Además de Cascada, de la que ya hable en un artículo anterior, otra carta de Alara Reborn está influyendo en gran medida en Standard. Se trata del Anathemancer:
Si vemos sus números, son bastante malos. Tres manás por un simple 2/2 no es nada espectacular. Su gran potencial viene de sus dos habilidades. En Standard ahora mismo hay una gran cantidad de tierras no básicas, ya sean Vivid, Reflecting, Filtradoras o Pains. Por lo tanto, con esta criatura llegaremos a hacer una considerable cantidad de daño, sobre todo a Five Color Control y a Faeries.
Y es que Five Color Control consiste en tener una gran cantidad de tierras en mesa, capaces de agregar los dispares costes que juega, lo que implica que apenas juega unas pocas básicas. Cuando nuestra criatura entre va a hacer una cantidad mínima de 3-4 daños. Y si no entra, no pasa nada en principio, ya que gracias a la segunda habilidad, Unearth, podemos volver a jugarlo, de forma casi incontrarrestable, y en un turno más avanzado, probablemente para rematar la partida, haciendo más de 7-8 daños. Contra Faeries no nos resultará tan rentable, ya que no suele alargar la partida tanto como 5cc. Aun así, también se comerá suficientes daños como para quedarse temblando.
Pero Anathemancer no se queda ahí, ya que aunque sea excelente contra estos dos pairings, no es una carta muerta contra los otros. Es normal ver a bastantes mazos con 3-4 tierras no básicas en juego, lo que ya proporciona un gran rendimiento, ya sea para rematar o para ir a la carrera.
Una cualidad adicional de la criatura es la facilidad que tiene para acabar con Planeswalkers (pudiendo redirigirles el daño). No debería ser ningún problema quitarles 3-4 contadores con sólo bajarlo, mientras que mantendremos un 2/2 en mesa (y con desenterrar), obteniendo una clara ventaja.
Hay que mencionar su comparación con Banefire. El conjuro rojo es sin duda el perdedor de la comparación, ya que el Banefire contra pairings más agresivos no aporta demasiado, y contra control acaba siendo igual o incluso más caro que el desenterrar de nuestra criatura. Por no hablar de la relación que tienen ambos con la habilidad Cascada. Mientras que evitaremos jugar Banefire junto con Bloodbraid Elf, para no perder la ventaja que nos da la habilidad, revelar un Anathemancer nos da una gran ventaja.
Dónde jugarlo
La Jund es el primer candidato en el que puede ser incluido. Estos son los mazos que propusieron Pattrick Chapin y Adrian Sullivan en sus respectivas columnas de StarCityGames.
Y es que Five Color Control consiste en tener una gran cantidad de tierras en mesa, capaces de agregar los dispares costes que juega, lo que implica que apenas juega unas pocas básicas. Cuando nuestra criatura entre va a hacer una cantidad mínima de 3-4 daños. Y si no entra, no pasa nada en principio, ya que gracias a la segunda habilidad, Unearth, podemos volver a jugarlo, de forma casi incontrarrestable, y en un turno más avanzado, probablemente para rematar la partida, haciendo más de 7-8 daños. Contra Faeries no nos resultará tan rentable, ya que no suele alargar la partida tanto como 5cc. Aun así, también se comerá suficientes daños como para quedarse temblando.
Pero Anathemancer no se queda ahí, ya que aunque sea excelente contra estos dos pairings, no es una carta muerta contra los otros. Es normal ver a bastantes mazos con 3-4 tierras no básicas en juego, lo que ya proporciona un gran rendimiento, ya sea para rematar o para ir a la carrera.
Una cualidad adicional de la criatura es la facilidad que tiene para acabar con Planeswalkers (pudiendo redirigirles el daño). No debería ser ningún problema quitarles 3-4 contadores con sólo bajarlo, mientras que mantendremos un 2/2 en mesa (y con desenterrar), obteniendo una clara ventaja.
Hay que mencionar su comparación con Banefire. El conjuro rojo es sin duda el perdedor de la comparación, ya que el Banefire contra pairings más agresivos no aporta demasiado, y contra control acaba siendo igual o incluso más caro que el desenterrar de nuestra criatura. Por no hablar de la relación que tienen ambos con la habilidad Cascada. Mientras que evitaremos jugar Banefire junto con Bloodbraid Elf, para no perder la ventaja que nos da la habilidad, revelar un Anathemancer nos da una gran ventaja.
Dónde jugarlo
La Jund es el primer candidato en el que puede ser incluido. Estos son los mazos que propusieron Pattrick Chapin y Adrian Sullivan en sus respectivas columnas de StarCityGames.
La versión de Sullivan es más agresiva, buscando más rápidez con cartas como Jund Hackblade, Goblin Outlander y daño directo, mientras que Chapin la orienta más a no perder recursos a la vez que mete presión, incluyendo los típicos 2x1 como Redcap, Shriekmaw, Dragon o Kitchen Finks, además de Jund Charm y Bituminous Blast.
Ambos son mazos a considerar durante el presente metagame, y Anathemancer les ofrece una increible mejora contra 5cc y Faeries. Teniendo en cuenta que es posible sacarlo con cualquier carta de cascada que usan, es como si jugaramos más de 4 copias, y alguna vez podremos sacarlo incluso como instantáneo con Bituminous Blast.
Pero no sólo entra en la Jund. Patrick Chapin también nos dejó una versión de 5cc que lo incluía.
Un cambio bastante drástico con respecto a la versión con la que Nassif gano el Pro Tour. Pattrick ha hecho hueco en el mazo a Bloodbraid Elf, y para sacar el máximo rendimiento a Cascada hay que hacer algunos cambios. Los Broken Ambitions, por ejemplo, se han eliminado en su mayoría, ya que son cartas casi muertas cuando las revelamos (aunque podemos usarlas para hacer clash). Ha incluido Kitchen Finks para reemplazar a los Wall of Reverence, y frenan mejor la ventaja que produce el oponente con sus propios Bloodbraid Elf. También puede revelar Esper Charm o Jace Beleren para obtener una gran ventaja de cartas, y el propio Anathemancer.
En 5cc, el Anathemancer es como jugar un Banefire sinérgico con el resto del mazo. Podemos sacarlo con Cascada, como ya he dicho, protegerlo más fácilmente con un Cryptic, o incluso recuperarlo con Cruel Ultimatum para matar en un turno. Sin duda ofrece una gran ventaja contra el mirror y contra Faeries. El hecho de que en 5cc las partidas se alarguen, nos asegurará que cuando lo juguemos el opontente ya tenga una buena cantidad de tierras en juego, y que no nos cueste pagar el coste de Unearth.
Nuevos mazos
Anathemancer va a influir en los nuevos mazos que salgan y en los ya existentes. Hasta ahora, jugar muchas no básicas significaba más estabilidad de maná, mientras que con Alara Reborn en juego puede ser más peligroso. Los nuevos mazos que salgan tienen que tener en cuenta este hecho, buscando más estabilidad, incluyendo un mayor número de tierras básicas (y con ello, menos colores). Si queremos protegernos del Anathemancer, Pithing Needle puede evitarnos su vuelta, pero la mejor forma es Runned Halo, con la que ni siquiera podrá hacernos objetivo, y si quiere jugarlo tendrá que comerse algunos daños.
No queda nada para Barcelona, y con la llegada de Alara Reborn han cambiado bastantes cosas, por lo que el blog va a estar centrado en Standard. Y no sólo el Grand Prix, también los regionales y los PTQs son de T2. Si queréis mazos, wizards sube todas las semanas los PTQs jugados en EE. UU. aquí.
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