sábado, 2 de mayo de 2009

Judge Implosion, haciendo amigos.

Buenas! Como cada semana aquí me tenéis una vez más con un nuevo artículo. En esta ocasión, a diferencia de lo que es natural en mi os venga a comentar un mazo, como no podía ser de otra manera viene con un pack de Humilitys, asi que será de legacy una vez más, pero no nos adelantemos.

El mazo que os traigo es uno en el que he trabajado desde que no devolvieron Replenish a legacy y aunque he pasado por varias versiones, el hecho de que estuviera sin MWS durante muchos meses y que apenas hay torneos de Legacy por aquí, ha hecho que nunca terminara con una versión del todo eficiente.

Asi que para subsanar esto voy a aportar la lista, que he tenido la suerte de conseguir, que juega Elfeir en varios torneos en Barcelona.

Sin duda él ha podido testar la lista mucho más que yo, con lo cual me parece más fiable que cualquiera de las listas que pudiera aportar yo, asi que veamos la lista.


5 Island
3 Flooded Strand
2 Tundra
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
1 Boseiju, Who Shelters All
5 Plains
3 Intuition
2 Moat
3 Replenish
4 Mox Diamond
4 Trinisphere
2 Enchanted Evening
4 Opalescence
3 Humility
3 Attunement
4 Chalice of the Void
4 Fact or Fiction
Sideboard:
1 Replenish
1 In the Eye of Chaos
1 Energy Flux
3 Karmic Justice
3 Defense Grid
3 Ghostly Prison
3 Propaganda


Como podemos observar tiene la base de un Tomb.deck contando con las susodichas 8 tierras además del clásico pack de disrupción en forma de Chalice of the Void y Trinisphere, en cambio, a diferencia de los Tomb.deck, en esta versión no contamos con criaturas y por tanto tampoco con equipos, que carecerían de sentido, dándonos así mucho espacio para solucionar el mayor problema de este tipo de mazos, la ventaja de cartas.

De hecho cambiaremos el plan de juego habitual para cambiar la explosividad que generan las Tomb Lands para acabar rápidamente la partida, a cambio de jugar poderosos hechizos que impidan que acaben con nosotros y hechizos que nos den una gran ventaja de cartas o profundidad de biblioteca para finiquitar de un solo golpe, gracias a las Opalescencias. Analicemos cada grupo de cartas por separado.

En lo referente a tierras contamos con 24 tierras y los imprescindibles Mox Diamond que nos ayudarán a tener dos manás en turno 1 o tres en turno 2 casi siempre, además de permitir desahogarnos una mano con demasiadas Tomb Land, ya sea para no morirnos solo o para poder jugar tierras libremente sin sacrificar las Citys.

Las 8 Tomb Land nos permitirá jugar los Chalice of the void con un contador desde el principio, lo cual ya tiende a abrir a muchísimas barajas, además de Trinisphere o las Propaganda/Ghostly Prison del side en turno 2.

Evidentemente también nos permitiría “cerrar” la partida mucho antes jugando cuanto antes un Moat/Humility para que nuestras vidas nunca esten cerca de acabar o una Intuición que nos ayude a encontrar una de estas.

Destacar por lo demás las 10 tierras básicas, que nos impedirá tener problemas con Wasterland o Moon Effects y sobretodo la Boseiju que no es tán dificil de encontrar a pesar de llevar una copia y que contra mazos lentos y con counters se asegurará de que entre la única carta que necesitamos que entre, el Replenish.


Pasando a las cartas de contención, contamos con las ya mencionadas Trinisphere y Chalice of the Void, que son prácticamente nuestra única manera de parar a combo y que resultan demoledoras en los dos primeros turnos contra casi todo.

Pasamos luego a nuestro plan contra criaturas, que no es otra cosa que 3 Humilitys y 2 Moat, destacar que juntando ambas en mesa es casi imposible que nos ataquen, aunque habrá que tener en cuenta que puede ser peligroso juntar ambas con Opalescencia, ya que entonces el Moat ya no nos protegería.

Además de side hay que añadir las 6 Propagandas en este plan contra criaturas, asi como las 3 defense grid como plan contra counters, sin contar las 3 Karmic Justice que nos salvarán del hate que puedan meternos en contra y de Acción Perniciosa.


En lo referente a ventaja de cartas contamos con 4 cartas, la primera de todas y la más importante es el Replenish, resolverlo es partida casi siempre, motivo por el cual, la cuarta copia está en el side, reservada contra control o mazos con descarte donde las partidas tienden a alargarse más.

Lo bueno que tiene Replenish es que además hace mejor a las otras 3 cartas que se ocupan de este cometido ya que todas ellas terminan poniendo cartas en tu cementerio, dos de ellas no necesitan presentación, jugadas hasta la extenuación contamos tanto con Intuición como con Fact or Fiction.

Lo único que diré es que hay que tener cuidado al elegir pila con la segunda y buscar con la primera, ya que si te lo juegas todo a resolver un Replenish en caso de que te lo corten te quedarías bastante vendido, además añadiré que la Intuición servirá para cerrar la partida definitivamente trayendose una de las dos copias de Enchanted Evening (o ambas junto con un Replenish).

Por último el Attunement, si bien no da ventaja de cartas, nos permitirá ahondar todo lo necesario para encontrar lo que nos haga falta, sin tener en cuenta la tremenda sinergia que tiene con Replenish cuando sepas que puedes colarlo y mucho más gracias a que si ya está en mesa no te costará maná adicional.


Para finalizar hablaremos de las Win Condition, contamos con Opalescencia y Enchanted Evening, la primera es obvia, cuando la juguemos nuestra intención será tener 4 o 5 criaturas 3/3-4/4 o 5/5 frente a las criaturas 1/1 de nuestro rival, que además no contarán con habilidades, haciendo la victoria fácil.

El Enchanted Evening en cambio lo que nos permite es junto a una Opalescencia acabar con todas las tierras por el resto de la partida, gracias a que serán criaturas 0/0, cuidado aquí con no hacerlas 1/1 con una humildad (para lo cual la humildad debe llegar antes al juego que la Opalescencia), ideal para cerrar la partida en cuanto veamos superioridad en mesa, ya que dificilmente nada podrá cambiar una vez jugado esto.


Para finalizar explicaré algunas situaciones difíciles que se pueden dar con este mazo:

Opalescence + Humility, se pueden dar 3 casos:

A) 1º Humildad ANTES (timestamp anterior vaya) que penúltima Opalescencia -> Resultado todos los encantamientos son criaturas sin habilidades con F/R igual a su CMC.

B) 1º Humildad llega al juego DESPUÉS que la última Opalescencia -> resultado todos los encantamientos son criaturas sin habilidades con F/R = 1/1.

C) 1º Humildad llega al juego entre medio de la penúltima Opalescencia y la última Opalescencia -> resultado, todos los encantamientos son criaturas sin habilidades con F/R igual a su CMC menos la última Opalescencia, que será 1/1.

Esto es válido para cualquier mezcla de dos o más opalescencias y hasta 1 o 4 humildades.

Motivos:

- La primera Humildad hace que las otras 3 no juegen, ya que al aplicarse les borrar sus habilidades y por ende nunca llegan a aplicarse.

- Visto esto la F/R de los encantamientos lo definiran el timestamp entre la primera humildad, la única que juega y la última opalescencia, que será la última que refije la F/R de los encantamientos, de ahí que dependiendo los 3 casos que he puesto son 1/1 o F/R = CMC.

- La única excepción es la propia fuerza de la última Opalescencia, ya que al no afectarse a si misma su F/R dependerá del timestamp entre la primera humildad y la penúltima Opalescencia, de ahí que siempre tenga en cuenta la penúltima Opalescencia en los 3 ejemplos posibles y que ocurra algo tan raro en el 3º caso, vamos que todo sea 4/4 menos una opa que es 1/1.

Humility + Moat:

Solo podrán atacarte mandlands que tengan volar al transformarse, como conclave de hadas y si le dan volar con algún aura después de que llege la Humility al juego, por ejemplo descartar una Maravilla podría servir también.

Recordar que en el momento en que a este duo se le añada una Opalescencia, el Moat dejará de funcionar y tanto tus encantamientos como sus criaturas podrán atacar.

Enchanted Evening + Opalescence + Humilty:

Enchanted Evening actuará el primero de los 3 siempre, asi que la Humility nunca le llega a afectar, dicho esto, es aplicable lo explicado en este ejemplo sin el Enchanted Evening, solo que hablamos de todos los permanentes no auras en juego, no solo de encantamientos.

Así que, si antes teníamos como resultado todo 1/1, en este caso se aplicaría a todos los permanentes no aura, incluido tierras y si teniamos todo con F/R igual a su CMC supondrá que las tierras serán 0/0 y morirán.

Creo que con estos ejemplos no queda nada relevante para explicar, pero podéis preguntar situaciones más concretas en los comentarios :)

Para finalizar quiero hacer notar que es un mazo bastante divertido para jugar y que si no estas ante un metagame muy combero, funciona bastante bien, aunque mejor si es un metagame muy aggro, ya que gracias a las propagandas es dificil que te logren superar a tiempo.

Destacar ls dos cartas que no he comentado del side, que son Silver Bullets a buscar con la Intuición, suelen meterse junto a la 4º Replenish, para poder hacer pilas de la carta deseada más 2 Replenish guardando dos más aun en el deck.

Por último decir que aunque parezca lo contrario la Perni no es tan problemática, obviamente pueden hacer daño, pero con replenish podremos recuperarnos y aunque la Perni también vuelva si en mesa tenemos Opalescencia + Humility la propia perni no tendría habilidades, haciéndola inútil! Si a esto le añadimos las Karmic Justice, es una carta muy combatible.

Un saludo, Buti.

3 comentarios:

Diego dijo...

gracias por el articulo, me ha encantado

WinterN dijo...

Impresionante baraja. Espero no encontrarme nunca contra ella, jeje.

Una duda que tengo es que cuando hablas del timestamp, por ejemplo de las Humildad y Opalescencia, ¿qué pasa si entran a la vez por un Replenish?

Por otra parte he encontrado algunos fallitos en el artículo:

"De hecho cambiaremos el plan de juego habitual para cambiar la explosividad que generan las Tomb Lands para acabar rápidamente la partida, a cambio de jugar poderosos hechizos que impidan que acaben con nosotros"No todas las Tomb.deck son explosivas y agresivas. Por ejemplo White Stax (la más tradicional de todas) se basa en eso. Contener y aguantar hasta hacer cerrojo y matar con Mishra's.

"Para finalizar hablaremos de las Win Condition, contamos con Opalescencia y Enchanted Evening, la primera es obvia, cuando la juguemos nuestra intención será tener 4 o 5 criaturas 3/3-4/4 o 5/5 frente a las criaturas 1/1 de nuestro rival"Creo que querías decir Opalescencia + Humility.

"Por último decir que aunque parezca lo contrario la Perni no es tan problemática, obviamente pueden hacer daño, pero con replenish podremos recuperarnos y aunque la Perni también vuelva..."El Replenish sólo trae nuestros encantamiento, los del oponente se quedan donde estan.

Buti dijo...

Si entran ambas a la vez tu eliges el timestamp que les quieres dar a cada uno, y lo ordenaras como mejor te venga (que tenderá a ser poner primero a la humi).

1º Razón tienes Wstax, bueno Stax en general ha sido la excepción siempre hasta ahora.

2º No, quería decir esas dos, lo que pasa que luego hablo de porque es un finisher en si la Opalescencia, sin que tenga nada que ver con Enchanted evening, y que al jugarla querremos eso (y para eso habrá que tener humildad en juego).

Y luego hablo del enchanted evening en el siguiente párrafo.

3º Fijatetu, que encima yo les hago el favor de devolverles los suyos y ni con esas me ganan :P

Aun así la perni puede estar por ahí por cualquier motivo ya.