viernes, 15 de mayo de 2009

2HG Legacy, Divagacions entre birras y cortezas

Keiga, usuario bastante activo de varios foros de internet, nos regala este interesante artículo para sumergirnos en el mundo multijugador de Legacy, en forma de 2HG.


Hablar de Gigante de Dos Cabezas y más en Legacy, salvo la ínfima porción de eventos competitivos dedicados a este formato, es hablar de fin de semana y de amigos, es hablar de cervecitas y cortezas, o en su defecto panchitos sobre la mesa manchando las fundas de tierras de 50$, qué le vamos a hacer. También es hablar de uno de los formatos más divertidos de este juego, un formato donde los bichos enormes, los efectos devastadores, combos espectaculares y las vueltas completas a la mesa están a la orden del día.

Cuando hace algún tiempo las mentes pensantes de WOTC introdujeron los cambios en 2HG, muchos de los jugadores que nos interesábamos por el formato nos dimos cuenta de que ese cambio venía siendo necesario. Las partidas en 2HG tienden a alargarse bastante más que las individuales, con lo que reducir el total de vida de 40 a 30 fue un alivio, mientras que la regla de robar una carta para el equipo que sale en el primer turno es más que justo si se piensa que las dos cartas que tenía el equipo que no salía eran una ventaja desmesurada y normalmente merecía la pena no salir.

Es complicado jugar 2HG entre amigos, especialmente si se piensa que a lo largo de una jornada de juego las parejas irán cambiando, con lo que será complicado hacer mazos afines e incluso no tener más de cuatro copias de la misma carta en el mismo equipo sin perjudicar de manera notoria uno de los mazos. Una buena solución es aparecer con unas 200 cartas en fundas idénticas, conocer todos los mazos del formato y tardar menos de cinco minutos en montar un mazo aceptable a tu pareja y sin errores, es cuestión de práctica ;-)

Es más difícil hablar de emparejamientos afines que de emparejamientos mediocres, pues entre los emparejamientos mediocres tenemos algunos casos muy claros:

-Dos mazos puramente agresivos o tribales especialmente si comparten algún color: será fácil que si ambos jugáis bichos uno de los dos se quede sin meter los frascos o que si ambos jugáis rojo uno de los dos pierda los rayos más potentes. De igual forma el removal masivo os afectará doblemente y una amenaza determinante o bien un intento de combo no podrá ser cortado por ninguno de los dos.

-Dos mazos de control puro: si bien es cierto que las partidas tienden a alargarse tampoco hay que olvidar la cantidad de amenazas que se pueden guardar entre dos jugadores para ser puestas en juego en un solo turno, llega un momento que no hay forma posible de contener eso, especialmente si ambos no pueden contar con los mejores counters y removal del formato. Como caso general no intentes juntar dos mazos a los que les vendría estupendamente la misma carta, aunque sólo sea una.

En general podemos hablar de mazos complementarios como los que pueden jugar los hechizos más potentes del formato sin estorbarse el uno al otro y suplir entre sí sus carencias, dicho así suena sencillo y ambiguo, vamos a intentar descubrir que quiere decir esto viendo carta por carta algunos ejemplos de interacciones curiosas:

En el juego individual hay un montón de cartas que se repiten lista tras lista. Algunas de ellas son especialmente interesantes en el caso de gigante de dos cabezas, otras no. Standstill es probablemente la carta más poderosa de 2HG, o se contrarresta, o se juega a su alrededor sin romperla con un mazo preparado para ello o normalmente decanta la balanza en uno u otro sentido: hacer un 3 por 1 le da la calidad suficiente como para que multitud de mazos de juego individual la acojan, hacer un 6 por 1 en el caso de 2HG es simplemente obsceno, más si se tiene en cuenta que el grueso de 3 cartas a cambio de nada lo recibirá tu compañero, que normalmente no jugará azul (tú lo haces y ya hemos comentado los problemas de compartir colores) y puede tener más problemas a la hora de robar cartas.

Al menos uno de los dos jugadores contará con counters o disrupción, casi de manera obligatoria: FoW y ojo que los Daze aquí no son tan buenos como en individual, sin embargo las trampas encontrarán siempre un buen objetivo y el sencillo counterspell es muy aceptable. Si no se conoce el metajuego, counter suele ser preferible a descarte pues el descarte nos obliga a centrarnos en bloquear la mano a un solo jugador y podemos cometer errores. En cualquier caso no podemos dejar de mencionar Hymn to Tourach como una de las grandes cartas del formato, en general la ventaja de cartas toma fuerza en un formato como este en que es raro que no tengamos tiempo para desplegar nuestro juego.

Bueno, aprovecho para introducir un caso en que esto no es cierto: la pareja burn + zoo agro bastante cargada de equipos para dar fuerte en los turnos altos puede ser bastante rápida, no tanto como en juego individual al tener que prescindir la zoo de chispillas, pero sí lo bastante rápida para sobrepasar a una pareja controlera. Otro de los emparejamientos más rápidos será el combo de tormenta + control con preparación del combo a base de descarte selectivo y protección a base de counters por parte del jugador de control, es decir, yo combo y tú me cubres.

Dentro de las mecánicas que despuntan en el formato encontramos la protección frente a color y las habilidades de cruzar tierras básicas, sencillo si pensamos que habrá el doble de posibilidades de encontrar el color o tierra deseada. De igual forma cartas como Submerge son aceptables siendo bastante improbable encontrar dos jugadores sin ningún bosque en juego, y en este caso sirviendo como carnaza de FoW.

Los equipos brillan con luz propia al hablar de partidas en la que la mesa acoge un número mayor de criaturas durante más tiempo, especialmente jittes y espadas (la protección contra colores es buena). Como encantamiento especialmente afortunado para el juego: rencorrencor, cumple la función de dar esa evasividad a grandes monstruos y permite encantar criaturas de nuestro compañero, cosa que sólo se da en este tipo de formatos. Se incluirán siempre soluciones contra artefactos y encantamientos (a ser posible con patas, por lo de no comérnoslas...Qasali, o bien tipo sello ante paradas y contrapesar) y recordemos que aquí las rondas son a una partida y en vez de banquilleo hay “cuarto de llorar”. El combo trompo - contrapesar es el doble de dañino y mortífero, puede ganar la partida él solito y lo que es más importante, acabar con la paciencia de cualquiera, también es el doble de cansino.

Estaría mal no hablar de criaturas pues es una de las facetas en las que más se diferencia del juego normal. En 2HG las criaturas o tienen evasión, o son enormes o mejor: ambas. El tarmo va a razón de 4 copias por equipo, sin reservas, la razón es muy simple, en el turno 2 puede ser un 5/6 tranquilamente. Y lo más importante de todo, sin desventaja de cartas: en un juego que se alarga y donde ambos equipos pueden incluir respuestas ante casi todo un Acorazado Pirexiano no es tan desequilibrante como en el juego individual, ni mucho menos; en primer lugar porque habrá el doble de tiempo para acabar con él (2 ataques) y en segundo porque habrá el doble de recursos para acabar con él y hacerte un 2x1 rico rico.

La ventaja de cartas en los juegos que tienden a ralentizarse es relevante. Más bichos simpáticos son los que se aprovechan del cementerio de todos los jugadores como el terrávoro, que si bien en una loam puede dar miedito, jugando con 4 cementerios llega a dar bastante pánico. Nombrar los rondadores de tumbas, pero también bichos de coste superior como los semidioses de la venganza si estamos incluyendo rituales siniestros. Los bichos pequeños no molan tanto, a no ser que tengan habilidades singulares.

Los efectos globales son el doble de buenos si se juegan en pareja. Las Pernicious Deed son otra de las grandes cartas del formato, pero Iras o Condenaciones no pueden ser despreciadas. Sin embargo barril de pólvora o explosivos diseñados perderán parte de su efectividad al no jugarse tantos permanentes de coste 0 y 1, veamos algunos casos: pocos mazos usarán aceleración en forma de moxes, pues el factor sorpresa de una criatura temprana no es aquí tan determinante como si sólo hay un jugador para desprenderse de ella, cáliz de vacío es muy complicado de poder jugar, pues los mazos han de estar completamente adaptados el uno al otro y las curvas de maná de los oponentes irán más altitas que en individual, Lacayo no es muy determinante al verse reducidas sus posibilidades de pegada... Pero tampoco se pueden dejar de lado los anti-criaturas específicos, y en este caso Espadas en Guadañas, Pudrir, el nuevo Pulso y Vindicar se llevan el premio por su versatilidad. Destacar que Camino al Exilio incrementa su poder al añadir la posibilidad de encontrar el splash propio o de tu compañero sin perder ventaja de cartas necesariamente.

Vengo resaltando durante todo el artículo la mayor importancia de la ventaja de cartas en 2HG: Confidente oscuro es un gran amigo, pero débil frente a un equipo de dos jugadores que seguro que alguna chispa o anti-criaturas juega. Sin olvidar que las curvas de maná se ensanchan haciendo de este tipejo alguien más peligroso a la hora de robar. Arena pirexiana puede ser superior, aunque parezca increíble, en muchos mazos: es más difícil de deshacerse de ella y no limita los costes del mazo. Aquí entramos en un nuevo punto, el daño auto-inflingido: pese a que contamos con 30 vidas, debemos tener en cuenta que cartas como estas o Confiscar pensamientos amen de las FoW y tierras buscadoras nos pueden hacer bastante daño y no deben ser tomadas tan a la ligera como en el juego individual, esto se debe a que cada jugador cuenta con un total virtual de 15 vidas en vez de las 20 habituales y si nos ponemos a tiro de dos jugadores el margen de vida debe ser algo más ancho que en el caso de uno solo.

Como conclusión la necesidad de no intentar buscar mazos de juego individual que se lleven bien entre sí, pues esto no suele ser suficiente, sino crear mazos afines entre sí y pensados para un entorno con 4 jugadores, 4 cementerios y el doble de hechizos y tierras.

Asi pues vamos a intentar ver un ejemplo de esto explicado en forma de mazos.

El siguiente ejemplo de mazos sólo pretende ser una aplicación de estas ideas, ambas bases de maná están sin testar y son mejorables:


13 Mountain
1 Ghitu Encampment
4 Mishra's Factory
4 Chain Lightning
4 Magma Jet
1 Seal of Fire
1 Tarfire
4 Incinerate
4 Flame Rift
4 Sulfuric Vortex
4 Flamebreak
4 Fireblast
4 Lava Spike
4 Rift Bolt





4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
3 Tropical Island
3 Tundra
3 Underground Sea
1 Scrubland
1 Savannah
4 Tarmogoyf
4 Tombstalker
4 Stifle
2 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Daze
4 Path to Exile
4 Remand
4 Standstill
4 Pernicious Deed


No deja de ser un mazo de chispas que intentará freír al rival durante los primeros turnos haciéndose mucho daño a sí mismo, y un mazo compañero que le pondrá todo en su mano para llevar la freiduría a buen término evitando que el daño que nos inflinja el rival en los primeros turno haga que no podamos jugar hechizos de daño a todos los jugadores, que son las chispas más potentes en este formato. Si empezamos a analizar las listas nos encontramos varios “errores” desde el punto de vista del juego individual:

-El primera mazo juega 18 tierras, una de las cuales una entra girada y 4 dan maná incoloro. La razón es bastante simple, sin esta configuración de tierras la segunda lista no podría jamás jugar Parada por temor a que su oponente jugase manlands. ¿Por qué no incluir las manlands en el segundo mazo? Porque es tetracolor y bastantes problemas va a tener ya para jugar sus hechizos con tan sólo 19 tierras, notad que juega doble coste tanto en el Rondador de Tumbas como en la Acción Perniciosa. Dejo abierta la posibilidad de incluir algún erial en la primera lista tras el testeo correspondiente.

-La configuración de chispas es cuando menos extraña pero debemos tener en cuenta que los vórtices hacen 4 daños por turno, y las irrupciones flamígeras 6 a cada equipo y estas últimas no deberán destruir ninguna de nuestras criaturas, pues la resistencia de tarmos y rondadores será suficiente. El único sello de fuego y tarfire ayudarán a los tarmos de nuestro compañero, mientras que debemos confiar en que la parada amiga se resuelva a nuestro favor. Vórtice + Parada será partida las más de las veces. Este mazo rojo debe ser tomado por el jugador que va a robar el primer turno si sale.

-La segunda lista es la defensiva y difícil de jugar. Sólo juega 8 criaturas, el tarmo tendrá una componente esencialmente defensiva y será excepcionalmente extraño pegar con él, esto no quiere decir que sean prescindibles, su función será dar tiempo a nuestro compañero para acabar con las 30 vidas. Como único plan B tenemos al rondador de tumbas. Un número mayor de criaturas o la inclusión del Confidente oscuro harían que nuestro compañero tuviera que replantear las 4 Irrupción flamígera que es una de las claves en estas listas.

-Pese a picar el color negro no se ha incluido descarte confiando en que un jugador experimentado será capaz de utilizar los 15 counters del mazo para cortar únicamente lo imprescindible. Sólo hay 3 daze y puede que haya demasiados, mientras que los 4 Remand están pensados para un metajuego con abundancia de combo con Ad Nauseam al igual que los 4 Stifle cortarán tormentas, pero si este no fuera el caso, Remand podrían ser sustituidos por Counterspell sin problema alguno.

-En este mazo, a modo general, no se contrarrestan las criaturas, básicamente se contrarrestan las defensas que pongan nuestros oponentes a la pérdida de vida si quieren matarnos con criaturas o bien se contrarrestan intentos de combo. Con 6 petacriaturas y 4 removal masivos (ayudados de las 4 Irrupciones Flamígeras) la mesa debería estar limpia siempre. ¿Porqué 4 caminos al exilio y sólo 2 Espadas? Para que nuestro compañero no se suba por las paredes al ver que sus esfuerzos limando vida se van al traste.

-Combo+control es mal emparejamiento, deberemos ganar tomando manos de chispas excepcionalmente rápidas para obligar a combar en situaciones poco claras donde nuestra inferioridad de counters ante el jugador que defenderá el combo no sea decisiva. Mazos agro deberían ser bastante más asequibles.

Saludos, Keiga.

2 comentarios:

Euler dijo...

La verdad que no se porque Wizards no hace mas torneos de construido 2HG, porque aparte de ser divertidisimo, haría que muchas raras que no dan la talla en el construido actual la den en el 2HG (especialmente cartas k afecten a "cada oponente") con lo que su demanda subiría. Al subir los precios de las raras malas el valor medio de las raras de una coleccion tambien subiria, y con ello el numero de ventas. Por lo que hasta Wizards saldria ganando.

Saludos

Nico dijo...

Buenísimo el post, en un local amigo se empezó a jugar este tipo de formato, y es de lo mas divertido. Coincido plenamente con Euler.

Lo que me surge ahora es una duda con algunas cartas, a ver si alguien me puede ayudar: 'Final Fortune' afecta a mi compañero? O el próximo turno lo juego yo solo? 'Moat' nos defiende a los 2 o a mi solo?

Gracias por la ayuda!

Nico.