Aquí dejo el FAQ de Conflux en castellano.
Preguntas frecuentes de _Conflux_
Recopiladas por Mark L. Gottlieb, con contribuciones de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin y Thijs van Ommen
Documento modificado por última vez el 16 de diciembre de 2008
Torneos presentación de _Conflux_: 31 de enero y 1 de febrero de 2009. Visita
Fecha de lanzamiento oficial de Conflux: 6 de febrero de 2009 Visita < http://ww2.wizards.com/Magic/EventLocator.aspx> para encontrar una tienda cercana.
Launch Parties de _Conflux_: 6 al 8 y 13 al 15 de febrero de 2009. Visita
La colección _Conflux_ es legal para juego construido autorizado a partir de su fecha de lanzamiento oficial.
En ese momento estarán permitidas las siguientes colecciones en el formato estándar: _Décima edición_, _Lorwyn_, _Alborada_, _Páramo Sombrío_, _Crepúsculo_, _Fragmentos de Alara_ y _Conflux_.
En ese momento estarán permitidas las siguientes colecciones en el formato bloque construido _Fragmentos de Alara_: _Fragmentos de Alara_ y _Conflux_.
La colección _Conflux_ contiene 145 cartas (60 comunes, 40 poco comunes, 35 raras y 10 raras míticas).
Este documento de preguntas frecuentes (FAQ) consta de dos secciones; cada una tiene un propósito diferente.
La primera sección ("Notas generales") explica los nuevos conceptos y mecánicas de la colección. La segunda sección ("Notas de cartas específicas") contiene respuestas a las preguntas más importantes que podrían ocurrírseles a los jugadores sobre una carta determinada en la colección.
Podrás consultar el texto completo de las reglas en la sección "Notas de cartas específicas". No están incluidas todas las cartas de la colección.
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NOTAS GENERALES
***Palabra de habilidad: Dominio***
Dominio es una palabra de habilidad. Aparece en cursiva al comienzo de una habilidad que cuenta la cantidad de tipos de tierra básica que controlas. (Una palabra de habilidad no tiene un significado de reglas.) Las habilidades de dominio aparecieron en el bloque _Invasión_, aunque la palabra "dominio" no aparece en cartas anteriores.
Poner de rodillas
{2}{B}
Instantáneo
Dominio -- La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.
Alborotadores de matca
{2}{G}
Criatura — Guerrero humano
*/*
Dominio -- Tanto la fuerza como la resistencia de los Alborotadores de matca son iguales a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas.
* Cada habilidad de dominio tiene un efecto distinto. Lee cada carta cuidadosamente.
* Para determinar la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas, mira las tierras que tienes en juego y pregúntate si los subtipos Llanura, Isla, Pantano, Montaña y Bosque aparecen en ese grupo. La cantidad de veces que respondas sí, hasta llegar a cinco, te dice cuán poderosas serán tus habilidades de dominio.
* Cuántas tierras controlas de un tipo de tierra básica en particular es irrelevante para la habilidad de dominio, siempre que ese número sea mayor que cero. En lo que respecta a dominio, diez bosques es lo mismo que uno.
* Cierta cantidad de tierras no básicas tienen tipos de tierra básica. Estas incluyen las cinco tierras no básicas de _Páramo Sombrío_, las "tierras duales" de _Revised Edition_ y las "tierras duales" del bloque _Rávnica_ entre otras. Las habilidades de dominio no cuentan las tierras que controlas, cuentan la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas, incluso si eso significa verificar la misma tierra dos veces. Por ejemplo, si controlas una Tundra, una Tumba cubierta de hierbas y una Montaña ceguera demente, tendrás una llanura, una isla, un pantano, una montaña y un bosque entre las tierras que controlas. Tus habilidades de dominio estarán maximizadas.
* Una habilidad de dominio que aparece en un instantáneo, conjuro o habilidad activada verifica la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas sólo una vez, cuando se aplica esa parte del efecto. Este valor no cambiará incluso si cambian luego las tierras que controlas. Por ejemplo, si controlas un pantano y dos bosques cuando se resuelve Poner de rodillas, la criatura objetivo tendrá -2/-2 por el resto del turno. Si juegas una isla luego el mismo turno, el efecto de Poner de rodillas no cambiará.
* Una habilidad de dominio que aparece en una habilidad estática verifica continuamente los tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. Si ese número cambia, el efecto de la habilidad estática cambiará de acuerdo a eso. Por ejemplo, si controlas un pantano y dos bosques cuando entran en juego los Alborotadores de matca, serán 2/2. Si luego juegas una isla, los Alborotadores de matca serán 3/3.
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***Habilidad de palabra clave que regresa: Ciclo***
***Nueva variante de palabra clave: Ciclo de tierra básica***
Si tienes en la mano una carta con ciclo, puedes pagar su coste de ciclo y descartarla para robar una nueva carta. Si tienes una carta con "ciclo de tierra básica" en tu mano, puedes pagar el coste de ciclo y descartarla para buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica.
Caída ardiente
{5}{R}
Instantáneo
La Caída ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.
Ciclo de tierra básica {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de ciclo son las siguientes:
502.18. Ciclo
502.18a Ciclo es una habilidad activada que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de ciclo está en la mano de un jugador. "Ciclo [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Roba una carta".
502.18b Aunque la habilidad de ciclo es jugable sólo si la carta está en la mano de un jugador, continúa existiendo mientras el objeto esté en juego y en todas las otras zonas. Por lo tanto, los objetos con ciclo serán afectados por efectos que dependan de que los objetos tengan una o más habilidades activadas.
502.18c Algunas cartas con ciclo tienen habilidades que se disparan cuando se las cicla. "Cuando uses la habilidad de ciclo de [esta carta]" significa "Cuando descartes [esta carta] para pagar su coste de ciclo". Estas habilidades se disparan desde el cementerio.
502.18d Ciclo de tipo es una variante de la habilidad de ciclo. "Ciclo de [tipo] [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de [tipo], muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca". Este tipo es normalmente un subtipo (como en "ciclo de montaña"), pero puede ser cualquier tipo o supertipo de carta, o una combinación de ellos (como en "ciclo de tierra básica").
502.18e Cualquier carta que dispara cuando un jugador cicla una carta se disparará cuando una carta es descartada para pagar un coste de ciclo de tipo. Cualquier efecto que impide que se juegue la habilidad de ciclo también impide que se juegue una habilidad de ciclo de tipo de carta.
* Al contrario de la habilidad normal de ciclo, el ciclo de tierra básica no te permite robar una carta. En vez de eso, te permite buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica. No eliges el tipo de la carta de tierra básica que encontrar hasta estar buscándola. Una vez que elijas una carta de tierra básica de tu biblioteca, la muestras, la pones en tu mano y luego barajas tu biblioteca.
* Ciclo de tierra básica es una forma de ciclo. Cualquier habilidad que dispare cuando se use la habilidad de ciclo de una carta se dispara también cuando se usa la habilidad de ciclo de tierra básica de una carta. Cualquier habilidad que impide que se juegue la habilidad de ciclo también impide que se juegue una habilidad de ciclo de tierra básica.
* Ciclo (y por lo tanto, el ciclo de tierra básica) es una habilidad activada. Los efectos que interaccionan con habilidades activadas (como Reprimir o Anillos de Fogón Brillante) interaccionarán con la habilidad de ciclo. Los efectos que interaccionan con hechizos (como Robar el alma o Burlas faéricas) no lo harán.
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***Tema: El color importa***
Muchas cartas de _Conflux_ tienen habilidades que verifican si controlas un permanente de un determinado color. Hay tres formas distintas en que se pueden presentar estas habilidades.
Seis de esas cartas son criaturas que tienen habilidades disparadas con "cláusulas del 'si' interviniente".
Meditante rhox
{3}{W}
Criatura -- Monje rinoceronte
2/4
Cuando la Meditante rhox entre en juego, si controlas un permanente verde, roba una carta.
* Las seis cartas con habilidades como esta son Cieno Salón Sangriento, Parásito de Kederekt, Sargento del sello espejado, Strix parasitario, Meditante rhox y Alquimista de Sedraxis.
* Una "cláusula del 'si' interviniente" significa que (1) la habilidad no se disparará a menos que controles un permanente del color especificado y (2) la habilidad no hará nada a menos que controles un permanente del color especificado cuando se resuelve.
* Si el permanente con esta habilidad tiene ahora el mismo color que la habilidad verifica, puede contarse a sí mismo como el permanente que está buscando.
* Una de esas cartas, el Cieno Salón Sangriento, tiene dos de esas habilidades. Una busca permanentes negros y la otra busca permanentes verdes. Un permanente que es tanto negro como verde permitirá que se disparen ambas habilidades (por supuesto también lo harán distintos permanentes negros y verdes).
Tres de esas cartas son criaturas que tienen habilidades estáticas.
Iguanar tóxico
{R}
Criatura -- Lagarto
1/1
El Iguanar tóxico tiene toque mortal mientras controles un permanente verde. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)
* Las tres cartas con habilidades como esta son Behemot trotaladeras, Tejedora de brasas e Iguanar tóxico.
* Estas habilidades verifican continuamente los colores de los permanentes que controlas. Mientras al menos uno de ellos sea del color especificado, la habilidad "funcionará" y le dará al permanente la bonificación. De lo contrario, el permanente no tendrá la bonificación.
* Si el permanente con esta habilidad se convierte al color que su habilidad busca, permitirá que funcione su propia habilidad.
* Una de esas cartas, el Behemot trotaladeras, tiene dos de esas habilidades. Una busca permanentes rojos y la otra busca permanentes blancos. Un permanente que es tanto rojo como blanco permitirá que funcionen ambas habilidades (por supuesto también lo harán distintos permanentes rojos y blancos).
Dos de esas cartas son instantáneos.
Carácter sombrío
{2}{R}
Instantáneo
El Carácter sombrío hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si controlas un permanente negro, en vez de eso, destruye la criatura.
* Las dos cartas con habilidades como esta son Carácter sombrío y Vista superior.
* Estos instantáneos verifican el color de los permanentes que controlas cuando se resuelven. Si al menos uno de ellos es del color especificado, el instantáneo hará lo que dice, ya sea en vez de eso o además de su efecto normal.
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***Mecánicas que regresan***
Muchas habilidades y mecánicas presentadas en la colección _Fragmentos de Alara_ aparecen en la colección _Conflux_. Para más información sobre los cinco fragmentos y sus mecánicas (la palabra clave "exaltado" del fragmento Bant, los artefactos de color del fragmento Esper, la palabra clave "desenterrar" del fragmento Grixis, la palabra clave "devorar" del fragmento Jund y la mecánica "fuerza de 5 importa" del fragmento Naya) busca las Preguntas frecuentes de _Fragmentos de Alara_ en
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NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS
Actuación de telemin
{3}{U}{U}
Conjuro
El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone en su cementerio todas las cartas que no sean de criatura mostradas de esta manera, luego tú pones en juego bajo tu control la carta de criatura.
* Si no hay cartas de criaturas en la biblioteca del jugador objetivo, ese jugador pondrá toda su biblioteca en su cementerio.
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Alborotadores de matca
{2}{G}
Criatura — Guerrero humano
*/*
Dominio -- Tanto la fuerza como la resistencia de los Alborotadores de matca son iguales a la cantidad de tipos de tierras básicas entre las tierras que controlas.
* La habilidad de los Alborotadores de matca es una "habilidad que define características". Se aplica en todo momento en todas las zonas.
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Alquimista de Sedraxis
{2}{B}
Criatura -- Hechicero zombie
2/2
Cuando el Alquimista de Sedraxis entre en juego, si controlas un permanente azul, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.
* La habilidad no es opcional. Cuando el Alquimista de Sedraxis entre en juego, si controlas un permanente azul y ningún otro jugador controla un permanente que no sea tierra, tendrás que hacer objetivo a un permanente que no sea tierra que controles.
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Aplicabálsamo jhessiana
{1}{W}{U}
Criatura -- Clérigo humano
1/1
{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.
{T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno.
* Si una criatura es imbloqueable después de que fueron declarados los bloqueadores, no hará que cambien esos bloqueos.
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Arcángel del Remolino
{W}{U}{B}{R}{G}
Criatura -- Ángel
5/5
Vuela.
Siempre que la Arcángel del Remolino haga daño de combate a un jugador, puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná.
* Si quieres jugar una carta de esta manera, la juegas como parte de la resolución de la habilidad disparada del Arcángel del Remolino. Se ignoran las restricciones de cuándo jugar un tipo de carta (por ejemplo, si es una criatura o conjuro). Otras restricciones no se ignoran (tales como "Juega [esta carta] sólo antes de declarar atacantes").
* Si juegas una carta de esta manera, estás jugando un hechizo. Puede ser contrarrestado.
* Si juegas una carta con X en su coste de esta manera, X debe ser 0.
* Si juegas una carta "sin pagar su coste de maná", no puedes pagar costes alternativos, como evocar o el coste alternativo de la habilidad de metamorfosis. Sin embargo, puedes pagar costes adicionales opcionales, como conspirar, y debes pagar costes adicionales obligatorios, como el de Valiente de Pradera Dorada.
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Arrasadores trasgos
{2}{R}{R}
Criatura -- Guerrero trasgo
3/4
{1}{R}, sacrificar una tierra: Pon un contador +1/+1 sobre los Arrasadores trasgos.
Al final de tu turno, puedes hacer que los Arrasadores trasgos hagan daño al jugador objetivo igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre ellos.
* No cuentas cuántos contadores +1/+1 hay sobre los Arrasadores trasgos hasta que su habilidad disparada se resuelve.
* Si los Arrasadores trasgos dejan el juego después de que su habilidad se dispara pero antes de que se resuelva, la cantidad de daño es igual a la cantidad de contadores +1/+1 que había sobre ellos la última vez que existieron en juego.
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Banquete cruel
{B}
Conjuro
Destruye la criatura objetivo si tiene la menor fuerza o está empatada por la menor fuerza entre las criaturas en juego.
* El Banquete cruel puede hacer objetivo a cualquier criatura. La fuerza de la criatura se verifica sólo cuando se resuelve el Banquete cruel. Si otra criatura tiene menos fuerza que la criatura objetivo en ese momento, el Banquete cruel no hace nada.
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Behemot trotaladeras
{3}{G}
Criatura -- Bestia rinoceronte
5/3
El Behemot trotaladeras tiene la habilidad de prisa mientras controles un permanente rojo.
El Behemot trotaladeras tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un permanente blanco.
* Que el Behemot trotaladeras tenga prisa importa sólo cuando se declaran atacantes. Una vez que fue declarado como atacante, no importa si pierde la habilidad de prisa.
* Que el Behemot trotaladeras tenga vínculo vital importa sólo cuando hace daño (o sea, en el momento en que se resuelve su daño de combate, o cuando se resuelve un hechizo o habilidad que hace que haga daño). Por ejemplo, si tu único permanente blanco es una criatura que recibe daño letal al mismo tiempo que el Behemot trotaladeras hace daño, la habilidad de vínculo vital se disparará y ganarás vidas.
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Bestiarado vagabunda
{5}{G}{W}
Criatura -- Bestia
6/6
{1}: Regenera la criatura objetivo con fuerza de 5 o más.
* Esta habilidad verifica la fuerza de la criatura objetivo sólo cuando la habilidad se juega y se resuelve. El escudo de regeneración que crea funcionará sin importar la fuerza de la criatura cuando fuera a ser destruida.
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Caballero alma de dragón
{2}{R}
Criatura -- Caballero humano
2/2
Daña primero.
{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, El Caballero alma de dragón es un Dragón, obtiene +5/+3, y gana las habilidades de volar y arrollar.
* Cuando se resuelve la habilidad activada del Caballero alma de dragón, éste ganará volar y arrollar además de sus otras habilidades. Sin embargo, convertirse en Dragón hará que pierda todos sus otros tipos de criatura. Ya no será Humano ni Caballero.
* Si el Caballero alma de dragón gana la habilidad de volar después de que fueron declarados los bloqueadores, no hará que cambien esos bloqueos.
* Puedes jugar la habilidad del Caballero alma de dragón más de una vez por turno. La segunda vez que se resuelva, probablemente no tendrá un efecto visible más que dar al Caballero alma de dragón otro +5/+3.
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Caballero del Relicario
{1}{G}{W}
Criatura -- Caballero humano
2/2
La Caballero del Relicario obtiene +1/+1 por cada carta de tierra en tu cementerio.
{T}, sacrificar un bosque o llanura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en juego, luego baraja tu biblioteca.
* El coste de la habilidad activada verifica el subtipo de la tierra, no su nombre. Puedes sacrificar una tierra no básica de esta manera siempre que tenga el subtipo bosque o llanura.
* Sacrificar un bosque o llanura es parte del coste de la habilidad activada del Caballero del Relicario. Asumiendo que al sacrificar la tierra esta va a tu cementerio, la primera habilidad del Caballero del Relicario le dará inmediatamente un +1/+1 adicional cuando se pague ese coste porque habrá una nueva carta de tierra en tu cementerio. No se puede responder a pagar un coste (por ejemplo con un Choque).
* La habilidad activada del Caballero del Relicario te permite encontrar cualquier carta de tierra, no sólo una carta de tierra básica.
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Camino al exilio
{W}
Instantáneo
Remueve del juego la criatura objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en juego girada y luego barajar su biblioteca.
* Si la criatura objetivo es un objetivo ilegal para cuando se resuelve el Camino al exilio, todo el hechizo es contrarrestado. El controlador de la criatura no buscará una carta de tierra básica.
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Cantante solar cyliana
{1}{G}
Criatura -- Chamán elfo
2/2
{R}{G}{W}: La Cantante solar cyliana y cada otra criatura con su mismo nombre obtienen +3/+3 hasta el final del turno.
* Cuando la habilidad se resuelve, le da una bonificación de +3/+3 a la fuente de la habilidad y a cualquier otra criatura que comparta un nombre con esa fuente, incluso si esa fuente ya no se llama Cantante solar cyliana. Esto podría suceder si la Apropiadora de destrezas gana esta habilidad, o si el nombre de la Cantante solar cyliana es cambiado (tal vez por Tejido especular) antes de que la habilidad se resuelva.
* Si la Cantante solar cyliana dejó el juego para cuando su habilidad se resuelve, su habilidad igual afectará a cada criatura cuyo nombre sea igual al nombre de la Cantante solar cyliana tal como existió por última vez en juego.
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Carácter sombrío
{2}{R}
Instantáneo
El Carácter sombrío hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si controlas un permanente negro, en vez de eso, destruye la criatura.
* El Carácter sombrío tiene un efecto de auto reemplazo, que se aplica antes que otros efectos de prevención o reemplazo. Si controlas un permanente negro cuando se resuelve el Carácter sombrío, no hace nada de daño (por lo que efectos de prevención o redirección del daño no tendrían efecto), simplemente destruye la criatura objetivo.
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Carga suicida
{3}{B}{R}
Encantamiento
Sacrificar la Carga suicida: Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Esas criaturas atacan este turno si pueden.
* La habilidad de la Carga suicida afecta sólo a las criaturas que tus oponentes controlan cuando se resuelve. Si otra criatura entra en juego bajo el control de uno de esos jugadores para cuando comienza la fase de combate de ese turno, no tendrá que atacar.
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Confluencia
{3}{W}{U}{B}{R}{G}
Conjuro
Busca en tu biblioteca una carta blanca, una carta azul, una carta negra, una carta roja y una carta verde. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
* No tienes por qué encontrar las cinco cartas.
* Puedes encontrar cartas multicolor con Confluencia. La carta blanca que encuentres, por ejemplo, puede ser de cualquier color, siempre que blanco sea uno de ellos. Los colores de los que sea no afectarán las otras cartas que puedes encontrar. Por ejemplo, puedes encontrar una carta azul y blanca como la carta blanca y otra carta azul y blanca como la carta azul.
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Convergencia de fragmentos
{3}{G}
Conjuro
Busca en tu biblioteca una carta de llanura, una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montaña. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
* No tienes por qué encontrar las cuatro cartas.
* La Convergencia de fragmentos verifica cartas con subtipos llanura, isla, pantano y montaña, no cartas con esos nombres. Puedes encontrar cartas de tierra no básica de esta manera, siempre y cuando tengan los subtipos apropiados.
* Puedes encontrar "tierras duales" con la Convergencia de fragmentos. La carta de llanura que encuentres, por ejemplo, puede tener otro subtipo. Los subtipos de los que sea no afectarán las otras cartas que puedes encontrar. Por ejemplo, puedes encontrar una Fuente consagrada (que tiene los subtipos llanura e isla) como la carta de llanura y otra Fuente consagrada como la carta de isla.
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Cría de engendro
{2}{R}{G}
Criatura -- Dragón
2/2
Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)
La Cría de engendro tiene las habilidades de volar y arrollar si devoró una criatura.
* La Cría de engendro tiene volar y arrollar si al menos una criatura fue sacrificada como resultado de su habilidad de devorar cuando entró en juego. Retiene esas habilidades incluso si se remueven sus contadores +1/+1.
* Si otra criatura se convierte en una copia de la Cría de engendro (por ejemplo por Tejido especular), la segunda habilidad verifica si esa otra criatura, no la Cría de engendro original, devoró una criatura cuando entró en juego.
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Demonio extractor
{4}{B}{B}
Criatura -- Demonio
5/5
Vuela.
Siempre que otra criatura deje el juego, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
Desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)
* Si el Demonio extractor y otra criatura dejan el juego al mismo tiempo, la habilidad del Demonio extractor se disparará.
* Puedes hacer objetivo a cualquier jugador con la habilidad disparada del Demonio extractor. El objetivo no tiene por qué ser el controlador de la criatura que dejó el juego.
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Dragón voraz
{3}{R}{R}
Criatura -- Dragón
4/4
Vuela.
Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)
Cuando el Dragón voraz entre en juego, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al doble del número de Trasgos que devoró.
* El Dragón voraz puede devorar cualquier tipo de criatura, no sólo Trasgos.
* "El número de Tragos que devoró" significa "el número de Trasgos sacrificados como resultado de su habilidad de devorar cuando entró en juego". Por cada criatura que devoró el Dragón voraz, su habilidad verifica su tipo de criatura tal como existió por última vez en juego para ver si era un Trasgo en ese momento.
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Ejemplar de los Amesha
{2}{W}
Criatura -- Caballero humano
2/2
Daña primero.
{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, el Ejemplar de los Amesha se convierte en un Ángel, obtiene +3/+3 y gana las habilidades de volar y vínculo vital.
* Cuando se resuelve la habilidad activada del Ejemplar de los Amesha, ganará volar y vínculo vital además de sus otras habilidades. Sin embargo, convertirse en Ángel hará que pierda todos sus otros tipos de criatura. Ya no será Humano ni Caballero.
* Si el Ejemplar de los Amesha gana la habilidad de volar después de que fueron declarados los bloqueadores, no hará que cambien esos bloqueos.
* Puedes jugar la habilidad del Ejemplar de los Amesha más de una vez por turno. La segunda vez que se resuelva, obtendrá otro +3/+3 y ganará otra copia de vínculo vital. Cuando el Ejemplar de los Amesha haga daño, cada copia de vínculo vital se disparará individualmente.
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Encender el desorden
{1}{R}
Instantáneo
Encender el desorden hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas blancas y/o azules objetivo.
* La cantidad de objetivos debe ser al menos 1 y como máximo 3.
* Divides el daño cuando juegas Encender el desorden, no cuando se resuelve. Se debe asignar a cada objetivo al menos 1 punto de daño.
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Esfinge invocadora
{3}{U}{B}
Criatura artefacto -- Esfinge
3/3
Vuela.
Cuando la Esfinge invocadora entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura artefacto, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
* La carta que encuentres debe ser tanto un artefacto como una criatura.
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Esfinge magíster
{4}{W}{U}{B}
Criatura artefacto -- Esfinge
5/5
Vuela.
Cuando la Esfinge magíster entre en juego, el total de vidas del jugador objetivo es 10.
* Esta habilidad no es opcional.
* Para que el total de vidas de un jugador sea 10, lo que sucede realmente es que el jugador gana o pierde la cantidad apropiada de vidas. Por ejemplo, si el total de vidas del jugador objetivo es 4 cuando la habilidad se resuelve, hará que ese jugador gane 6 vidas; por otro lado, si el total de vidas del jugador objetivo es 17 cuando la habilidad se resuelve, hará que ese jugador pierda 7 vidas. Otras cartas que interactúan con la ganancia o pérdida de vidas interactuarán con este efecto.
* En un juego de Gigante de dos cabezas, esta habilidad hace que la parte correspondiente al jugador objetivo del total de vidas del equipo (que es el total de vidas del equipo dividido por 2, redondeado hacia arriba) sea 10. El total de vidas del equipo se ajusta en la cantidad de vidas que ese jugador gane o pierda como resultado de esto. Por ejemplo, si el total de vidas de ese equipo es 15, la parte correspondiente del total de vidas al jugador objetivo irá de 8 a 10, y el total de vidas del equipo irá a 17.
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Esperzoa
{2}{U}
Criatura artefacto -- Medusa
4/3
Vuela.
Al comienzo de tu mantenimiento, regresa un artefacto que controles a la mano de su propietario.
* Cuando se resuelve la habilidad del Esperzoa, si no controlas otros artefactos, deberás regresar el mismo Esperzoa.
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Espinoide
{3}{G}{G}
Criatura -- Metamorfo elemental
4/4
{G}: El Espinoide gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
{G}: El Espinoide gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
{G}: El Espinoide es indestructible este turno
{1}: El Espinoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.
{1}: El Espinoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno.
* El daño letal y los efectos que dicen "destruye" no harán que una criatura indestructible vaya al cementerio. Sin embargo, una criatura indestructible puede ir a un cementerio por varias razones. Las razones más comunes son que es sacrificada, es legendaria y hay otra criatura legendaria con el mismo nombre en juego, o su resistencia es 0 o menos.
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Fénix núcleo del mundo
{3}{R}
Criatura -- Fénix
2/2
Vuela.
Puedes jugar el Fénix núcleo del mundo desde tu cementerio pagando {W}{U}{B}{R}{G} en vez de pagar su coste de maná. Si lo haces, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.
* Jugar el Fénix núcleo del mundo desde tu cementerio pagando su coste alternativo no cambia cuándo puedes jugarlo. Puedes jugarlo sólo cuando puedas jugar un hechizo de criatura.
* Si juegas el Fénix núcleo del mundo de esta manera, es un hechizo y puede ser contrarrestado.
* Tan pronto como comiences a jugar el Fénix núcleo del mundo de tu cementerio, la carta se mueve a la pila. En ese momento ya es muy tarde para que tu oponente lo evite removiéndolo de tu cementerio.
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Frontera inestable
Tierra
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno.
* Eliges un tipo de tierra básica cuando la habilidad se resuelve.
* La tierra afectada pierde sus tipos de tierra actuales y cualquier habilidad impresa en ella. Se convierte en el tipo de tierra básica elegida y ahora tiene la habilidad de girarse para agregar un maná del color apropiado a tu reserva de maná. La habilidad de la Frontera inestable no cambia el nombre de la tierra afectada, o si es legendaria o básica.
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Fronteras explosivas
{2}{R}{G}
Conjuro
Dominio -- Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca. Las Fronteras explosivas hacen X puntos de daño al jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas.
* Haces lo que dice el hechizo en orden, así que pondrás una nueva carta de tierra básica en juego antes de determinar el valor de X.
* Las Fronteras explosivas igual harán daño incluso si no pones en juego una carta de tierra.
* Las Fronteras explosivas tienen sólo un objetivo: el jugador. Si ese jugador se convierte en un objetivo ilegal para cuando se resuelven, todo el hechizo es contrarrestado. No podrás buscar una carta de tierra básica.
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Fuego devastador
{X}{R}
Conjuro
El Fuego devastador hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Si X es 5 o más, el Fuego devastador no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades y el daño no puede ser prevenido.
* El Fuego devastador verifica la cantidad que eliges para X, no la cantidad de maná que realmente usas.
* El Fuego devastador puede ser hecho objetivo de hechizos que intentan contrarrestarlo (como una Contrarráfaga), sin importar cuál es el valor de X. Si X es 5 o más, esos hechizos igual se resolverán, pero la parte de su efecto que contrarrestaría al Fuego devastador no hará nada. Cualquier otro efecto de esos hechizos funcionará normalmente.
* La habilidad del Fuego devastador no evitará que sea contrarrestado por reglas de juego o si su objetivo se convirtió en ilegal.
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Fuego extinguible
{3}{R}
Conjuro
El Fuego extinguible hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Le hace 3 puntos de daño adicionales a ese jugador al comienzo de tu próximo mantenimiento a menos que pague {U} antes de ese paso.
* Una vez que se resuelve el Fuego extinguible, el jugador objetivo puede realizar una acción especial de pagar {U}. Esta acción puede ser realizada en cualquier momento que el jugador tenga prioridad, y no usa la pila. Puede ser realizada sólo una vez, y sólo antes de que comience tu próximo mantenimiento. Si el jugador realizó la acción para ese momento, la habilidad de "hacer 3 puntos de daño adicional" no se disparará. De lo contrario, lo hará. Si se dispara, el jugador no puede detenerla pagando {U}.
* La habilidad disparada retrasada del Fuego extinguible (y la acción especial de pagar {U}) afectará al jugador que fue objetivo del hechizo, incluso si los 3 puntos de daño originales fueron prevenidos o redirigidos a una criatura o jugador distinto.
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Fundir el marco
{1}{R}
Instantáneo
Destruye la criatura artefacto objetivo.
Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
* Cualquier permanente que sea tanto un artefacto como una criatura es un objetivo legal para Fundir el marco.
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Golpe marcial
{X}{W}{W}
Conjuro
Pon en juego X fichas de criatura Soldado blanca 1/1. Si X es 5 o más, destruye todas las otras criaturas.
* El Golpe marcial verifica la cantidad que eliges para X, no la cantidad de maná que realmente usas.
* Haces lo que dice el hechizo en orden. Si X es 5 o más, pondrás las fichas de Soldado en juego y luego destruirás todas las otras criaturas.
* Nadie puede jugar hechizos o habilidades entre el momento en que se ponen en juego las fichas de Soldado y el momento en que todas las otras criaturas son destruidas. Por ejemplo, no puedes sacrificar una de tus fichas de Soldado para regenerar al Kathari esquelético.
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Gwafa Hazid, ventajista
{1}{W}{U}
Criatura legendaria -- Bribón humano
2/2
{W}{U}, {T}: Pon un contador de soborno sobre la criatura objetivo que no controlas. Su controlador roba una carta.
Las criaturas con contadores de soborno sobre ellas no pueden atacar o bloquear.
* Si Gwafa Hazid deja el juego, cualquier contador de soborno permanecerá donde está. Sin embargo, sin un Gwafa Hazid en juego, las criaturas con contadores de soborno sobre ellas pueden atacar y bloquear normalmente. Si otro Gwafa Hazid entra en juego, su habilidad afectará a todas las criaturas con contadores de soborno sobre ellas, incluyendo las que recibieron contadores de otro Gwafa Hazid.
* Las criaturas con contadores de soborno sobre ellas no pueden ser declaradas como atacantes o bloqueadores. Sin embargo, si se coloca un contador de soborno sobre una criatura ya declarada como atacante o bloqueador, esa criatura continuará atacando o bloqueando ese combate.
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Hidra del Apocalipsis
{X}{R}{G}
Criatura -- Hidra
0/0
La Hidra del Apocalipsis entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, entra en juego con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella.
{1}{R}, remover un contador +1/+1 de la Hidra del Apocalipsis: La Hidra del Apocalipsis hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo.
* Por ejemplo, si X es 4, la Hidra del Apocalipsis entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella, pero si X es 5, entra en juego con diez contadores +1/+1 sobre ella.
* La primera habilidad verifica el número que elegiste para X, no la cantidad de maná que realmente usaste.
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Huerto exótico
Tierra
{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controle un oponente.
* Los colores de maná son blanco, azul, negro, rojo y verde. El Huerto exótico no puede ser girado para obtener maná incoloro, incluso si una tierra que controla un oponente pudiera producir maná incoloro.
* El Huerto exótico verifica los efectos de todas las habilidades que producen maná de las tierras que controlan tus oponentes, pero no verifica sus costes. Por ejemplo, el Risco vívido tiene la habilidad "{T}, remover un contador de carga del Risco vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Si un oponente controla un Risco vívido y tú controlas un Huerto exótico, puedes girar el Huerto exótico para obtener cualquier color de maná. No importa si el Risco vívido tiene un contador de carga sobre él y no importa si está enderezado.
* Al determinar qué colores de maná podrían producir las tierras de tu oponente, el Huerto exótico considera cualquier efecto de reemplazo que se pudiera aplicar a las habilidades de maná de esas tierras (como por ejemplo el efecto de Contaminación). Si hay más de uno, considéralos en cualquier orden posible.
* El Huerto exótico no tiene que ver con las restricciones que las tierras de tu oponente ponen sobre el maná que producen (como el Ziggurat antiguo o el Salón del Señor de los bandidos). Sólo tiene que ver con los colores de maná.
* Las tierras que producen maná según lo que otras tierras "pudieran producir" no se ayudan mutuamente a menos que otra tierra les permita realmente producir algún tipo de maná. Por ejemplo, si controlas un Huerto exótico y tu oponente controla un Huerto exótico y un Estanque reflectante, ninguna de esas tierras podría producir maná si se juegan sus habilidades de maná. Por otro lado, si tú controlas un bosque y un Huerto exótico y tu oponente controla un Huerto exótico y un Estanque reflectante, entonces todas esas tierras pueden girarse para producir {G}. El Huerto exótico de tu oponente puede producir {G} porque controlas un bosque. Tu Huerto exótico y el Estanque reflectante de tu oponente pueden producir {G} porque el Huerto exótico de tu oponente puede producir {G}.
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Iguanar tóxico
{R}
Criatura -- Lagarto
1/1
El Iguanar tóxico tiene toque mortal mientras controles un permanente verde. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)
* Que el Iguanar tóxico tenga toque mortal importa sólo cuando hace daño (o sea, en el momento en que se resuelve su daño de combate, o cuando se resuelve un hechizo o habilidad que hace que haga daño). Por ejemplo, si tu único permanente verde es una criatura que recibe daño letal al mismo tiempo que el Iguanar tóxico hace daño a una criatura, la habilidad igual se disparará y la criatura dañada por el Iguanar tóxico será destruida.
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Ilusionista de Grixis
{U}
Criatura -- Hechicero humano
1/1
{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno.
* Eliges un tipo de tierra básica cuando la habilidad se resuelve.
* La tierra afectada pierde sus tipos de tierra actuales y cualquier habilidad impresa en ella. Se convierte en el tipo de tierra básica elegida y ahora tiene la habilidad de girarse para agregar un maná del color apropiado a tu reserva de maná. La habilidad del Ilusionista de Grixis no cambia el nombre de la tierra afectada, o si es legendaria o básica.
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Instintos controlados
{U}
Encantamiento -- Aura
Encantar criatura roja o verde.
La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
* Los Instintos controlados pueden hacer objetivo y encantar a una criatura enderezada.
* Los Instintos controlados pueden encantar sólo a una criatura roja o verde. Si en cualquier momento la criatura encantada deja de ser roja o verde, los Instintos controlados irán al cementerio de su propietario como un efecto basado en estado.
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Maestra transmutadora
{3}{U}
Criatura artefacto -- Artífice humano
1/2
{U}, {T}, regresar un artefacto que controlas a la mano de su propietario: Puedes poner en juego una carta de artefacto de tu mano.
* Regresar un artefacto que controlas a la mano de su propietario es parte del coste de la habilidad activada de la Maestra transmutadora. No se puede responder a pagar un coste (por ejemplo con Naturalizar).
* Como la Maestra transmutadora es un artefacto, puedes regresar la misma Maestra transmutadora a tu mano. Si lo haces, el resto de la habilidad funcionará normalmente.
* La carta de artefacto que pones en juego cuando la habilidad se resuelve puede ser la misma que regresaste a tu mano cuando pagaste el coste. Si es así, regresa al juego como un nuevo objeto sin relación con su existencia previa.
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Maestría anciana
{3}{U}{B}{R}
Encantamiento -- Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.
Siempre que la criatura encantada haga daño a un jugador, ese jugador descarta dos cartas.
* La última habilidad se dispara por cualquier daño hecho por la criatura encantada, no sólo daño de combate.
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Majestad del alma
{4}{G}
Conjuro
Roba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas.
* La Majestad del alma sólo hace objetivo a una criatura. Si esa criatura se convierte en un objetivo ilegal para cuando se resuelve Majestad del alma, todo el hechizo es contrarrestado. No robarás cartas.
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Malfegor
{2}{B}{B}{R}{R}
Criatura legendaria -- Dragón demonio
6/6
Vuela.
Cuando Malfegor entre en juego, descarta tu mano. Cada oponente sacrifica una criatura por cada carta descartada de esta manera.
* Esta habilidad no es opcional. Debes descartar toda tu mano sin importar cuántas criaturas controle tu oponente.
* Después de descartar tu mano y determinar la cantidad de criaturas que debe sacrificar cada oponente, cada oponente, en orden de turno y comenzando con el jugador cuyo turno es, elige qué criaturas sacrificará, luego todas las criaturas elegidas son sacrificadas al mismo tiempo.
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Manada de caza Nacatl
{5}{W}
Criatura -- Guerrero felino
5/4
Vigilancia.
{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.
{G}, {T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede.
* Si se jugó cualquiera de las habilidades después de que fueron declarados los bloqueadores, no hará que cambien esos bloqueos.
* Si atacas con una Manada de caza Nacatl, tienes una oportunidad de jugar una de sus habilidades antes de que se declaren bloqueadores.
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Marca de asilo
{1}{W}
Encantamiento
Prevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a las criaturas que controles.
* "Daño que no sea de combate" es el daño hecho como resultado de un hechizo o habilidad. (En casos raros con cartas como Palabras de guerra, el daño que no sea de combate también puede ser hecho como resultado de una acción de juego.)
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Meglonoth
{3}{R}{G}{W}
Criatura -- Bestia
6/6
Vigilancia, arrolla.
Siempre que el Meglonoth bloquee una criatura, el Meglonoth hace daño al controlador de esa criatura igual a su fuerza.
* No verificas la fuerza del Meglonoth hasta que se resuelve su habilidad disparada.
* Si el Meglonoth deja el juego después de que su habilidad se dispara, pero antes de que se resuelva, la cantidad de daño es igual a la fuerza que tenía la última vez que existió en juego.
* Si el Meglonoth bloquea de alguna manera a más de una criatura, su habilidad se disparará una vez para cada criatura que bloquee.
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Moldeacarne
{2}{B}
Criatura -- Hechicero humano
2/2
{W}{U}{B}{R}{G}: La Moldeacarne obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno.
* La habilidad de la Moldeacarne tiene un solo objetivo: la criatura. Si esa criatura se convierte en un objetivo ilegal para cuando se resuelve la habilidad de la Moldeacarne, toda la habilidad es contrarrestada. La Moldeacarne no obtendrá +2/+2 y no obtendrá inspirar temor.
* La Moldeacarne puede hacerse objetivo a sí mismo con la habilidad. El resultado es que la Moldeacarne gana inspirar temor, ya que los efectos +2/+2 y -2/-2 se anularán mutuamente. (La fuerza y resistencia de la Moldeacarne subirán momentáneamente en 2, en caso que a algo le importe).
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Montaraz del fango
{1}{W}{U}{B}
Criatura artefacto -- Insecto
3/3
Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control u otro artefacto que controles deje el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.
* Si el Montaraz del fango y otro artefacto entra en juego bajo tu control al mismo tiempo, la habilidad del Montaraz del fango se disparará. Del mismo modo, si el Montaraz del fango y otro artefacto que controlas dejan el juego al mismo tiempo, la habilidad disparada del Montaraz se disparará.
* Si una criatura artefacto con 0 de resistencia entra en juego bajo tu control, la habilidad del Montaraz del fango se disparará dos veces: una cuando la criatura entre en juego y una cuando vaya al cementerio. Ambas habilidades serán puestas en la pila después de que se verifiquen los efectos basados en estado que pusieron a la criatura de 0 de resistencia en el cementerio.
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Muro de reverencia
{3}{W}
Criatura -- Muro espíritu
1/6
Defensor, vuela.
Al final de tu turno, puedes ganar vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas.
* Esta habilidad se dispara y resuelve antes de que los efectos "al final del turno" desaparezcan.
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Nacatl indómito
{1}{G}
Criatura -- Guerrero felino
2/1
Protección contra artefactos.
* "Protección contra artefactos" significa lo siguiente:
-- El Nacatl indómito no puede ser bloqueado por criaturas artefacto.
-- El Nacatl indómito no puede ser equipado. Tampoco puede ser encantado por auras que de alguna manera se convirtieron en artefactos además de ser encantamientos.
-- El Nacatl indómito no puede ser objetivo de habilidades de fuentes artefacto.
-- Todo el daño que fuera a ser hecho al Nacatl indómito por fuentes artefacto es prevenido.
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Nicol Bolas, planeswalker
{4}{U}{B}{B}{R}
Planeswalker -- Bolas
5
[+3]: Destruye el permanente objetivo que no sea criatura.
[-2]: Gana el control de la criatura objetivo.
[-9]: Nicol Bolas, planeswalker hace 7 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta siete cartas y luego sacrifica siete permanentes.
* El efecto de cambio de control no tiene duración. Durará hasta que termine el juego o la criatura afectada deje el juego. Puede ser sobrepasado por un efecto de cambio de control posterior.
* Si el daño de la tercera habilidad de Nicol Bolas es prevenido o redirigido, el resto del efecto igual afectará al jugador objetivo.
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Nyxathid
{1}{B}{B}
Criatura -- Elemental
7/7
En cuanto el Nyxathid entre en juego, elige un oponente.
El Nyxathid obtiene -1/-1 por cada carta en la mano del jugador elegido.
* Nyxathid lleva cuenta de la mano del jugador elegido incluso si ese jugador deja de ser un oponente de su controlador. (Esto podría pasar, por ejemplo, si ese jugador gana el control del Nyxathid.)
* En un juego de varios jugadores, si el jugador elegido deja el juego, la segunda habilidad del Nyxathid simplemente no hará nada.
* Las dos habilidades del Nyxathid están vinculadas: la segunda se refiere sólo al jugador elegido por la primera. Si otra criatura se convierte en una copia del Nyxathid (por ejemplo por el Tejido especular), la segunda habilidad no hará nada porque nunca se eligió un jugador como resultado de su primera habilidad. Esto es cierto incluso si otra habilidad permitió que se eligiera un jugador cuando la criatura entró en juego.
* Si un hechizo o habilidad hace que el jugador elegido robe y descarte cartas, la fuerza y resistencia del Nyxathid cambian consecuentemente mientras el hechizo o habilidad se resuelve. Por ejemplo, si el jugador elegido tiene cinco cartas en su mano y un hechizo hace que robe dos cartas y luego descarte dos cartas, el Nyxathid comienza como 2/2, luego se convierte en 1/1, 0/0 y finalmente en 2/2. Esto es porque las cartas se roban de a una, pero varias cartas se descartan al mismo tiempo. Aunque el Nyxathid tuvo momentariamente una resistencia de 0 mientras el hechizo se estaba resolviendo, no va al cementerio de su propietario como un efecto basado en estado porque éstos no se verifican hasta que el hechizo termina de resolverse.
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Paleoloth
{4}{G}{G}
Criatura -- Bestia
5/5
Siempre que otra criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
* Si el Paleoloth y otra criatura con fuerza de 5 o más entran en juego bajo tu control al mismo tiempo, la habilidad disparada del Paleoloth se disparará.
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Pionero aven
{2}{W}
Criatura -- Soldado ave
2/*
Vuela.
Dominio -- La resistencia del Pionero aven es igual a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas.
* La segunda habilidad del Pionero aven es una "habilidad que define características". Se aplica en todo momento en todas las zonas.
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Progenitus
{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}
Criatura legendaria -- Avatar hidra
10/10
Protección contra todo.
Si Progenitus fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra a Progenitus y barájalo en la biblioteca de su propietario.
* "Protección contra todo" significa lo siguiente:
-- Progenitus no puede ser bloqueado.
-- Progenitus no puede ser encantado o equipado.
-- Progenitus no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
-- Todo el daño que se le fuera a hacer a Progenitus es prevenido.
* Progenitus igual puede ser afectado por efectos que no lo hacen objetivo ni le hacen daño (como Ira de Dios).
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Raíces corrompidas
{B}
Encantamiento -- Aura
Encantar bosque o llanura.
Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas.
* Las Raíces corrompidas sólo pueden encantar un bosque o una llanura. Verifica los subtipos de la tierra encantada, no su nombre. Si en cualquier momento la tierra encantada deja de ser un bosque o una llanura (por ejemplo por la habilidad de Frontera inestable), las Raíces corrompidas irán al cementerio de su propietario como un efecto basado en estado.
* Las Raíces corrompidas no se preocupan por cómo se giró la tierra encantada. Si esa tierra pasa de estar enderezada a estar girada por cualquier razón, la habilidad se disparará.
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Ratas pútridas
{1}{B}
Criatura -- Rata zombie
1/1
Cuando las Ratas pútridas entren en juego, cada jugador descarta una carta.
Desenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)
* Cuando se resuelve la habilidad de entra en juego de las Ratas pútridas, primero el jugador cuyo turno se está jugando elige una carta para descartar, luego cada otro jugador en orden de turno hace lo mismo, luego todas las cartas se descartan al mismo tiempo. Nadie ve lo que los otros jugadores están descartando antes de decidir qué carta descartar.
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Repercusión volcánica
{1}{R}{R}
Instantáneo
La Repercusión volcánica no puede ser contrarrestada.
La Repercusión volcánica hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador.
* La Repercusión volcánica puede ser objetivo de hechizos que intentan contrarrestarla (como la Contrarráfaga). Esos hechizos igual se resolverán, pero la parte de su efecto que contrarrestaría la Repercusión volcánica no hará nada. Cualquier otro efecto de esos hechizos funcionará normalmente.
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Sargento del sello espejado
{5}{W}
Criatura -- Soldado rinoceronte
4/4
Arrolla.
Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul, puedes poner en juego una ficha que es una copia del Sargento del sello espejado.
* Normalmente, cuando se crea una ficha con esta habilidad, es simplemente un Sargento del sello espejado, así que tendrá la habilidad de crear fichas. (Mira más abajo las raras excepciones.) Al comienzo de tu próximo mantenimiento, si todavía controlas el Sargento original, la ficha de copia y un permanente azul, obtendrás dos fichas de copia más; el turno siguiente obtendrás cuatro, luego ocho, etcétera.
* Aquí hay una versión detallada de lo que sucede: Cuando se crea la ficha, ésta verifica los valores impresos del Sargento del sello espejado que está copiando, o, si el Sargento del sello espejado cuya habilidad se disparó es una ficha, verifica las características originales de esa ficha según el efecto que la puso en juego, así como cualquier efecto de copia que se le aplicó. No copiará contadores sobre el Sargento del sello espejado, ni copiará otros efectos que puedan haber cambiado su fuerza, resistencia, tipos, color, etcétera.
* Si el Sargento del sello espejado dejó el juego para cuando se resuelve su habilidad disparada, igual pones en juego la ficha. Esa ficha tiene los valores copiables de las características del Sargento del sello espejado tal como estuvo en juego por última vez.
* Aquí están las raras excepciones: Si cualquier efecto de copia afectó al Sargento del sello espejado cuya habilidad se disparó, se consideran cuando se crea la ficha. Por ejemplo:
-- Si se dispara la habilidad del Sargento del sello espejado, luego el Sargento del sello espejado se convierte temporalmente en una copia de otra criatura antes de que su habilidad se resuelva (por ejemplo por Tejido especular), la ficha será una copia de la criatura de la cual el Sargento del sello espejado es actualmente una copia. Al terminar el turno, el Sargento del sello espejado vuelve a ser lo que era, pero la ficha permanece igual.
-- Si la habilidad de copia de una criatura (como la Puca del cementerio) la convierte en una copia del Sargento del sello espejado y gana otra habilidad, la ficha creada por esta criatura al comienzo de tu mantenimiento será un Sargento del sello espejado con esa habilidad adicional.
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Sello del trono vacío
{3}{W}{W}
Encantamiento
Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, pon en juego una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar.
* La habilidad disparada se resolverá antes que el hechizo de encantamiento que provocó su disparo.
* Cuando juegas un hechizo de aura, debes elegir un objetivo para él antes de que esta habilidad ponga en juego la ficha de Ángel. En otras palabras, no puedes jugar un hechizo de aura intentando encantar al Ángel que será creado como resultado.
* Jugar el Sello del trono vacío no disparará su propia habilidad. Debe estar en juego para que funcione su habilidad.
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Sierpe atesorahuesos
{4}{B}{R}{G}
Criatura -- Sierpe
6/6
Arrolla.
Siempre que la Sierpe atesorahuesos haga daño a un oponente, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.
* Si la Sierpe atesorahuesos recibe daño letal al mismo tiempo que hace daño a un oponente, la Sierpe atesorahuesos estará en tu cementerio para cuando pongas su habilidad en la pila. En ese caso, podrás hacerla objetivo con su propia habilidad.
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Tejedora de brasas
{2}{G}
Criatura -- Araña
2/3
Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Mientras controles un permanente rojo, la Tejedora de brasas obtiene +1/+0 y daña primero.
* Que la Tejedora de brasas dañe primero o no importa sólo cuando está por comenzar el paso de daño normal, y sólo si todavía no hubo un paso de daño de combate de dañar primero ese turno. Si cualquiera de tus criaturas tiene dañar primero en ese momento, se crea un paso de daño de combate de dañar primero.
-- Si la Tejedora de brasas daña primero en ese momento, asignará y hará daño de combate durante ese paso (incluso si pierde la habilidad de dañar primero antes de que se haga el daño) y no hará daño de combate durante el paso de daño de combate normal.
-- Si la Tejedora de brasas no daña primero en ese momento, asignará y hará daño de combate durante el paso de combate de daño normal (incluso si gana dañar primero antes de eso).
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Tirano sangriento
{4}{U}{B}{R}
Criatura -- Vampiro
5/5
Vuela, arrolla.
Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador pierde 1 vida. Pon un contador +1/+1 sobre el Tirano sangriento por cada 1 vida perdida de esta manera.
Siempre que un jugador pierda el juego, pon cinco contadores +1/+1 sobre el Tirano sangriento.
* La segunda habilidad del Tirano sangriento hace que cada jugador pierda 1 vida, incluyéndote. El Tirano sangriento contará la pérdida de vida de cada jugador, incluyendo la tuya, al determinar cuántos contadores +1/+1 obtendrá.
* La tercera habilidad del Tirano sangriento se disparará sin importar cómo un jugador perdió el juego: por un efecto basado en estado (como resultado de tener 0 o menos vidas, intentar robar de una biblioteca vacía o tener diez contadores de veneno), porque un hechizo o habilidad dice que ese jugador pierde el juego, una concesión, o una pérdida de juego asignada por un juez.
* En un juego de varios jugadores que usan la opción de rango de influencia limitado (como un juego Grand Melee), si un hechizo o habilidad dice que tú ganas el juego, en vez de eso, hace que tus oponentes dentro de tu rango de influencia pierdan el juego. Esta es otra manera en la cual puede dispararse la tercera habilidad del Tirano sangriento.
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Torre del relicario
Tierra
Tu mano no tiene tamaño máximo.
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
* Si varios efectos modifican tu tamaño de mano, aplícalos en orden de llegada. Por ejemplo, si pones en juego Abundancia nula (un encantamiento que dice que tu tamaño máximo de mano es dos) y luego juegas una Torre del relicario, no tendrás tamaño máximo de mano. Sin embargo, si esos permanentes hubieran entrado en juego en el orden inverso, tu tamaño máximo de mano sería dos.
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Vista superior
{1}{U}
Instantáneo
La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si controlas un permanente blanco, regresa Vista superior a la mano de su propietario.
* Si controlas un permanente blanco, la Vista superior se mueve de la pila a tu mano como parte de la resolución. Nunca va al cementerio. Si no controlas un permanente blanco, la Vista superior va al cementerio desde la pila normalmente.
* Si la Vista superior es contrarrestada por cualquier razón (por ejemplo porque su objetivo es ilegal), ninguno de sus efectos sucede. Irá al cementerio normalmente.
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Ziggurat antiguo
Tierra
{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de criatura.
* El maná producido por el Ziggurat antiguo puede ser usado en cualquier parte del coste total de un hechizo de criatura. Esto incluye costes adicionales (como el de estímulo), costes alternativos (como evocar o el coste alternativo del Fénix núcleo del mundo).
* Desenterrar es una habilidad activada que pone una criatura directamente en juego. El maná producido por el Ziggurat antiguo no puede usarse en un coste de desenterrar.
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