viernes, 28 de noviembre de 2008

Cartas conflictivas de Extendido.

Ahora que se acerca la temporada de Extendido con sus respectivos PTQ's y viendo que ya lo que queda de año se están empezando a ver importantes torneos de extendido (Open de Vitoria, Frikigordo, GPTs....) vamos a hacer un repaso a las cartas más conflictivas en lo que a reglas se refiere del formato.

Heritage Druid/Birchlore Rangers

- La habilidad de ambos elfos puede girar criaturas con mareo de invocación, incluidos a si mismo, para hacer su habilidad.


Lotus Bloom/Ancestral Vision

- Es posible contrarrestar cartas suspendidas con un Stifle, solo tienes que contrarrestar la habilidad que se dispara al quitar el último contador de tiempo, dejándola suspendida para siempre.

- Al igual que con Mind's Desire debes pagar costes adicionales a la hora de jugar el Lotus Bloom, si no es posible pagarlos, el Lotus Bloom se quedará removido.


Academy Ruins

- Si hay otra Academy Ruins en juego y alguien juega una segunda ambas serán puestas en el cementerio sin posibilidad de que ninguno pueda sacar mana o activar su habilidad de poner un artefacto en la parte superior de la biblioteca.


Ancient Grudge

- Flashback no es una habilidad activada, no se puede inutilizar con una Pithing Needle.

- Si sabes que tu rival tiene un Extirpate puedes jugar el Ancient Grudge desde tu mano y nada más resolverse jugar el Flashback sin pasar prioridad, con lo cual no podrá jugarte el Extirpate a tu Ancient Grudge.

- El coste de maná convertido de Ancient Grudge siempre será dos, aunque lo juegues con Flashback.


Blinkmoth Nexus

- Al igual que todas las tierras que se transforman en criaturas estás se verán afecadas por el mareo de invocación si se transforman en criatura el mismo turno en que entraron en juego, impidiendo que puedan jugar sus habilidades activadas con el símbolo de girar o enderezar, incluidas las de dar maná.

- Puedes usar el maná que el mismo Blinkmoth Nexus da para transformarla en criatura, eso si, estará girada.


Blood Moon

- Blood Moon solo afecta a los subtipos de las tierras no a los tipos de las cartas, es decir, las tierras seguirán siendo Legendarias, Nevadas o Artefacos si lo eran antes de que llegase la Blood Moon.

- Una Vesuva jugada sobre una tierra básica no se verá afectada por una Blood Moon.

- Las tierras que tengan habilidades del tipo “As comes into play” o “Comes into play with” se cumplirán, por ejemplo las Shocklands de Ravnica entrarán giradas salvo que pages dos vidas y un Llanowar Reborn entrará en juego con un contador del Graft aunque luego no pueda pasarlo por no tener la habilidad.

- Si hay una Urborg, Tomb of Yawgmoth en juego y juegas una Blood Moon todas las tierras dejarán de ser Pantanos (salvo los Pantanos básicos XD) incluida la propia Urborg, Tomb of Yawgmoth.


Chalice of the Void

- El Chalice of the Void solo dispara cuando alguien juega un hechizo, no cuando son puestos en la pila, es por eso que un Chalice of the Void no puede contrarrestar las copias que generan habilidades como Storm o Replicate, en ambos casos solo contrarrestará el original (suponiendo que tengan tantos contadores como CMC cueste el hechizo) porque es el único que hace que se dispare.


Crucible of Worlds

- El Crucible of Worlds te permite jugar tierras como si estubieran en tu mano, esto quiere decir que si has jugado ya una tierra de manera normal este turno no podrás jugar otra tierra salvo que algún efecto adicional te lo permita.

- Además las cartas no están en tu mano, con lo cual no puedes ciclar tierras que estén en el cementerio o descartarlas o cosas similares que requieran que la carta esté de verdad en tu mano.


Cryptic Command

- La elección de que dos partes vas a usar se debe hacer en el momento de jugar el hechizo junto otras elecciones como la elección de objetivos.

- Los Command se resuelven en orden de escritura independiemente del orden en que escogiste las opciones, es decir, con un cryptic command no puedes contrarrestar un demonfire jugado con Hellbent usando las opciones de “contrarresta el hechizo objetivo” y “devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario” ya que primero intentará contarrestar y no lo logrará por el hellbent, y luego devolverá un permanente a su mano eliminando el Hellbent.

- Al igual que cualquier hechizo un Command será contrarrestado si pierde todos sus objetivos legales antes de su resolución, si esto ocurre ambas opciones serán contarrestadas incluso si una de ellas no tenía objetivo. Por ejemplo si juegas un cryptic command escogiendo las opciones de “roba una carta” y “Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario haciendo objetivo a un Mogg Fanatic, y el oponente elige sacrificarlo para hacer un daño, el cryptic command será contarrestado al perder su único objetivo, con lo cual no robaras carta.


Decree of Justice

- Cuando ciclas el Decree of Justice el maná que usas para poner soldados se paga en resolución de la habilidad disparada que pone soldados, es decir, primero pagas 2W para ciclarlo y si la habilidad de poner soldados resuelve puedes pagar X para poner X soldados, si extraes los X antes de que la habilidad resuelva te arriesgas a que te juegen un Stifle y termines con X manas sobrantes en la reserva de maná.

- Cuando lo ciclas hay dos habilidades, una activada, el ciclo, y otra disparada, la de poner soldados, siempre resolverá primero la de poner soldados, si quieren contrarrestarte ambas necesitarán 2 stifles.


Echoing Truth

- Los Tokens también tienen nombre, cuando algo dice que pongas un token de Goblin rojo 1/1 quiere decir que pongas una criatura llamada Goblin de tipo Goblin, roja 1/1. Los tokens que son copias de una carta también compiarán el nombre de esa carta.


Engineered Explosives

- Al igual que el Firespout los Engineered Explosives solo verán los colores que usaste para jugarlos y no el valor de la X, puedes tener unos Engineered Explosives de X = 7 con 0 contadores si usas solo maná incoloro para jugarlos.

- Los Engineered Explosives no destruyen tierras, aunque sean criaturas, es decir no destruiran una Mutavault transformada en criatura ni una tierra artefacto animada con un Tezzeret the Seeker.


Ethersworn Canonist

- Básicamente lo que hace esta carta es dejarte jugar todos los artefactos que quieras por turno y un único no artefacto.

- Si jugaste un no-artefacto antes de jugar esta carta no podrás volver a jugar otro no-artefacto este turno.

- Tener dos o más en juego será redundante, es decir, tendrá el mismo efecto que tener una sola.


Firespout

- El Firespout mira el maná que se pagó para jugar el hechizo indiferentemente de porqué se tubo que pagar ese maná, es decir si hay un Thorn of Amethyst que te hace pagar 4 en vez de 3 por el Firespout dará igual que pages el cuarto maná con el otro color, el Firespout solo verá que has usado ambos colores y hará 3 daños a todo.

- Eso si, una vez jugado el Firespout dará igual que gastes más mana para que termine de resolver, por ejemplo si te hacen pagar 3 manás más por culpa de un Mana Leak.


Glimpse of Nature

- Lo que hace esta carta es hacer que cada vez que jueges una criatura se dispare una habilidad disparada que te haga robar una carta, con lo cual puedes jugar un Stifle/Trickbind por cada criatura que juege para impedir que robe, notese que un único trickbind no impedirá más que un robo.


Kitchen Finks

- Si el Kitchen Finks pierde persistir y antes de recuperarlo muere no volverá aunque no tenga contadores -1-1 sobre él, ya que persistir mira como era la criatura antes de dejar el juego y ahí no tenía la habilidad.

- Si un oponente gana el control de un Kitchen Finks de un jugador, y muere sin tener contadores -1-1 sobre él la habilidad de persistir la controlará el oponente que ganó el control de los Kitchen Finks, pero igualmente al resolver persistir volverá en juego bajo su propietario, ya que la habilidad así lo indica.


Mind's Desire

- Para poder jugar las cartas removidas debes pagar cualquier coste adicional que haya, como por ejemplo 3 manás si hay una Trinisphere.

- Si no has jugado tierra ese turno puede jugar una tierra que haya salido con un Mind's Desire.


Pithing Needle

- Las habilidades activadas son aquellas de la forma de “Coste” “:” “efecto”, hay que tener encuenta que algunas habilidades solo muestran esa forma en el texto recordativo o en las CR, como puede ser Equipar o Ciclo, que son activadas.

- Pithing Needle no solo afecta a cartas en juego, también podrá impedir habilidades activadas de cartas que esten en el cementerio, en la mano, en la biblioteca, en la pila o removidas del juego.

- Con Pithing Needle debes nombrar una carta real, aunque afectará a permanentes que no sean cartas, por ejemplo podrás nombrar Llanowar Elves para impedir las posibles habilidades activadas que no sean de maná que tengan los tokens creados por un Llanowar Mentor, pero no podrás nombrar Goblin ya que no hay ninguna carta llamada Goblin.


Sower of Temptation

- Si Sower of Temptation sufre algún efecto de copia, como por ejemplo Mirrorweave, Sower of Temptation no dejá en ningún momento el juego, por lo que mantienes el control de la criatura.

- Si Sower of Temptation entra en juego y hace objetivo a una criatura atacante, esa criatura será removida del combate.

- Si Sower of Temptation pierde la habilidad, seguirás controlando la otra criatura. Si Sower of Temptation deja el juego después de haber perdido la habilidad, no mantienes el control de la criatura.


Spellstutter Sprite

- La Spellstutter Sprite comprueba el número de hadas (cualquier hada, no solo criaturas) que hay cuando su habilidad se dispara y cuando se resuelve, es decir, si quieres contrarrestar un hechizo de CMC 1 y juegas un Spellstutter Sprite, al dispararse comprobará que al menos haya un hada en juego (ella misma vale) y cuando resuelva comprobará que hay al menos un hada en juego (no necesita ser la misma). Es decir, pueden matarte la Spellstutter Sprite dejándote sin hadas y tu antes de que resuelva jugar una Vendilion Clique o activar una Mutavault para que resuelva igualmente.


Stifle

- Las habilidades activadas son aquellas de la forma de “Coste” “:” “efecto”, hay que tener encuenta que algunas habilidades solo muestran esa forma en el texto recordativo o en las CR, como puede ser Equipar o Ciclo, que son activadas.

- Las disparadas son aquellas que empiezan por When, Whenever y At, no confundir con las “as comes into play” que tienen una tradución similar al castellano y son estáticas.

- Devorar es estática.


Swans of Bryn Argoll

- La habilidad de Swans of Bryn Argoll es una habilidad estática que reemplaza el daño hecho, con lo cual no se puede ni Stiflear ni jugar una Pithing Needle para impedirla.

- Si intentas prevenir el daño que le vayan a hacer a un Swans of Bryn Argoll con otra carta el controlador del Swans of Bryn Argoll elegirá con que quiere prevenir el daño, si con esa otra carta o con el Swans of Bryn Argoll, si elige el Swans of Bryn Argoll, las cartas se seguirán robando.

- Swans of Bryn Argoll también previene el daño hecho por criaturas con la habilidad debilitar, los contadores no se pondrán.

- Si alguna carta impide prevenir daño, el Swans of Bryn Argoll no solo podrá morir por daño letal, si no que además las cartas no se robarán.


Tarmogoyf

- Si un hechizo hace daño letal (o deja su resistencia en 0) a un Tarmogoyf pero no hay cartas del tipo del hechizo que le hace eso al Tarmogoyf en el cementerio, el Tarmogoyf sobrevivirá.

Es decir, si a un Tarmogoyf 1/2 (una tierra en los cementerios) le juegas un Shock, esté será un 1/2 con 2 daños, por último el Shock se pondrá en el cementerio (como última parte de su resolución), el Tarmogoyf pasará a ser inmediatamente 2/3 y después se chequearan EBEs viendo un 2/3 con 2 daños y por tanto sobreviviendo.


Tezzeret the Seeker

- Puedes usar la primera habilidad de Tezzeret incluso si no hay ningún artefacto en juego.

- Si buscas con la segunda habilidad de Tezzeret cartas como Chalice of the Void o Engineered Explosives estos entrarán con 0 contadores indiferentemente de que remuevas 10 contadores para jugar la habilidad, ya que ambos miran el maná que se usó para jugarlos (de manera distinta eso si) y no se usó ningún maná.

- Al usar la tercera habilidad de Tezzeret todos los Artefactos pasarán a ser Criaturas-Artefactos 5/5 pero mantendrán sus antiguos tipos de carta, por ejemplo una Seat of Synod seguirá siendo tierra e inmune a unos Engineered Explosives.

- Al usar la tercera habilidad de Tezzeret, los artefactos serán 5/5 sobreescribiendo su actual fuerza y resistencia, luego está se verá modificada por contadores, por habilidades estáticas que no fijen la fuerza y resistencia (como himno glorioso) y por cambios de fuerza por resistencia.


Thirst for Knowledge>

- Es posible si se desea descartar dos cartas y que una o ambas sean artefactos, lo cual puede ser útil si se desea hinchar un Tarmogoyf descartando por ejemplo una criatura artefacto y un instantaneo tribal.


Trinisphere

- Al igual que el Chalice of the Void, la Trinisphere solo mira los hechizos jugados, no puesto en la pila, con lo cual tampoco afecta a copias extras generadas por Storm o Replicate, en cambio si que afecta a cartas jugadas a pesar de ser copias como las que genera un Cetro isocrono.

- La Trinisphere siempre es el último paso para calcular el coste de un hechizo, si el hechizo va a costar menos de 3 manás la Trinisphere lo subirá a 3.

- También afecta al coste de hechizos que se juegan sin pagar su coste de maná, como por ejemplo los jugados “gratis” via Mind's Desire o los que intentan jugarse via Suspender (cuando se queda sin contadores, no a la hora de suspender), en cuyo caso si no puedes/quieres pagar los 3 manás simplemente se quedarán removidos.


Umezawa's Jitte

- Para que a esta carta se le pongan contadores es necesario que ambas criaturas sigan vivas y en combate (y una de ellas con el jitte equipado) cuando el daño resuelva, de lo contrario no cargará contadores. Igualmente en caso de ser daño a jugador necesitará que la criatura atacante siga en juego con el jitte equipado cuando el daño resuelva.

- Si ganan el control de una criatura con un jitte equipado, el jitte seguirá equipado a la criatura robada, pero no hará que el jitte cambie de controlador, es decir el que sigue pudiendo quitar contadores y equiparlo de nuevo a otra criatura es el que lo controlaba antes de que la criatura cambiase de controlador.


Vedalken Shackles

- Los Shackles solo miran la fuerza de la criatura que van a controlar y que sea una criatura cuando la habilidad va a resolver, una vez resuelta dará igual que la fuerza se incremente por el número de islas que controles o que deje de ser una criatura, solo volverá en caso de que los Vedalken Shackles dejen el juego o se enderezen.

- Si controlas una criatura en mitad de un combate esta es automáticamente removida del mismo, para poder bloquear con ella deberás robarla antes del paso de declaración de atacantes (salvo que tenga vigilancia o esté enderezada, en cuyo caso podrás cogerla en cualquier momento anterior al paso de declaración de bloqueadores).


Venser, Shaper Savant

- Hasta que Venser no resuelva no sabrás a que hace objetivo, ni si quiera sabrás si quiere devolver un hechizo de la pila o un permanente a la mano.

- Si hay otro Venser en juego la habilidad disparará y resolverá igualmente, eso si, ambos Venser serán puestos en sus respectivos cementerios antes de que la habilidad resuelva, asi que no puedes jugar un Venser hacíendole objetivo a si mismo y devolvértelo a la mano solo para matar el Venser del rival.

Después de este repaso a las cartas más conflictivas de extendido esperamos que haya muchos menos problemas a la hora de jugar, como siempre si hay dudas pueden ser comentadas en los comentarios o mandadas al mail del blog para que las contestemos.

Un saludo, Buti.

16 comentarios:

Caparazón Nantuko dijo...

Como siempre, realmente útil, Buti. Si la gente leyera de vez en cuando cosas como esta para tener una mínima idea de reglas, habría bastantes menos problemas en las mesas ;)

cometa(pili-pala) dijo...

que pasa si hay una trinisfera en juego y queres jugar un chalice of the void de uno con cuanto entra el chalice

Buti dijo...

El Chalice of the Void no mira cuanto maná pagaste por él, mira en cuanto fijaste la X a la hora de decidir jugarlo.

En este caso fijaste la X en X=1 que luego pagases 3 manás en vez de dos no es de incumbencia.

Asi que entrará con 1 contador.

Caso distinto es el de Tezzeret porque ahí no te deja fijar la X, simplemente hace que X sea 0.

Un saludo ;)

cometa(pili-pala) dijo...

hoooo bueno y otra pregunta y si esta la trinisfera en juego y queres jugar un enginered explosives de uno con cuanto baja

Buti dijo...

Sigues teniendo que pagar 3 manás, el problema es que si quieres que luege entre con un solo contador deberás pagar con un solo color los 3 manas.

Es decir con 3 islas (o 1 isla y 2 incoloros) por decir algo.

Anónimo dijo...

No me gusta la redacción del Tarmo, puede llevar a errores; se puede entender, que si se hace por ejemplo 4 daños con un conjuro a un 2/3 sin que haya conjuros en el cementerio, pueda sobrevivir.
Aunque el ejemplo lo aclara bien.

El artículo muy bueno!

Anónimo dijo...

Falto poner que ocurre en el caso de controlar una manland con grilletes vedalken, cuando final del turno la tierra deja de ser criatura.

Saludos desde Chile.

KraM dijo...

Si hay unha trinisfera en juego y jugamos un reguero de ruptura pagando 3 manás rojos, cuántos artefactos destruye??

Buti dijo...

Pues 1, 2 o 3 lo que prefieras, lo lógico es 3 claro, lo replicas 3 veces para que la trini no le afecte y listo :P

WinterN dijo...

Un artículo realmente excelente, como siempre, Buti.

Desde luego eres el Jugde español que más hace por la comunidad online, y sin recibir ninguna compensación por ello.

Expero que algún día se tengan en cuenta estas cosas a la hora se subir Levels.

Nana dijo...

Ahora mismo me lo imprimo porque es algo para tener siempre a mano como el de las capas. Gracias por el excelente trabajo.

Anónimo dijo...

Excelente articulo, y una preguntilla :
Si en mesa hay un caliz de vacio con un contador y una espina de amatista, cuanto tendria que pagar al jugar un reguero de ruptura para poder destruir los dos?

Gracias.

Anónimo dijo...

Qué gran artículo, lo del Jitte no lo sabía...

Buti dijo...

Alekhine deberás pagar cuanto menos 1RRR

Motivo, el R original, este será contrarrestado por el Chalice of the void, con lo cual no hará nada.

1 copia adicional (R) para el chalice ya que el original se contrarresta

1 copia adicional (R) para la espina de amatista

1 Adicional (1) de la espina.

Resultado 1RRR.

Anónimo dijo...

Muchas gracias Buti, pero ahora me surge otra duda con el texto de replicar que dice:"Cuando juegues este hechizo, copialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia." Es decir si dice nuevos objetivos podria ser otra vez el caliz de vacio que ya fue objetivo en el reguero de ruptura original?

Buti dijo...

La palabra clave es "puedes" es decir, te da la opción de elegir entre mantener el mismo objetivo o cambiar una de las nuevas copias por otro (incluso cambiar 2 o 3 copias a otro nuevo y todos al mismo).

De hecho es una jugada bastante típica y útil, si necesitas si o si destruir un chalice of the void y sabes que tu rival encima juega contrahechizos es normal hacer objetivo con 2 o 3 copias adicionales al Chalice, de forma que tu rival necesite 2 o 3 counters para salvar al chalice (cosa no muy frecuente).