viernes, 26 de diciembre de 2008

Las PG, esas grandes desconocidas II

Buenas! Después de unos días volvemos con la segunda parte de esta serie de artículos, metiéndonos ya en las primeras infracciones en vez de la explicación de las sanciones. Os recordamos que podéis encontrar la primera parte aquí

En la parte de hoy, tampoco nos meteremos de lleno en las infracciones, ya que la siguiente parte de las Pgs habla de 3 temas que son importantes de conocer, que acarrean sanciones y sobretodo, jugadas subóptimas, que hacen perder muchas partidas, por lo que las considero bastante interesantes para los jugadores. Eso sí, aun tendréis que esperar un pelín más para la parte de sanciones pura y dura.

En resumen, hoy hablaremos de la comunicación entre jugadores, de los famosos atajos, tan desconocidos, y de la nueva sección de acciones fuera de orden. Empezemos pues por la primera.

Comunicación entre jugadores

En un juego como este en el que hay tanta información disponible en cada momento, es importante trazar una línea entre la información que se debe dar, la que se puede dar y la que no tienes ningún motivo para darla.

La filosofía que tiene esta sección es la de premiar al jugador que tiene un mayor conocimiento del juego y de las reglas, y por tanto, debe verse recompensado, pudiendo sacar más partido a lo que ve y sabe para desarrolar su juego. Con lo cual, se espera que un jugador no tenga que ayudar a su oponente a comprender las reglas del juego, aunque eso no quita que hay que ser deportivo y cordial.

Para lo cual, dentro de esta sección encontramos que hay 3 tipos de información en una partida, que deberías reconocer, con la finalidad de decidir si quieres o debes procurar esa información o no a vuestro oponentes, estas informaciones son: Información libre, información derivada e información privada.

Libre: La información libre es aquella información a la que ambos jugadores tienen total acceso, sin posibilidad de manipulación o encubrimiento por parte de tu oponente. En otras palabras, es una información que debéis dar siempre, y darla de manera clara y completa. En caso de no poder darla (por desconocimiento, por ejemplo), deberás llamar a un juez y explicarle la situación, para que de la información por ti, la información libre consta de:

- Detalles o acciones de juego, ya sean presentes o pasadas, que aún esten afectando al estado de juego. Por ejemplo, activar la tercera habilidad de un Elspeth, Knight-Errant, que afectará por el resto de la partida.

- El nombre de cualquier objeto en una zona pública.

- El estado físico de una carta y la zona en la que se encuentra en todo momento. Es decir, deberás poder decir en que lugar está cada carta (la carta física, vamos que te la señales, no vale eso de “¿dónde están tus contrahechizos?”) y si está boca-arriba o boca-abajo, girada o enderezada e invertida o no.

- El total de vidas de cada jugador y el resultado de la ronda actual (vamos, si vais 1-0 ó 0-0 ó....)

Derivada: La información derivada es aquella a la que ambos jugadores tienen acceso, pero que no es necesario suministrarla a tu oponente, pues debe poder descubrirlo por si mismo. Además, puede necesitar de ciertos cálculos para obtenerla, esta información eres libre de no darla, pero lo que no puedes es mentir acerca de esta información. En esta categoría encontramos:

- El número de objetos presentes en cada zona de juego. Por ejemplo, no tienes por qué responder si te pregunta el número de cartas que hay en tu biblioteca, pero debes dejar que tu rival cuente las cartas restantes si así lo desea.

- Objetos en zonas públicas y cualquiera de sus características que no se considere información libre. Por ejemplo, siempre deberás decir que tu Tarmogoyf se llama Tarmogoyf, pero no tienes porqué decir cual es su fuerza y resistencia, ya que tu rival tiene acceso a las cartas en tu cementerio y el suyo y puede calcularla. Eso sí, a la hora de asignar daño, deberás decir el valor real del daño asignado, pero bueno, puede que haya bloqueado con una criatura pensando que tenía menos resistencia de la que en realidad tiene, al calcularlo mal.

- Reglas de juego, política de torneos, el texto oracle de las cartas o cualquier otra información oficial que afecte al evento, la política seguida es que las cartas tienen impreso su texto del oracle, con lo cual no tienes por qué decirlo ya que le bastaría con leer la carta. Igualmente por el buen desarrollo del torneo es recomendable no cerrarse en banda en este aspecto, y al menos decir el texto de las cartas, ya que bastará con que llame a un juez para obtener la respuesta.

Privada: Es la información que no puede ser extraida solo mediante los datos que puedes obtener de lo que hay en juego, más lo que puedas recordar de la partida. Esta información no tiene porque darse, y además, puede mentirse sobre ella. Por ejemplo, si te preguntan cuantos Counterspell juegas, puedes contestar que aún te quedan 5 en la biblioteca, lo que es claramente mentira ya que solo puedes jugar 4, pero se tratará de una información privada.

Por lo tanto, todo lo que no se considera información libre o derivada es automáticamente calificada como información privada.

Dicho esto, hay 4 reglas de oro que se deben cumplir siempre.

A) Los jugadores deben responder de manera completa y honesta cualquier pregunta realizada por un juez, indiferentemente del tipo de información que sea, incluida la privada, pueden solicitar responder a esa pregunta de manera privada lejos de su oponente.

B) Los jugadores no pueden dar información derivada o libre de manera incorrecta, falseada o indecente.

C) Los jugadores deben responder de manera completa y honesta cualquier pregunta específica sobre información libre, de lo que se deduce que se puede dar información de manera incompleta, aunque siempre correcta y honesta, sobre preguntas de información derivada.

D) En torneos de nivel regular, la información deriviada será tratada como información libre.

Decir que los jueces ayudarán a determinar cualquier tipo de información libre y que además, ayudaran a que los jugadores obtengan información derivada sobre el estado del juego. Esto quiere decir que no tienen la obligación de contestar directamente una pregunta sobre información derivada, pero resolverán todas las dudas para que el jugador sea capaz de sacarla por si mismo. Ejemplo:

¿Cuanto es este tarmogoyf? En vez de responder 3/4, le explicaré cuales son los diferentes tipos de cartas y le animaré a que cuente él que hay 3 tipos distintos en el cementerio. El debería ser capaz de llegar a esa conclusión, y si no es capaz, se considerará que el rival va a sacar ventaja por su mayor conocimiento del juego.

Finalizar diciendo que hay una infracción llamada “Player Communication Violations” y que se sanciona con Caution a nivel de reglas casual y con Warning en competitivo y profesional, salvo que se consideré que se ha cometido de manera deliberada que será una Descalificación por Fraude.

Sigamos con los Atajos:

Los atajos son acciones que se usan para acelerar las partidas saltándose pasos de prioridades y pasos de turno, los atajos son obligatorios desde que se implantaron salvo que ambos jugadores llegen al acuerdo de saltárselos.

Igualmente los jugadores pueden implementar nuevos atajos para una partida si se ponen de acuerdo en ello.

Los atajos son los que son y si no se especifica lo contrarío se cumpliran, no conocerlos no implica que no se toman, se tomarán igual, asi que mejor conocerlos para poder decidir cuales quieres o no tomar.

Decir que un jugador puede detener un atajo especificando en que momento quiere recuperar la prioridad para tomar una acción fuera del atajo. Los atajos son:

- La frase “vas” o sucedaneos como “te toca” o “tu turno” ofrece pasar la prioridad hasta el punto en que un oponente tiene prioridad en el paso de final de turno. Se asume que ese oponente va a querer jugar algo en ese momento salvo que indique lo contrario, si tu oponente decide no hacer uso de esa prioridad se pasará al paso de limpieza dando normalmente la finalización del turno.

- La frase “combate” o sucedaneos como “declaro atacantes” o “ataco” ofrece pasar la prioridad hasta que un oponente tenga prioridad en el paso de comienzo de combate. Se asume que ese oponente va a querer jugar algo en ese momento salvo que indique lo contrario, si tu oponente decide no hacer uso de esa prioridad se pasará automaticamente al paso de declaración de atacantes y se declararán atacantes.

Es importante conocer este atajo porque hay mucha gente que hace uso de este atajo obligatorio y luego pretende activar alguna de sus madlands para atacar, lo cual es imposible si tu oponente no te vuelve a ceder la prioridad.

- Cuando un jugador añade algo a la pila se asume que este jugado pasa la prioridad automaticamente salvo que especifique que la quiere retener. Si añade un grupo de objetos a la vez a la pila (por ejemplo porque tiras 3 cartas al cementerio a la vez teniendo un mestizo salvaje en mesa) sin decir que retienes prioridad, un oponente puede decidir tomar una acción en un punto medio de esas opciones, en este caso al no haber mantenido prioridad se volverá atrás en el tiempo al punto en el que ese jugador quiere tomar la acción y al tomará, luego se seguirá jugando normalmente.

- Frases como “no ataco” o similares indican que se pasa prioridad hasta que el jugador activo tenga prioridad en el paso de final de combate.

- Si un jugador anuncia un hechizo o habilidad de coste X sin especificar un valor para la X se asume que será para todo el maná disponible en su reserva de maná

- Si un jugador juega un hechizo o habilidad y anuncia una elección que debe ser anunciada en resolución, ese jugador debe ceñirse a esa elección salvo que un oponente responda a ese hechizo o habilidad. Si un oponente pregunta sobre una elección que debe tomarse en resolución se tendrá en cuenta que esta pasando la prioridad y dejando que resuelva ese hechizo.

- Se asume que un jugador paga costes “0” salvo que especifique lo contrario, es decir si te juegan una lógica circular a la que tienes que pagar 0 y pones el hechizo en el cementerio se considerará que has decidido no pagar 0, en cambio no tienes que preocuparte de recordar pagar un coste de “eco” de 0 aunque no lo digas.

- Si un jugador no especifica lo contrario se asumirá que asigna todo el daño posible a un jugador con una criatura con arrollar después de asignar el daño mínimo necesario a los bloqueadores.

- Un hechizo o habilidad que se añade a la pila que haga objetivo hará objetivo por defecto al último hechizo o habilidad que haya en la pila al que pueda hacer objetivo salvo que el jugador especifique lo contrario.

Es decir, si tu oponente juega un hechizo que haga que se dispara tanto una habilidad suya como una habilidad tuya y tu acto seguido juegas un stifle sin decir objetivo, el objetivo será por defecto tu habilidad disparada que será el último objeto en la pila que puede ser objetivo de tu stifle.

- Un jugador se asume que ataca a un jugador y no a ninguno de sus planeswalkers salvo que así lo espeficique.

- El jugador al que se le asigna el daño en una partida de Gigante de dos Cabezas (2HG) se considera desconocido. Si fuera a ser relevante es el equipo que sabe que va a ser relevante el que debe preocuparse de esclarecerlo o preguntalo o al menos poner un nuevo atajo que lo clarifique.

Con esto terminamos los atajos conocidos, como ya dije antes por mutuo acuerdo se pueden implantar nuevos atajos para una partida en concreto o un jugador puede especificar que no quiere usar uno de los atajos.

Terminemos pues con las acciones fuera de orden.

El torneo de nivel de reglas casual o competitivo es aceptable que los jugadores intenten hacer una serie de acciones en un orden técnicamente incorrecto mientras quede de manera más o menos clara y no se pueda sacar ventaja de hacerlo en un orden incorrecto.

Las acciones deberían ser posibles de hacer de manera legal si se hiciesen en el orden correcto y además un jugador puede pedir que se vuelva atrás y se hagan de manera ordenada con el fin de que pueda contestar de manera correcta a alguna de las acciones.

Los jugadores no pueden intentar sacar ventaja de las posibles reacciones de un oponente para hacer una u otra cosa gracias a que ha jugado de manera incorrecta. Una pequeña pausa mientras se hace la acción puede ser considerada que se usa para determinar dicha reacción y por tanto se considerará una vez la pausa está tomada que la acción ha terminado y se empezará a resolver o cuanto menos se cederá prioridad al otro jugador.

Los ejemplos que proporciona Wizards para las acciones desordenadas son:

A) Un jugador descarta una carta para pagar el coste de mantenimiento de una Masticore antes de enderezar sus tierras.

B) Un jugador empieza a resolver un Harrow y coloca esta carta en el cementerio, luego se dispone a buscar

C) Un jugador resolviendo una Restore Balance descarta antes de sacrificar criatura y tierras.

D) Un jugador que tiene que destruir dos criaturas a la vez mediante un Efecto Basado en el Estado dispara y resuelve una habilidad de dejar el juego de una de las criaturas antes de poner la segunda en el cementerio.

E) Un jugador decide asignar bloqueadores y mientras lo hace decide activar una Mutavault y bloquea con ella también.

En un torneo profesional este tipo de acciones se sancionarán y no se dejarán hacer de esta forma, en casual o competitivo no se impondrá sanción.

Con esto terminamos la segunda parte de este artículo, la siguiente parte analizaremos los errores en la lista de mazos.

Un saludo!

Buti.

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