BW tiene unas cuantas cartas que hay que vigilar. Su Bitterblossom es la principal de ellas, ya que si no está el nuestro o algo para cortarlo no se puede igualar la ventaja que le da. Y aun si está nuestro Bitterblossom, se pueden añadir el Anthemn y Ajani Goldmane, que ponen a sus tokens a un nivel superior que los de Faeries, o Spectral Procession, con el que simplemente ganan en número. Para parar a esto está Scion of Oona, para igualar el power up, pero hay que vigilar que no acabe con un Path to Exile. Thoughtseize es muy importante para quitarle las cartas clave antes mencionadas. En el banquillo, hay algo de removal masivo, aunque hay que tener cuidado que no sea contraproductivo. Los Stillmoon Cavalier se salen en este pairing, ya que permiten bloquear lo que sea, matar a Ajani Goldmane (normalmente protegido por una horda de tokens) y matar al jugador.

Kithkin es similar a BW, pero su salida es más explosiva. Aguantas los primeros turnos y vas acabando con sus criaturas clave, como la dopadora Wizered Cenn o sus Figure of Destiny. No se puede perimtir que entre Ranger of Eos, ya que puede dar una ventaja demasiado grande. El banquilleo es similar al usado contra BW Tokens, otra vez con Stillmoon Cavalier como principal estrella.

Contra RW Reveillark (Boat Brew), el objetivo del mazo es cortar las verdaderas amenazas, como son Figure of Destiny, Siege-Gang Commander y Reveillark. Tan sólo la primera va a costar contrarrestar. Una vez hecho eso, simplemente se gana por calidad de cartas, sobre todo Mistbind si se protege de Path to Exile. En la segunda partida pueden incluir Volcanic Fallout, por lo que habrá que jugar contra ella. Durante el side se añaden cartas contra Figure y Reveillark, sobre todo, dejando fuera a Jace.

En el mirror de Faeries, el Bitterblossom es la clave. Una buena mano necesita tener o Thoughtseize o Bitterblossom. De lo contrario, tiene una alta probabilidad de necesitar un mulligan. Si aun así no se tiene respuesta contra Bitterblossom, hay que intentar presionar todo lo que se pueda, ya que a la larga van a tener mucha más ventaja.

Blightning es el peor emparejamiento, pero no es demasiado popular ya que pierde contra bastantes otras cosas. Sólo con la base ya plantea problemas, pero luego pueden añadirse Bitterblossom, o Banefire, o Volcanic Fallout. Thoughtseize puede ayudar contra Banefire, pero contra lo demás es bastante mala en este emparejamiento. Scion of Oona dependerá si juega Bitterblossom, contra el que es bueno, o Volcanic Fallout, contra el que no sirve de nada. Para banquillear, Vendilion puede sernos útil, así como gana vidas como Bottle Gnomes.


Como ya he comentado al principio, Faeries sigue teniendo un hueco en el metagame. Según lo que salga en Alara Reborn puede volver a ser el mejor mazo del formato, mantenerse entre los mejores, o recibir aún más hate. Estad atentos a los spoilers y a la presentación de final de mes. Un saludo.

miércoles, 1 de abril de 2009

From the Vault: Vaults



Wizards ha anunciado hoy otro nuevo pack de From the Vault, relacionado con Vaults (bóvedas). En este sólo 4 cartas tendrán alte alternativo, y ya han desvelado la lista de las 15 cartas:


Bottomless Vault
Disciple of the Vault
Facevaulter
Hypervault Grasp
Knowledge Vault
Lim-Dûl's Vault
Mana Vault
Mistform Ultimus
Mutavault
Phyrexian Vault
Spoils of the Vault
Time Vault
Vault of Whispers
Mana Crypt
Voltaic Key






Happy Abril Fools' Day