Shu Komuro se ha impuesto, tanto en el primer día como en el Top8, del Gran Prix Taipei. Yoshitaka Nakano perdió en la final, mientras que Osamu Fujita y Homh Gi MTsai se quedaron en el Top4. También alcanzaron el top8 Kang Nien Chiang, Sheng Xiu Jian, Yun Min Huang, Shi Tian Lee. Destacar la poca asistencia, que sólo llego a los 270, lo que provoco que Charles Law quedará en el puesto 64 con 16 puntos, clasificándose para el segundo día.
Top 8 Decks
domingo, 30 de noviembre de 2008
viernes, 28 de noviembre de 2008
Cartas conflictivas de Extendido.
Ahora que se acerca la temporada de Extendido con sus respectivos PTQ's y viendo que ya lo que queda de año se están empezando a ver importantes torneos de extendido (Open de Vitoria, Frikigordo, GPTs....) vamos a hacer un repaso a las cartas más conflictivas en lo que a reglas se refiere del formato.
Heritage Druid/Birchlore Rangers
- La habilidad de ambos elfos puede girar criaturas con mareo de invocación, incluidos a si mismo, para hacer su habilidad.
Lotus Bloom/Ancestral Vision
- Es posible contrarrestar cartas suspendidas con un Stifle, solo tienes que contrarrestar la habilidad que se dispara al quitar el último contador de tiempo, dejándola suspendida para siempre.
- Al igual que con Mind's Desire debes pagar costes adicionales a la hora de jugar el Lotus Bloom, si no es posible pagarlos, el Lotus Bloom se quedará removido.
Academy Ruins
- Si hay otra Academy Ruins en juego y alguien juega una segunda ambas serán puestas en el cementerio sin posibilidad de que ninguno pueda sacar mana o activar su habilidad de poner un artefacto en la parte superior de la biblioteca.
Ancient Grudge
- Flashback no es una habilidad activada, no se puede inutilizar con una Pithing Needle.
- Si sabes que tu rival tiene un Extirpate puedes jugar el Ancient Grudge desde tu mano y nada más resolverse jugar el Flashback sin pasar prioridad, con lo cual no podrá jugarte el Extirpate a tu Ancient Grudge.
- El coste de maná convertido de Ancient Grudge siempre será dos, aunque lo juegues con Flashback.
Blinkmoth Nexus
- Al igual que todas las tierras que se transforman en criaturas estás se verán afecadas por el mareo de invocación si se transforman en criatura el mismo turno en que entraron en juego, impidiendo que puedan jugar sus habilidades activadas con el símbolo de girar o enderezar, incluidas las de dar maná.
- Puedes usar el maná que el mismo Blinkmoth Nexus da para transformarla en criatura, eso si, estará girada.
Blood Moon
- Blood Moon solo afecta a los subtipos de las tierras no a los tipos de las cartas, es decir, las tierras seguirán siendo Legendarias, Nevadas o Artefacos si lo eran antes de que llegase la Blood Moon.
- Una Vesuva jugada sobre una tierra básica no se verá afectada por una Blood Moon.
- Las tierras que tengan habilidades del tipo “As comes into play” o “Comes into play with” se cumplirán, por ejemplo las Shocklands de Ravnica entrarán giradas salvo que pages dos vidas y un Llanowar Reborn entrará en juego con un contador del Graft aunque luego no pueda pasarlo por no tener la habilidad.
- Si hay una Urborg, Tomb of Yawgmoth en juego y juegas una Blood Moon todas las tierras dejarán de ser Pantanos (salvo los Pantanos básicos XD) incluida la propia Urborg, Tomb of Yawgmoth.
Chalice of the Void
- El Chalice of the Void solo dispara cuando alguien juega un hechizo, no cuando son puestos en la pila, es por eso que un Chalice of the Void no puede contrarrestar las copias que generan habilidades como Storm o Replicate, en ambos casos solo contrarrestará el original (suponiendo que tengan tantos contadores como CMC cueste el hechizo) porque es el único que hace que se dispare.
Crucible of Worlds
- El Crucible of Worlds te permite jugar tierras como si estubieran en tu mano, esto quiere decir que si has jugado ya una tierra de manera normal este turno no podrás jugar otra tierra salvo que algún efecto adicional te lo permita.
- Además las cartas no están en tu mano, con lo cual no puedes ciclar tierras que estén en el cementerio o descartarlas o cosas similares que requieran que la carta esté de verdad en tu mano.
Cryptic Command
- La elección de que dos partes vas a usar se debe hacer en el momento de jugar el hechizo junto otras elecciones como la elección de objetivos.
- Los Command se resuelven en orden de escritura independiemente del orden en que escogiste las opciones, es decir, con un cryptic command no puedes contrarrestar un demonfire jugado con Hellbent usando las opciones de “contrarresta el hechizo objetivo” y “devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario” ya que primero intentará contarrestar y no lo logrará por el hellbent, y luego devolverá un permanente a su mano eliminando el Hellbent.
- Al igual que cualquier hechizo un Command será contrarrestado si pierde todos sus objetivos legales antes de su resolución, si esto ocurre ambas opciones serán contarrestadas incluso si una de ellas no tenía objetivo. Por ejemplo si juegas un cryptic command escogiendo las opciones de “roba una carta” y “Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario haciendo objetivo a un Mogg Fanatic, y el oponente elige sacrificarlo para hacer un daño, el cryptic command será contarrestado al perder su único objetivo, con lo cual no robaras carta.
Decree of Justice
- Cuando ciclas el Decree of Justice el maná que usas para poner soldados se paga en resolución de la habilidad disparada que pone soldados, es decir, primero pagas 2W para ciclarlo y si la habilidad de poner soldados resuelve puedes pagar X para poner X soldados, si extraes los X antes de que la habilidad resuelva te arriesgas a que te juegen un Stifle y termines con X manas sobrantes en la reserva de maná.
- Cuando lo ciclas hay dos habilidades, una activada, el ciclo, y otra disparada, la de poner soldados, siempre resolverá primero la de poner soldados, si quieren contrarrestarte ambas necesitarán 2 stifles.
Echoing Truth
- Los Tokens también tienen nombre, cuando algo dice que pongas un token de Goblin rojo 1/1 quiere decir que pongas una criatura llamada Goblin de tipo Goblin, roja 1/1. Los tokens que son copias de una carta también compiarán el nombre de esa carta.
Engineered Explosives
- Al igual que el Firespout los Engineered Explosives solo verán los colores que usaste para jugarlos y no el valor de la X, puedes tener unos Engineered Explosives de X = 7 con 0 contadores si usas solo maná incoloro para jugarlos.
- Los Engineered Explosives no destruyen tierras, aunque sean criaturas, es decir no destruiran una Mutavault transformada en criatura ni una tierra artefacto animada con un Tezzeret the Seeker.
Ethersworn Canonist
- Básicamente lo que hace esta carta es dejarte jugar todos los artefactos que quieras por turno y un único no artefacto.
- Si jugaste un no-artefacto antes de jugar esta carta no podrás volver a jugar otro no-artefacto este turno.
- Tener dos o más en juego será redundante, es decir, tendrá el mismo efecto que tener una sola.
Firespout
- El Firespout mira el maná que se pagó para jugar el hechizo indiferentemente de porqué se tubo que pagar ese maná, es decir si hay un Thorn of Amethyst que te hace pagar 4 en vez de 3 por el Firespout dará igual que pages el cuarto maná con el otro color, el Firespout solo verá que has usado ambos colores y hará 3 daños a todo.
- Eso si, una vez jugado el Firespout dará igual que gastes más mana para que termine de resolver, por ejemplo si te hacen pagar 3 manás más por culpa de un Mana Leak.
Glimpse of Nature
- Lo que hace esta carta es hacer que cada vez que jueges una criatura se dispare una habilidad disparada que te haga robar una carta, con lo cual puedes jugar un Stifle/Trickbind por cada criatura que juege para impedir que robe, notese que un único trickbind no impedirá más que un robo.
Kitchen Finks
- Si el Kitchen Finks pierde persistir y antes de recuperarlo muere no volverá aunque no tenga contadores -1-1 sobre él, ya que persistir mira como era la criatura antes de dejar el juego y ahí no tenía la habilidad.
- Si un oponente gana el control de un Kitchen Finks de un jugador, y muere sin tener contadores -1-1 sobre él la habilidad de persistir la controlará el oponente que ganó el control de los Kitchen Finks, pero igualmente al resolver persistir volverá en juego bajo su propietario, ya que la habilidad así lo indica.
Mind's Desire
- Para poder jugar las cartas removidas debes pagar cualquier coste adicional que haya, como por ejemplo 3 manás si hay una Trinisphere.
- Si no has jugado tierra ese turno puede jugar una tierra que haya salido con un Mind's Desire.
Pithing Needle
- Las habilidades activadas son aquellas de la forma de “Coste” “:” “efecto”, hay que tener encuenta que algunas habilidades solo muestran esa forma en el texto recordativo o en las CR, como puede ser Equipar o Ciclo, que son activadas.
- Pithing Needle no solo afecta a cartas en juego, también podrá impedir habilidades activadas de cartas que esten en el cementerio, en la mano, en la biblioteca, en la pila o removidas del juego.
- Con Pithing Needle debes nombrar una carta real, aunque afectará a permanentes que no sean cartas, por ejemplo podrás nombrar Llanowar Elves para impedir las posibles habilidades activadas que no sean de maná que tengan los tokens creados por un Llanowar Mentor, pero no podrás nombrar Goblin ya que no hay ninguna carta llamada Goblin.
Sower of Temptation
- Si Sower of Temptation sufre algún efecto de copia, como por ejemplo Mirrorweave, Sower of Temptation no dejá en ningún momento el juego, por lo que mantienes el control de la criatura.
- Si Sower of Temptation entra en juego y hace objetivo a una criatura atacante, esa criatura será removida del combate.
- Si Sower of Temptation pierde la habilidad, seguirás controlando la otra criatura. Si Sower of Temptation deja el juego después de haber perdido la habilidad, no mantienes el control de la criatura.
Spellstutter Sprite
- La Spellstutter Sprite comprueba el número de hadas (cualquier hada, no solo criaturas) que hay cuando su habilidad se dispara y cuando se resuelve, es decir, si quieres contrarrestar un hechizo de CMC 1 y juegas un Spellstutter Sprite, al dispararse comprobará que al menos haya un hada en juego (ella misma vale) y cuando resuelva comprobará que hay al menos un hada en juego (no necesita ser la misma). Es decir, pueden matarte la Spellstutter Sprite dejándote sin hadas y tu antes de que resuelva jugar una Vendilion Clique o activar una Mutavault para que resuelva igualmente.
Stifle
- Las habilidades activadas son aquellas de la forma de “Coste” “:” “efecto”, hay que tener encuenta que algunas habilidades solo muestran esa forma en el texto recordativo o en las CR, como puede ser Equipar o Ciclo, que son activadas.
- Las disparadas son aquellas que empiezan por When, Whenever y At, no confundir con las “as comes into play” que tienen una tradución similar al castellano y son estáticas.
- Devorar es estática.
Swans of Bryn Argoll
- La habilidad de Swans of Bryn Argoll es una habilidad estática que reemplaza el daño hecho, con lo cual no se puede ni Stiflear ni jugar una Pithing Needle para impedirla.
- Si intentas prevenir el daño que le vayan a hacer a un Swans of Bryn Argoll con otra carta el controlador del Swans of Bryn Argoll elegirá con que quiere prevenir el daño, si con esa otra carta o con el Swans of Bryn Argoll, si elige el Swans of Bryn Argoll, las cartas se seguirán robando.
- Swans of Bryn Argoll también previene el daño hecho por criaturas con la habilidad debilitar, los contadores no se pondrán.
- Si alguna carta impide prevenir daño, el Swans of Bryn Argoll no solo podrá morir por daño letal, si no que además las cartas no se robarán.
Tarmogoyf
- Si un hechizo hace daño letal (o deja su resistencia en 0) a un Tarmogoyf pero no hay cartas del tipo del hechizo que le hace eso al Tarmogoyf en el cementerio, el Tarmogoyf sobrevivirá.
Es decir, si a un Tarmogoyf 1/2 (una tierra en los cementerios) le juegas un Shock, esté será un 1/2 con 2 daños, por último el Shock se pondrá en el cementerio (como última parte de su resolución), el Tarmogoyf pasará a ser inmediatamente 2/3 y después se chequearan EBEs viendo un 2/3 con 2 daños y por tanto sobreviviendo.
Tezzeret the Seeker
- Puedes usar la primera habilidad de Tezzeret incluso si no hay ningún artefacto en juego.
- Si buscas con la segunda habilidad de Tezzeret cartas como Chalice of the Void o Engineered Explosives estos entrarán con 0 contadores indiferentemente de que remuevas 10 contadores para jugar la habilidad, ya que ambos miran el maná que se usó para jugarlos (de manera distinta eso si) y no se usó ningún maná.
- Al usar la tercera habilidad de Tezzeret todos los Artefactos pasarán a ser Criaturas-Artefactos 5/5 pero mantendrán sus antiguos tipos de carta, por ejemplo una Seat of Synod seguirá siendo tierra e inmune a unos Engineered Explosives.
- Al usar la tercera habilidad de Tezzeret, los artefactos serán 5/5 sobreescribiendo su actual fuerza y resistencia, luego está se verá modificada por contadores, por habilidades estáticas que no fijen la fuerza y resistencia (como himno glorioso) y por cambios de fuerza por resistencia.
Thirst for Knowledge>
- Es posible si se desea descartar dos cartas y que una o ambas sean artefactos, lo cual puede ser útil si se desea hinchar un Tarmogoyf descartando por ejemplo una criatura artefacto y un instantaneo tribal.
Trinisphere
- Al igual que el Chalice of the Void, la Trinisphere solo mira los hechizos jugados, no puesto en la pila, con lo cual tampoco afecta a copias extras generadas por Storm o Replicate, en cambio si que afecta a cartas jugadas a pesar de ser copias como las que genera un Cetro isocrono.
- La Trinisphere siempre es el último paso para calcular el coste de un hechizo, si el hechizo va a costar menos de 3 manás la Trinisphere lo subirá a 3.
- También afecta al coste de hechizos que se juegan sin pagar su coste de maná, como por ejemplo los jugados “gratis” via Mind's Desire o los que intentan jugarse via Suspender (cuando se queda sin contadores, no a la hora de suspender), en cuyo caso si no puedes/quieres pagar los 3 manás simplemente se quedarán removidos.
Umezawa's Jitte
- Para que a esta carta se le pongan contadores es necesario que ambas criaturas sigan vivas y en combate (y una de ellas con el jitte equipado) cuando el daño resuelva, de lo contrario no cargará contadores. Igualmente en caso de ser daño a jugador necesitará que la criatura atacante siga en juego con el jitte equipado cuando el daño resuelva.
- Si ganan el control de una criatura con un jitte equipado, el jitte seguirá equipado a la criatura robada, pero no hará que el jitte cambie de controlador, es decir el que sigue pudiendo quitar contadores y equiparlo de nuevo a otra criatura es el que lo controlaba antes de que la criatura cambiase de controlador.
Vedalken Shackles
- Los Shackles solo miran la fuerza de la criatura que van a controlar y que sea una criatura cuando la habilidad va a resolver, una vez resuelta dará igual que la fuerza se incremente por el número de islas que controles o que deje de ser una criatura, solo volverá en caso de que los Vedalken Shackles dejen el juego o se enderezen.
- Si controlas una criatura en mitad de un combate esta es automáticamente removida del mismo, para poder bloquear con ella deberás robarla antes del paso de declaración de atacantes (salvo que tenga vigilancia o esté enderezada, en cuyo caso podrás cogerla en cualquier momento anterior al paso de declaración de bloqueadores).
Venser, Shaper Savant
- Hasta que Venser no resuelva no sabrás a que hace objetivo, ni si quiera sabrás si quiere devolver un hechizo de la pila o un permanente a la mano.
- Si hay otro Venser en juego la habilidad disparará y resolverá igualmente, eso si, ambos Venser serán puestos en sus respectivos cementerios antes de que la habilidad resuelva, asi que no puedes jugar un Venser hacíendole objetivo a si mismo y devolvértelo a la mano solo para matar el Venser del rival.
Después de este repaso a las cartas más conflictivas de extendido esperamos que haya muchos menos problemas a la hora de jugar, como siempre si hay dudas pueden ser comentadas en los comentarios o mandadas al mail del blog para que las contestemos.
Un saludo, Buti.
Heritage Druid/Birchlore Rangers
- La habilidad de ambos elfos puede girar criaturas con mareo de invocación, incluidos a si mismo, para hacer su habilidad.
Lotus Bloom/Ancestral Vision
- Es posible contrarrestar cartas suspendidas con un Stifle, solo tienes que contrarrestar la habilidad que se dispara al quitar el último contador de tiempo, dejándola suspendida para siempre.
- Al igual que con Mind's Desire debes pagar costes adicionales a la hora de jugar el Lotus Bloom, si no es posible pagarlos, el Lotus Bloom se quedará removido.
Academy Ruins
- Si hay otra Academy Ruins en juego y alguien juega una segunda ambas serán puestas en el cementerio sin posibilidad de que ninguno pueda sacar mana o activar su habilidad de poner un artefacto en la parte superior de la biblioteca.
Ancient Grudge
- Flashback no es una habilidad activada, no se puede inutilizar con una Pithing Needle.
- Si sabes que tu rival tiene un Extirpate puedes jugar el Ancient Grudge desde tu mano y nada más resolverse jugar el Flashback sin pasar prioridad, con lo cual no podrá jugarte el Extirpate a tu Ancient Grudge.
- El coste de maná convertido de Ancient Grudge siempre será dos, aunque lo juegues con Flashback.
Blinkmoth Nexus
- Al igual que todas las tierras que se transforman en criaturas estás se verán afecadas por el mareo de invocación si se transforman en criatura el mismo turno en que entraron en juego, impidiendo que puedan jugar sus habilidades activadas con el símbolo de girar o enderezar, incluidas las de dar maná.
- Puedes usar el maná que el mismo Blinkmoth Nexus da para transformarla en criatura, eso si, estará girada.
Blood Moon
- Blood Moon solo afecta a los subtipos de las tierras no a los tipos de las cartas, es decir, las tierras seguirán siendo Legendarias, Nevadas o Artefacos si lo eran antes de que llegase la Blood Moon.
- Una Vesuva jugada sobre una tierra básica no se verá afectada por una Blood Moon.
- Las tierras que tengan habilidades del tipo “As comes into play” o “Comes into play with” se cumplirán, por ejemplo las Shocklands de Ravnica entrarán giradas salvo que pages dos vidas y un Llanowar Reborn entrará en juego con un contador del Graft aunque luego no pueda pasarlo por no tener la habilidad.
- Si hay una Urborg, Tomb of Yawgmoth en juego y juegas una Blood Moon todas las tierras dejarán de ser Pantanos (salvo los Pantanos básicos XD) incluida la propia Urborg, Tomb of Yawgmoth.
Chalice of the Void
- El Chalice of the Void solo dispara cuando alguien juega un hechizo, no cuando son puestos en la pila, es por eso que un Chalice of the Void no puede contrarrestar las copias que generan habilidades como Storm o Replicate, en ambos casos solo contrarrestará el original (suponiendo que tengan tantos contadores como CMC cueste el hechizo) porque es el único que hace que se dispare.
Crucible of Worlds
- El Crucible of Worlds te permite jugar tierras como si estubieran en tu mano, esto quiere decir que si has jugado ya una tierra de manera normal este turno no podrás jugar otra tierra salvo que algún efecto adicional te lo permita.
- Además las cartas no están en tu mano, con lo cual no puedes ciclar tierras que estén en el cementerio o descartarlas o cosas similares que requieran que la carta esté de verdad en tu mano.
Cryptic Command
- La elección de que dos partes vas a usar se debe hacer en el momento de jugar el hechizo junto otras elecciones como la elección de objetivos.
- Los Command se resuelven en orden de escritura independiemente del orden en que escogiste las opciones, es decir, con un cryptic command no puedes contrarrestar un demonfire jugado con Hellbent usando las opciones de “contrarresta el hechizo objetivo” y “devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario” ya que primero intentará contarrestar y no lo logrará por el hellbent, y luego devolverá un permanente a su mano eliminando el Hellbent.
- Al igual que cualquier hechizo un Command será contrarrestado si pierde todos sus objetivos legales antes de su resolución, si esto ocurre ambas opciones serán contarrestadas incluso si una de ellas no tenía objetivo. Por ejemplo si juegas un cryptic command escogiendo las opciones de “roba una carta” y “Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario haciendo objetivo a un Mogg Fanatic, y el oponente elige sacrificarlo para hacer un daño, el cryptic command será contarrestado al perder su único objetivo, con lo cual no robaras carta.
Decree of Justice
- Cuando ciclas el Decree of Justice el maná que usas para poner soldados se paga en resolución de la habilidad disparada que pone soldados, es decir, primero pagas 2W para ciclarlo y si la habilidad de poner soldados resuelve puedes pagar X para poner X soldados, si extraes los X antes de que la habilidad resuelva te arriesgas a que te juegen un Stifle y termines con X manas sobrantes en la reserva de maná.
- Cuando lo ciclas hay dos habilidades, una activada, el ciclo, y otra disparada, la de poner soldados, siempre resolverá primero la de poner soldados, si quieren contrarrestarte ambas necesitarán 2 stifles.
Echoing Truth
- Los Tokens también tienen nombre, cuando algo dice que pongas un token de Goblin rojo 1/1 quiere decir que pongas una criatura llamada Goblin de tipo Goblin, roja 1/1. Los tokens que son copias de una carta también compiarán el nombre de esa carta.
Engineered Explosives
- Al igual que el Firespout los Engineered Explosives solo verán los colores que usaste para jugarlos y no el valor de la X, puedes tener unos Engineered Explosives de X = 7 con 0 contadores si usas solo maná incoloro para jugarlos.
- Los Engineered Explosives no destruyen tierras, aunque sean criaturas, es decir no destruiran una Mutavault transformada en criatura ni una tierra artefacto animada con un Tezzeret the Seeker.
Ethersworn Canonist
- Básicamente lo que hace esta carta es dejarte jugar todos los artefactos que quieras por turno y un único no artefacto.
- Si jugaste un no-artefacto antes de jugar esta carta no podrás volver a jugar otro no-artefacto este turno.
- Tener dos o más en juego será redundante, es decir, tendrá el mismo efecto que tener una sola.
Firespout
- El Firespout mira el maná que se pagó para jugar el hechizo indiferentemente de porqué se tubo que pagar ese maná, es decir si hay un Thorn of Amethyst que te hace pagar 4 en vez de 3 por el Firespout dará igual que pages el cuarto maná con el otro color, el Firespout solo verá que has usado ambos colores y hará 3 daños a todo.
- Eso si, una vez jugado el Firespout dará igual que gastes más mana para que termine de resolver, por ejemplo si te hacen pagar 3 manás más por culpa de un Mana Leak.
Glimpse of Nature
- Lo que hace esta carta es hacer que cada vez que jueges una criatura se dispare una habilidad disparada que te haga robar una carta, con lo cual puedes jugar un Stifle/Trickbind por cada criatura que juege para impedir que robe, notese que un único trickbind no impedirá más que un robo.
Kitchen Finks
- Si el Kitchen Finks pierde persistir y antes de recuperarlo muere no volverá aunque no tenga contadores -1-1 sobre él, ya que persistir mira como era la criatura antes de dejar el juego y ahí no tenía la habilidad.
- Si un oponente gana el control de un Kitchen Finks de un jugador, y muere sin tener contadores -1-1 sobre él la habilidad de persistir la controlará el oponente que ganó el control de los Kitchen Finks, pero igualmente al resolver persistir volverá en juego bajo su propietario, ya que la habilidad así lo indica.
Mind's Desire
- Para poder jugar las cartas removidas debes pagar cualquier coste adicional que haya, como por ejemplo 3 manás si hay una Trinisphere.
- Si no has jugado tierra ese turno puede jugar una tierra que haya salido con un Mind's Desire.
Pithing Needle
- Las habilidades activadas son aquellas de la forma de “Coste” “:” “efecto”, hay que tener encuenta que algunas habilidades solo muestran esa forma en el texto recordativo o en las CR, como puede ser Equipar o Ciclo, que son activadas.
- Pithing Needle no solo afecta a cartas en juego, también podrá impedir habilidades activadas de cartas que esten en el cementerio, en la mano, en la biblioteca, en la pila o removidas del juego.
- Con Pithing Needle debes nombrar una carta real, aunque afectará a permanentes que no sean cartas, por ejemplo podrás nombrar Llanowar Elves para impedir las posibles habilidades activadas que no sean de maná que tengan los tokens creados por un Llanowar Mentor, pero no podrás nombrar Goblin ya que no hay ninguna carta llamada Goblin.
Sower of Temptation
- Si Sower of Temptation sufre algún efecto de copia, como por ejemplo Mirrorweave, Sower of Temptation no dejá en ningún momento el juego, por lo que mantienes el control de la criatura.
- Si Sower of Temptation entra en juego y hace objetivo a una criatura atacante, esa criatura será removida del combate.
- Si Sower of Temptation pierde la habilidad, seguirás controlando la otra criatura. Si Sower of Temptation deja el juego después de haber perdido la habilidad, no mantienes el control de la criatura.
Spellstutter Sprite
- La Spellstutter Sprite comprueba el número de hadas (cualquier hada, no solo criaturas) que hay cuando su habilidad se dispara y cuando se resuelve, es decir, si quieres contrarrestar un hechizo de CMC 1 y juegas un Spellstutter Sprite, al dispararse comprobará que al menos haya un hada en juego (ella misma vale) y cuando resuelva comprobará que hay al menos un hada en juego (no necesita ser la misma). Es decir, pueden matarte la Spellstutter Sprite dejándote sin hadas y tu antes de que resuelva jugar una Vendilion Clique o activar una Mutavault para que resuelva igualmente.
Stifle
- Las habilidades activadas son aquellas de la forma de “Coste” “:” “efecto”, hay que tener encuenta que algunas habilidades solo muestran esa forma en el texto recordativo o en las CR, como puede ser Equipar o Ciclo, que son activadas.
- Las disparadas son aquellas que empiezan por When, Whenever y At, no confundir con las “as comes into play” que tienen una tradución similar al castellano y son estáticas.
- Devorar es estática.
Swans of Bryn Argoll
- La habilidad de Swans of Bryn Argoll es una habilidad estática que reemplaza el daño hecho, con lo cual no se puede ni Stiflear ni jugar una Pithing Needle para impedirla.
- Si intentas prevenir el daño que le vayan a hacer a un Swans of Bryn Argoll con otra carta el controlador del Swans of Bryn Argoll elegirá con que quiere prevenir el daño, si con esa otra carta o con el Swans of Bryn Argoll, si elige el Swans of Bryn Argoll, las cartas se seguirán robando.
- Swans of Bryn Argoll también previene el daño hecho por criaturas con la habilidad debilitar, los contadores no se pondrán.
- Si alguna carta impide prevenir daño, el Swans of Bryn Argoll no solo podrá morir por daño letal, si no que además las cartas no se robarán.
Tarmogoyf
- Si un hechizo hace daño letal (o deja su resistencia en 0) a un Tarmogoyf pero no hay cartas del tipo del hechizo que le hace eso al Tarmogoyf en el cementerio, el Tarmogoyf sobrevivirá.
Es decir, si a un Tarmogoyf 1/2 (una tierra en los cementerios) le juegas un Shock, esté será un 1/2 con 2 daños, por último el Shock se pondrá en el cementerio (como última parte de su resolución), el Tarmogoyf pasará a ser inmediatamente 2/3 y después se chequearan EBEs viendo un 2/3 con 2 daños y por tanto sobreviviendo.
Tezzeret the Seeker
- Puedes usar la primera habilidad de Tezzeret incluso si no hay ningún artefacto en juego.
- Si buscas con la segunda habilidad de Tezzeret cartas como Chalice of the Void o Engineered Explosives estos entrarán con 0 contadores indiferentemente de que remuevas 10 contadores para jugar la habilidad, ya que ambos miran el maná que se usó para jugarlos (de manera distinta eso si) y no se usó ningún maná.
- Al usar la tercera habilidad de Tezzeret todos los Artefactos pasarán a ser Criaturas-Artefactos 5/5 pero mantendrán sus antiguos tipos de carta, por ejemplo una Seat of Synod seguirá siendo tierra e inmune a unos Engineered Explosives.
- Al usar la tercera habilidad de Tezzeret, los artefactos serán 5/5 sobreescribiendo su actual fuerza y resistencia, luego está se verá modificada por contadores, por habilidades estáticas que no fijen la fuerza y resistencia (como himno glorioso) y por cambios de fuerza por resistencia.
Thirst for Knowledge>
- Es posible si se desea descartar dos cartas y que una o ambas sean artefactos, lo cual puede ser útil si se desea hinchar un Tarmogoyf descartando por ejemplo una criatura artefacto y un instantaneo tribal.
Trinisphere
- Al igual que el Chalice of the Void, la Trinisphere solo mira los hechizos jugados, no puesto en la pila, con lo cual tampoco afecta a copias extras generadas por Storm o Replicate, en cambio si que afecta a cartas jugadas a pesar de ser copias como las que genera un Cetro isocrono.
- La Trinisphere siempre es el último paso para calcular el coste de un hechizo, si el hechizo va a costar menos de 3 manás la Trinisphere lo subirá a 3.
- También afecta al coste de hechizos que se juegan sin pagar su coste de maná, como por ejemplo los jugados “gratis” via Mind's Desire o los que intentan jugarse via Suspender (cuando se queda sin contadores, no a la hora de suspender), en cuyo caso si no puedes/quieres pagar los 3 manás simplemente se quedarán removidos.
Umezawa's Jitte
- Para que a esta carta se le pongan contadores es necesario que ambas criaturas sigan vivas y en combate (y una de ellas con el jitte equipado) cuando el daño resuelva, de lo contrario no cargará contadores. Igualmente en caso de ser daño a jugador necesitará que la criatura atacante siga en juego con el jitte equipado cuando el daño resuelva.
- Si ganan el control de una criatura con un jitte equipado, el jitte seguirá equipado a la criatura robada, pero no hará que el jitte cambie de controlador, es decir el que sigue pudiendo quitar contadores y equiparlo de nuevo a otra criatura es el que lo controlaba antes de que la criatura cambiase de controlador.
Vedalken Shackles
- Los Shackles solo miran la fuerza de la criatura que van a controlar y que sea una criatura cuando la habilidad va a resolver, una vez resuelta dará igual que la fuerza se incremente por el número de islas que controles o que deje de ser una criatura, solo volverá en caso de que los Vedalken Shackles dejen el juego o se enderezen.
- Si controlas una criatura en mitad de un combate esta es automáticamente removida del mismo, para poder bloquear con ella deberás robarla antes del paso de declaración de atacantes (salvo que tenga vigilancia o esté enderezada, en cuyo caso podrás cogerla en cualquier momento anterior al paso de declaración de bloqueadores).
Venser, Shaper Savant
- Hasta que Venser no resuelva no sabrás a que hace objetivo, ni si quiera sabrás si quiere devolver un hechizo de la pila o un permanente a la mano.
- Si hay otro Venser en juego la habilidad disparará y resolverá igualmente, eso si, ambos Venser serán puestos en sus respectivos cementerios antes de que la habilidad resuelva, asi que no puedes jugar un Venser hacíendole objetivo a si mismo y devolvértelo a la mano solo para matar el Venser del rival.
Después de este repaso a las cartas más conflictivas de extendido esperamos que haya muchos menos problemas a la hora de jugar, como siempre si hay dudas pueden ser comentadas en los comentarios o mandadas al mail del blog para que las contestemos.
Un saludo, Buti.
miércoles, 26 de noviembre de 2008
Judge!
Como cada miércoles con dudas aqui va la ración diaria.
- Buenas, ayer me bajaron una criatura con la habilidad nueva devorar, Tar Fiend creo que era, y decidió devorar dos criaturas. Yo jugué en respuesta un Magma Spray para intentar matar una de esas criaturas y me dijo que no podía hacer eso, que no era una habilidad disparada. Estuvimos discutiendo un buen rato y al final los que había cerca me dieron la razón, pero se me ha quedado la duda. ¿Es o no es disparada?
Pues no, no es disparada y por tanto no teníais razón, la habilidad es estática y una vez que la criatura vaya a resolver es tarde para hacer cualquier cosa, tanto matar criaturas elegidas para devorar como para jugar un stifle o algo similar.
Asi pues, tendrás que responder al Tar Fiend matando las criaturas mientras el hechizo esté en la pila y por supuesto antes de saber si las va a devorar o no.
- Hey, me gustaría saber que ocurre cuando una de las opciones de un Cryptic Command es robar y la otra pierde el objetivo, como por ejemplo cuando hacemos objetivo a una criatura regresada con Makeshift Mannequin o cuando usan Vexhing Shusher para hacer el hechizo incontrarrestable, gracias.
Creo que parte de esta duda ya ha sido resuelta antes, pero igualmente vamos a ello, el caso que expones son distintos, asi que vamos por partes.
En el primer caso todos los objetivos legales del cryptic se vuelven ilegales (ya que robar no hace objetivo) por lo tanto al peder todos los objetivos el hechizo entero se contrarresta, incluyendo la parte de robar cartas, asi que es una mala idea usar el cryptic para bouncear una criatura reanimada con un Makeshift si tu intención es robar carta ;)
En el caso el Vexhing robarás la carta, pero porque nada impide tirar un contrahechizo a un hechizo incontrarrestable, los objetivos siguen siendo legales y por tanto el cryptic resolverá, otra cosa es que la parte de contrarrestar no haga nada, que no lo hará, pero al menos robarás tu carta.
- Hola, una duda rápida, si tengo Blood Moon en juego y mi rival varias tierras artefacto, ¿siguen siendo artefacto?
Pues si, la razón es que la Blood Moon cambia el subtipo de las tierras, cambiando todos los que tenga por montaña, pero ser artefacto no es un subtipo, es un tipo y por tanto no se ve afectado por la blood moon, con lo cual quedarás con un puñado de montañas artefactos.
Solucionadas las dudas cerramos la entrada de hoy.
Nos vemos en Vitoria, no olvidéis saludar ;)
Un saludo.
- Buenas, ayer me bajaron una criatura con la habilidad nueva devorar, Tar Fiend creo que era, y decidió devorar dos criaturas. Yo jugué en respuesta un Magma Spray para intentar matar una de esas criaturas y me dijo que no podía hacer eso, que no era una habilidad disparada. Estuvimos discutiendo un buen rato y al final los que había cerca me dieron la razón, pero se me ha quedado la duda. ¿Es o no es disparada?
Pues no, no es disparada y por tanto no teníais razón, la habilidad es estática y una vez que la criatura vaya a resolver es tarde para hacer cualquier cosa, tanto matar criaturas elegidas para devorar como para jugar un stifle o algo similar.
Asi pues, tendrás que responder al Tar Fiend matando las criaturas mientras el hechizo esté en la pila y por supuesto antes de saber si las va a devorar o no.
- Hey, me gustaría saber que ocurre cuando una de las opciones de un Cryptic Command es robar y la otra pierde el objetivo, como por ejemplo cuando hacemos objetivo a una criatura regresada con Makeshift Mannequin o cuando usan Vexhing Shusher para hacer el hechizo incontrarrestable, gracias.
Creo que parte de esta duda ya ha sido resuelta antes, pero igualmente vamos a ello, el caso que expones son distintos, asi que vamos por partes.
En el primer caso todos los objetivos legales del cryptic se vuelven ilegales (ya que robar no hace objetivo) por lo tanto al peder todos los objetivos el hechizo entero se contrarresta, incluyendo la parte de robar cartas, asi que es una mala idea usar el cryptic para bouncear una criatura reanimada con un Makeshift si tu intención es robar carta ;)
En el caso el Vexhing robarás la carta, pero porque nada impide tirar un contrahechizo a un hechizo incontrarrestable, los objetivos siguen siendo legales y por tanto el cryptic resolverá, otra cosa es que la parte de contrarrestar no haga nada, que no lo hará, pero al menos robarás tu carta.
- Hola, una duda rápida, si tengo Blood Moon en juego y mi rival varias tierras artefacto, ¿siguen siendo artefacto?
Pues si, la razón es que la Blood Moon cambia el subtipo de las tierras, cambiando todos los que tenga por montaña, pero ser artefacto no es un subtipo, es un tipo y por tanto no se ve afectado por la blood moon, con lo cual quedarás con un puñado de montañas artefactos.
Solucionadas las dudas cerramos la entrada de hoy.
Nos vemos en Vitoria, no olvidéis saludar ;)
Un saludo.
domingo, 23 de noviembre de 2008
Gran Prix Okayama. Sealed. Top8
Makihito Mihara ha ganado el Gran Prix Okayama derrotando en la final a Kazuya Mitamura. En el top4 nos encontramos con Tsuyoshi Ikeda y Chikara Nakajima, y en el top8 Akimasa Yamamoto, Daisuke Muramatsu y los franceses Olivier Ruel y Guillaume Wafo-tapa. Shuuhei Nakamura, el líder en la carrera por el Player of the Year acabo en el Top16, evitando así que Olivier Ruel le recortara demasiados puntos. También se vio beneficiado por el pinchazo de Tomoharu Saitou, que no pudo pasar al segundo día quedandose fuera por porcentaje con un 6-2 (algo que en 2009 no pasará)
Top8 Decklists
Top8 Decklists
viernes, 21 de noviembre de 2008
Videos
Hoy he pensado en subir algún video al Blog, que nunca hemos subido ninguno.
Para empezar, el trailer del juego Duel of the Planeswalkers:
También las highlights de las 3 partidas de la final del último pro tour, un mirror entre elves.
Y por último, dos grandes momentos.
El primero, Nassif contra Patrick Chapin en los Worlds del 2007, en la semifinal.
Y Craig Jones contra Olivier Ruel en la semifinal del Pro Tour Honolulu
Espero que os gusten, si conocéis algún otro vídeo, decirmelo en los comentarios.
Para empezar, el trailer del juego Duel of the Planeswalkers:
También las highlights de las 3 partidas de la final del último pro tour, un mirror entre elves.
Y por último, dos grandes momentos.
El primero, Nassif contra Patrick Chapin en los Worlds del 2007, en la semifinal.
Y Craig Jones contra Olivier Ruel en la semifinal del Pro Tour Honolulu
Espero que os gusten, si conocéis algún otro vídeo, decirmelo en los comentarios.
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Vídeos
jueves, 20 de noviembre de 2008
Temporada Gran Prix 2009. Gran Prix Barcelona
Wizards ha anunciado hoy la temporada de Gran Prix para el 2009. Serán 19 eventos, distribuidos en 19 semanas diferentes, siendo el de España en Barcelona, de Standard y el 23-24 de Mayo.
Un cambio importante es que ahora ganando todas menos dos pasas seguro al segundo día, parecido a como se hace en los Pro Tour
Aquí dejo los Gran Prix
Un cambio importante es que ahora ganando todas menos dos pasas seguro al segundo día, parecido a como se hace en los Pro Tour
Aquí dejo los Gran Prix
Date January 17-18 February 21-22 March 7-8 March 14-15 March 21-22 April 18-19 May 23-24 May 30-31 June 13-14 August 1-2 August 8-9 August 22-23 August 29-30 September 5-6 October 3-4 October 10-11 October 24-25 November 7-8 November 14-15 | City Los Angeles, California Rotterdam, The Netherlands Chicago, Illinois Hanover, Germany Singapore Kobe, Japan Barcelona, Spain Seattle, Washington Sao Paulo, Brazil Boston, Massachusetts Brighton, United Kingdom Bangkok, Thailand Niigata, Japan Prague, Czech Republic Kitakyushu, Japan Melbourne, Australia Tampa, Florida Paris, France Minneapolis, Minnesota | Format Extended Sealed/Booster Draft Legacy Extended Extended Extended Standard Standard Standard Sealed/Booster Draft Sealed/Booster Draft Sealed/Booster Draft Sealed/Booster Draft Sealed/Booster Draft Sealed/Booster Draft Sealed/Booster Draft Sealed/Booster Draft Sealed/Booster Draft Sealed/Booster Draft |
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miércoles, 19 de noviembre de 2008
Metagame Extended
El PT Berlín nos ha dejado bien definido el metagame de Extendido, y aunque aun quedan los Worlds, podemos empezar a pensar en los PTQs de dentro de unos meses.
Para empezar, quiero enumerar los mazos que es más posible que nos toquen enfrente. Estos son Elves, Zoo, Tezzeret (su popularidad ha aumentado mucho tras el PT) y con menos posibilidades Cloud, Faeries, Next Level y el resto, como Affinitty, Burn, All in Red, Swans, Swath Storm y versiones de Tron.
En este artículo voy a intentar explicar los puntos débiles de esos mazos para cuando juguemos contra ellos.
Sobre Elves hice un artículo hace poco, en el que enumeraba varias cartas para mejorar el emparejamiento. Elves es claramente el mejor mazo, el más rápido de combo y bastante estable, pero no por eso no le podemos ganar o tener un pairing a favor.
Para ello, necesitamos aprovechar las debilidades de Elves. En el suizo de un torneo podemos encontrarnos con gente que no controle del todo el mazo, ya que es bastante complicado de jugar, pero tampoco podemos basar nuestras posibilidades en los fallos del rival. Las principal debilidad de Elves es, como todos los mazos de combo, el hate, en está ocasion en forma de removal masivo o algo que no le deje jugar hechizos. Algunos ejemplos son Chalice of the Void, Engineered Explosives y Firespout/Pyroclasm. Esto hace que Tron sea uno de los mejores si queremos ganar a Elves, contando con mass removal, CotV y EE y otros removals adicionales, además de counters.
Dadas las probabilidades de encontrarnos Elves como oponente, necesitaremos añadir hate para mejorar el pairing. Es parecido a lo que pasó con Ichorid, que de base es el mejor mazo y con side perdía mucho.
Zoo tiene varios problemas de los que nos podemos aprovechar. El primero es que suele matar en cuarto turno, por lo que un mazo como Elves, que obtiene ventaja de cartas, comba rápido, y además le retrasa (con criaturas como Essence Warden y Wirewood Symbiote) debería ganar sin problemas. Otro problema es el mismo que todos los mazos basados en criaturas, requiere 2-3 en juego para meter presión, y un mass removal da mucha ventaja.
Otros de los problemas son su dependencia en el coste 1, al igual que Elves, y en las dual lands. De la primera podemos aprovecharnos con las mismas cartas que contra Elves, CotV y EE. De la segunda, una Blood Moon le anula muchas de las cartas, dejándole unas cuantas chispas y unas criaturas aprovechables en el mazo. Además suele hacerse 5-6 daños en los dos primeros turnos, y con un mazo como Burn nos costará un turno o dos menos matarle.
Tezzeret es un mazo surgido recientemente, pero que ha calado bastante y ha alcanzado bastante popularidad, gracias a su Top8 en el Pro Tour y ayudado bastante por el hecho de que su pairing contra elves ronda el 50%, además de porcentajes más o menos favorables contra Faeries, NextLevel y igualado contra Zoo.
El principal problema de Tezzeret es Death Cloud, el peor pairing del mazo. La mayoría de las cartas de Tezzeret se quedan inútiles, sin recursos, y una Cloud nos deja sin opciones. Tras side cuenta con Blood Moon, pero el rival tendrá los Krosan Grip preparados y el pairing sigue siendo desfavorable.
Otro de los problemas de Tezzeret es el mirror, que se puede eternizar, debido a los pocos finishers que llevamos (básicamente Tezzeret y Vendilion Clique), ambos legendarios que básicamente se suicidarán con los del rival. Mientras se alarga la partida, tendremos que aprovechar al máximo Academy Ruins que puede darnos los recursos suficientes para tener más que el rival.
Tezzeret está basado en artefactos, y Ancient Grudge o Shattering Spree pueden ayudar mucho cuando jugamos contra Tezzeret.
Para ganar a Death Cloud lo más fácil es jugar Elves o Faeries. El primero comba sin oposición rápidamente y el segundo sólo necesita ir dejando caer Faeries, los turnos que no juegue nada (my fácil de hacer si tenemos un Bitterblossom). Le será muy difícil juntar Garruk + Death Cloud. Esto se debe a la necesidad de jugar Death Cloud para ganar, y requerirá Boseiju en juego para colarla.
Otro punto frágil de Death Cloud es la Blood Moon, sobre todo en la primera partida. Lleva muchos doble coste y se le hace imposible jugar durante bastantes turnos. En el side cuenta con algún removal para enchants, como Krosan Grip, que pueden ayudar un poco a esto.
Los problemas de Faeries vienen sobre todo por parte de Tezzeret, mazo al que tiene díficil ganar. Además, Faeries es otro mazo que se necesita jugar y conocer bien, porque bastantes de sus pairings importantes rondan el 50%. Un problema de Faeries es el Choke, que perjudica bastante el juego si se logra colar. El Mogg Fanatic es otra carta realmente molesta para Faeries.
Otro problema de Faeries es que ahora necesita Firespout y Ancient Grudge, y la base de maná ha empeorado bastante, tendremos que empezar a 18-19 vidas por las fetch, y también es más vulnerable contra Blood Moon.
Next level sigue teniendo su principal problema en la pérdida del Sensei's Divining Top. Ya no puede cerrar las partiads como antes. El resto de problemas son parecidos a los de Faeries. Choke resulta aun más demoledor ya que se suele girar más que Faeries y es más fácil colarlo. Blood Moon es otra vez uno de los principales problemas, y aunque nos quedarán un par de Island, nos perjudicará para jugar los hechizos de otros colores.
El resto no tiene demasiada revelancia. Aff pierde bastante enfrente de Ancient Grudge (por no hablar de Shatterstorm, Hurkyl's Recall o Shattering Spree). Burn pierde muy fácil contra Elves, y sobre todo contra Umezawa's Jitte. All in Red tiene problemas de estabilidad, y su pairing contra Elves. Swath y Swans son demasiado lentos para competir con Elves, y no tienen suficientes pairings a favor y por último, las versiones de tron tienen sus problemas con Zoo y Blood Moon sobre todo.
Hasta aquí el artículo, hasta el próximo.
Para empezar, quiero enumerar los mazos que es más posible que nos toquen enfrente. Estos son Elves, Zoo, Tezzeret (su popularidad ha aumentado mucho tras el PT) y con menos posibilidades Cloud, Faeries, Next Level y el resto, como Affinitty, Burn, All in Red, Swans, Swath Storm y versiones de Tron.
En este artículo voy a intentar explicar los puntos débiles de esos mazos para cuando juguemos contra ellos.
Sobre Elves hice un artículo hace poco, en el que enumeraba varias cartas para mejorar el emparejamiento. Elves es claramente el mejor mazo, el más rápido de combo y bastante estable, pero no por eso no le podemos ganar o tener un pairing a favor.
Para ello, necesitamos aprovechar las debilidades de Elves. En el suizo de un torneo podemos encontrarnos con gente que no controle del todo el mazo, ya que es bastante complicado de jugar, pero tampoco podemos basar nuestras posibilidades en los fallos del rival. Las principal debilidad de Elves es, como todos los mazos de combo, el hate, en está ocasion en forma de removal masivo o algo que no le deje jugar hechizos. Algunos ejemplos son Chalice of the Void, Engineered Explosives y Firespout/Pyroclasm. Esto hace que Tron sea uno de los mejores si queremos ganar a Elves, contando con mass removal, CotV y EE y otros removals adicionales, además de counters.
Dadas las probabilidades de encontrarnos Elves como oponente, necesitaremos añadir hate para mejorar el pairing. Es parecido a lo que pasó con Ichorid, que de base es el mejor mazo y con side perdía mucho.
Zoo tiene varios problemas de los que nos podemos aprovechar. El primero es que suele matar en cuarto turno, por lo que un mazo como Elves, que obtiene ventaja de cartas, comba rápido, y además le retrasa (con criaturas como Essence Warden y Wirewood Symbiote) debería ganar sin problemas. Otro problema es el mismo que todos los mazos basados en criaturas, requiere 2-3 en juego para meter presión, y un mass removal da mucha ventaja.
Otros de los problemas son su dependencia en el coste 1, al igual que Elves, y en las dual lands. De la primera podemos aprovecharnos con las mismas cartas que contra Elves, CotV y EE. De la segunda, una Blood Moon le anula muchas de las cartas, dejándole unas cuantas chispas y unas criaturas aprovechables en el mazo. Además suele hacerse 5-6 daños en los dos primeros turnos, y con un mazo como Burn nos costará un turno o dos menos matarle.
Tezzeret es un mazo surgido recientemente, pero que ha calado bastante y ha alcanzado bastante popularidad, gracias a su Top8 en el Pro Tour y ayudado bastante por el hecho de que su pairing contra elves ronda el 50%, además de porcentajes más o menos favorables contra Faeries, NextLevel y igualado contra Zoo.
El principal problema de Tezzeret es Death Cloud, el peor pairing del mazo. La mayoría de las cartas de Tezzeret se quedan inútiles, sin recursos, y una Cloud nos deja sin opciones. Tras side cuenta con Blood Moon, pero el rival tendrá los Krosan Grip preparados y el pairing sigue siendo desfavorable.
Otro de los problemas de Tezzeret es el mirror, que se puede eternizar, debido a los pocos finishers que llevamos (básicamente Tezzeret y Vendilion Clique), ambos legendarios que básicamente se suicidarán con los del rival. Mientras se alarga la partida, tendremos que aprovechar al máximo Academy Ruins que puede darnos los recursos suficientes para tener más que el rival.
Tezzeret está basado en artefactos, y Ancient Grudge o Shattering Spree pueden ayudar mucho cuando jugamos contra Tezzeret.
Para ganar a Death Cloud lo más fácil es jugar Elves o Faeries. El primero comba sin oposición rápidamente y el segundo sólo necesita ir dejando caer Faeries, los turnos que no juegue nada (my fácil de hacer si tenemos un Bitterblossom). Le será muy difícil juntar Garruk + Death Cloud. Esto se debe a la necesidad de jugar Death Cloud para ganar, y requerirá Boseiju en juego para colarla.
Otro punto frágil de Death Cloud es la Blood Moon, sobre todo en la primera partida. Lleva muchos doble coste y se le hace imposible jugar durante bastantes turnos. En el side cuenta con algún removal para enchants, como Krosan Grip, que pueden ayudar un poco a esto.
Los problemas de Faeries vienen sobre todo por parte de Tezzeret, mazo al que tiene díficil ganar. Además, Faeries es otro mazo que se necesita jugar y conocer bien, porque bastantes de sus pairings importantes rondan el 50%. Un problema de Faeries es el Choke, que perjudica bastante el juego si se logra colar. El Mogg Fanatic es otra carta realmente molesta para Faeries.
Otro problema de Faeries es que ahora necesita Firespout y Ancient Grudge, y la base de maná ha empeorado bastante, tendremos que empezar a 18-19 vidas por las fetch, y también es más vulnerable contra Blood Moon.
Next level sigue teniendo su principal problema en la pérdida del Sensei's Divining Top. Ya no puede cerrar las partiads como antes. El resto de problemas son parecidos a los de Faeries. Choke resulta aun más demoledor ya que se suele girar más que Faeries y es más fácil colarlo. Blood Moon es otra vez uno de los principales problemas, y aunque nos quedarán un par de Island, nos perjudicará para jugar los hechizos de otros colores.
El resto no tiene demasiada revelancia. Aff pierde bastante enfrente de Ancient Grudge (por no hablar de Shatterstorm, Hurkyl's Recall o Shattering Spree). Burn pierde muy fácil contra Elves, y sobre todo contra Umezawa's Jitte. All in Red tiene problemas de estabilidad, y su pairing contra Elves. Swath y Swans son demasiado lentos para competir con Elves, y no tienen suficientes pairings a favor y por último, las versiones de tron tienen sus problemas con Zoo y Blood Moon sobre todo.
Hasta aquí el artículo, hasta el próximo.
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lunes, 17 de noviembre de 2008
Gran Prix Atlanta. Top8
Luis Scott-Vargas ha ganado su primer Gran Prix en Atlanta este fin de semana, justo un par de semanas después de ganar su primer Pro Tour en Berlin.
Para ello, ha ganado a Gerry Thompson en la final, a Chris Fennell en semifinales y a Ken Adams en el top8. En el top4 también se quedo Steven Wolansky, tras ganar en cuartos de final al pro japones Tomoharu Saitou. En el resto del top8 encontramos a Brett Piazza y Chris Pait.
Top 8 Decklists
Para ello, ha ganado a Gerry Thompson en la final, a Chris Fennell en semifinales y a Ken Adams en el top8. En el top4 también se quedo Steven Wolansky, tras ganar en cuartos de final al pro japones Tomoharu Saitou. En el resto del top8 encontramos a Brett Piazza y Chris Pait.
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