viernes, 16 de enero de 2009

4cc Landstill en Legacy

Hace ya bastante que no tratamos nada de Legacy en el blog, y, por variar un poco, me he animado a escribir un artículo sobre 4cc Landstill de Legacy, un mazo que siempre me ha gustado, aunque no lo he jugado tanto como me gustaría.

Landstill es un mazo de control de los clásicos draw&go que al final termina ganándote a base de ventaja de recursos sin necesidad de grandes finishers que tengan que terminar la partida cuanto antes una vez se haya cogido el control. Ahora mismo Landstill es prácticamente la única baraja, a excepción de Stax y algún mazo que apenas se juega como Eternal Garden, que es puramente de control en Legacy.

Ahora mismo daría varios motivos por los cuales jugaría gustosamente esta baraja en cualquier torneo de Legacy, para empezar porque recordando un poco a lo que pasaba con las The rock de Extendido años atrás es un mazo que está diseñado para poder hacer frente a prácticamente cualquier mazo del metagame, lo cual dice mucho ya que en Legacy tiene cabida casi cualquier tipo de mazo, gracias a lo cual, aunque si que tiene pairings difíciles, no tienen ninguno que esté perdido de antemano. Igualmente aunque también tiene pairings fáciles no tiene ninguno prácticamente ganado de antemano.

Lo cual nos mete en el segundo punto por el cual jugaría esta baraja. Landstill es una baraja que te hace tomar decisiones que van a afectar a la partida durante toda ella, con lo cual te hace mejorar como jugador. Esto quiere decir que al principio hasta que terminas de hacerte con el mazo seguramente pierdas muchísimas partidas que tenías que haber ganado, pero según van pasando las partidas cada vez vas obteniendo mejores resultados, los cuales se acrecenta aun más cuando juegas con gente peor que tu.

Con lo cual, es una buena manera de mejorar tu nivel como jugador y no solo con este tipo de mazos, ya que el saber plantearte un plan de juego e intentar llevarlo a cabo es algo que viene bien con cualquier tipo de barajas, haciendo interesante la opción de darle una oportunidad a la baraja.

Centrándonos más en el mazo, de todas las versiones posibles de Landstill que hay yo he elegido la 4C, dejando a un lado el color rojo, el motivo es porque es con la que me siento más agusto, es la versión que más posibilidades tiene de ganar cuanto más se alarga la partida y es algo que va a ocurrir prácticamente siempre a diferencia de otras landstill que a veces se desinchan un poco, además es la que a mi entender tiene acceso a las mejores cartas para hacer frente al metagame de legacy.

La lista del mazo con la que he andado testeando es la versión que creo que usa Duke, uno de los mejores jugadores de eternal del panorama Español, y que siempre ha gustado de jugar esta baraja, con lo cual será una de las lista más óptimas que podemos encontrar de esta baraja.



4 Force of Will
4 Counterspell
2 Stifle
4 Brainstorm
4 Standstill
3 Cunning Wish
1 Life From the Loam
2 Humility
4 Swords to Plowshares
3 Pernicious Deed
2 Engineered Explosives
2 Decree of Justice

1 Eternal Dragon
2 Wasteland
4 Mishra's Factory
1 Island
1 Plains
1 Savannah
1 Scrubland
2 Tropical Island
2 Underground Sea
4 Tundra
2 Polluted Delta
4 Flooded Strand
Sideboard:
4 Meddling Mage
3 Blue Elemental Blast
3 Relic of Progenitus
2 Extirpate
1 Pulse of the Fields
1 Dismantling Blow
1 Slaughter Pact


Podemos dividir la baraja cinco en partes: Protección, Recursos y ventaja de cartas, Removal, Win condition y Base de maná, asi que vamos a analizar cada parte de ella.

Protección: La protección está compuesta por los contrahechizos, entre ellos se incluye el Stifle, que es imposible que no encuentre un objetivo hoy en día. A pesar de ser control hay que resaltar que es común encontrar mazos aggrocontrol en Legacy con más contrahechizos que nosotros, pues solo contamos con 8 más los 2 stifles, siendo común ver a 3holds o Team America, con 4 FoW, 4 Daze/Spell Snare más sus 4 stifles.

Aun así tenemos la ventaja que 4 de sus contrahechizos son mucho más circunstanciales y que a nosotros, en especial los daze, llega un momento en que casi no nos inquietan, aun así estas son barajas que terminan la partida muy rápidamente, no como nosotros.

Con esto quiero decir que dado que la partida queremos que se alarge todo lo posible, es una mala idea malgastar nuestros pocos contrahechizos rápidamente, lo que debemos es aprender a enfocar cual es la verdadera amenaza que nuestro rival puede jugarnos y centrarnos en que sea eso lo que no debe entrar, es decir poco importa si entra un Tarmogoyf, por grande que sea si sabemos que podemos desacernos de él en poco tiempo, no vamos a malgastar en él un contrahechizo solo para ver como luego una Blood Moon pone nuestra partida mucho más cuesta arriba.

Decir que Stifle casi nunca es una buena idea usarlo para atacar la base de mana, sea como sea solo tenemos 2 eriales y un Life From the Loam para intentar atascar al rival, con lo cual rara vez lo conseguiremos rápidamente, es mucho más útil usarlo para defenderse de esos odiosos eriales a jugárselo a una Fetch y luego bajar una parada que le va a dar todo el tiempo del mundo a encontrar más tierras.

Recursos y ventaja de cartas: Aquí entran dos de las cartas más difíciles de jugar de Legacy, que son Brainstorm y Standstill, realmente la mejor forma de aprender a jugarlas es mediante la experiencia, asi que no me explayaré mucho.

Sobre Brainstorm, aparte de saber que es mucho mejor jugarlo con una fetch en mesa para luego desacerte de las cartas de tu mano que no quieras y no tener que volver a robarlas, hay que saber que no es bueno jugarlos a lo loco, si en ese momento de la partida no necesitas encontrar nada en concreto es mejor guardarlo en mano, ya sea porque cuando lo necesites puedes gastar el Brainstorm a sabiendas de que vas a encontrar o para usarlo a modo de defensa contra descarte o simplemente porque cuantas más cartas tengas en mano más la optimizaras cuando lo jueges.

Sobre Standstill básicamente es saber cuando hay que jugarla, es obvio que si tienes ventaja en mesa, porque él no tiene criaturas y tu puedes meter presión con 1 o 2 mishras seguramente sea una buena opción bajarla, pero lo que realmente quieres con esta carta es coger le tempo de la partida.

Bajarlo cuando tienes una ligera desventaja en mesa ya sea para ganar 3 o 4 turnos de land drop sin que tu rival haga nada no es tan mala idea, a cambio pierdes unas vidas pero luego te será más fácil controlar la partida y además sigues teniendo opciones de que tu rival la rompa si puedes frenar su amenaza robando alguna mishra.

Por el lado contrario bajarlo cuando a tu rival le puede venir bien ir al draw&go (porque se ha pegado un mulligan fuerte o necesita robar fuentes de maná) sin manera de meter presión puede hacer que se vuelva en tu contra a pesar de que robes las 3 cartas, además de que muchas veces pueden transformar tu Standstill en una especie de Brainstorm si la bajas con 7 cartas en mano rompiéndotela al final del turno para que tengas que descartar.

Aparte de estas dos cartas, tanto los Cunning Wish como el Life From the Loam entran en esta categoría, el primero por que te aporta la versatilidad necesaría a cada momento, ya sea en busca de removal extra, a veces un contrahechizo, alguna de las balas de plata que tenemos para el side o buscándote uno de los Extirpate que hoy en día pueden abrir en canal muchas barajas o dejarles sin una importante fuente de recursos.

El Life From the Loam aparte de asegurarte todos los land drop necesarios te permitirá mejorar tu mano si después juegas un brainstorm desaciendote de esas tierras extra que te recuperas. Como ya dije suele ser dificil intentar encerrar al rival con esto y Wasteland.

Removal: Contamos aquí con un par de distinciones, tanto STP como Humility se encargarán bastante bien de cualquiera de las criaturas que nos podamos encontrar en Legacy, el hecho de que una segunda Humility robada algunas veces molesta y su doble coste blanco hace que solo necesitemos llevar 2 ya que al final la terminaremos encontrando.

Por otra parte tanto los EE como la Pernicious hacen que podamos también combatir prácticamente cualquier otro permanente que nos pueda molestar, además de limpiar la mesa de criaturas si fuera necesario, hay que tener en cuenta que los Stifles están a la orden del día y que hay que tenerlos presente cuando vamos a centrar todo nuestro plan en barrer la mesa con alguno de estos dos.

Win conditions: Gracias a las Humility haremos que las Mishras sean nuestra Win condition más habitual, a pesar de estar la Humility en juego estas seguirán siendo 2/2 cuando se transformen y podremos seguir hinchándolas con otra no transformadas si necesitamso tener una 3/3 o 4/4, además el hecho de poder recuperar las caidas con Life From the Loam, hará que terminen imponiendose al ser las criaturas más grandes de la mesa.

De todas formas aquí contamos con un par de copias de Decree of Justice, básicamente porque son tremendamente en los Mirrors donde matar solo con Mishras termina haciéndose díficil (incluso extirpándoselas al rival, ya que podemos correr la misma suerte). El Decree nos permitirá ganar de otra forma de 1 o 2 ataques una vez ciclado al final del turno del rival, haciendo que solo tengamos que preocuparnos de defender las fichas durante un turno antes de acabar la partida. Además hacen que muchas partidas acaben antes lo cual es de agradecer si tenemos que remontar un 0-1 inicial.

No olvidarse tampoco que el Eternal Dragon, aunque no cumple la función de Finisher, puede adoptar ese papel si la partida lo necesita, siendo un bicho bastante dificil de combatir y que puede terminar la partida más o menos rápidamente.

Base de maná: Por último nos centramos en la base de maná, 24 fuentes que nos garantizan bajar tierra durante bastante turnos seguidos. La base de maná está pensada para aprovechar el hecho de llevar un Eternal Dragon que nos puede buscar las duales blancas, asi como la llanura básica y para soportar dobles costes blancos además del doble splash a negro y verde.

Además hay que tener en cuenta que tiene que soportar varias cartas que dan maná incoloro, es fácil atacar a nuestra base de maná, por eso es importante usar correctamente los stifles como defensa e intentar evitar los stifles del rival, al final siempre terminará girándose pudiendo sacrificar nuestras fetchs si fuera necesario o simplemente esperaremos a que podamos defendernos de sus Stifles o los gaste en alguno de nuestros otros recursos.

Los eriales tenemos que verlos como forma de quitarnos unas tierras que impidan desarrollar nuestro juego (como rishadan port) o esté dándole mucha ventaja al rival, de nuevo suele ser dificil atascar a alguien, aunque si puede ser posible dejarle sin splash unos turnos. Además son una buena defensa contra eriales del rival si los tiene girados para usar su maná.

Por último nuestras dos únicas tierras básicas tienen que ser suficientes para combatir los Moon Effects, aunque no lo parezca buscándonos la isla primero tenemos acceso a buena parte del Draw que nos terminará por da una solución, ya sea via Cunning wish (blue elemental blast o Slaughter Pact si hay un chalice de 1 o algo asi) o nos terminará encontrando la plain o el eternal dragon para encontrarla, pudiendo jugar tanto unos EE de 3 (gracias a las montañas) o unas STP.

Obviamente si nos juegan el Magus y ya tenemos la STP en mano sería mejor buscar la Plain o simplemente dejar W flotando antes de que entre el mago y luego usarlo para removerlo.

Siguiendo con el Banquillo es todo bastante intuitivo, contamos con 3 Silver Bullet para el Cunning Wish, aparte de los Extirpate que también puede llegar a ser banquilleados de manera normal.

Los Meddling mage nos ayudarán tanto contra combo como contra mazos como Burn, en donde molestarán y nos librarán de una chispa a la cabezaque muchas veces es lo que necesitamos antes de encontrar el Pulse.

Nada que no sepamos ya de los Blue Elemental Blast o de Relic of Progenitus, con lo cual poco más que comentar.

El hecho de que no haya testeado la baraja tanto como me gustaría hace que no vaya a meterme demasiado con los pairings, además de que ya me está quedando bastante largo.

En general podemos ver que aggro basado en bichos suele ser un buen pairing, aguantar hasta colar un reiniciador no cuesta mucho gracías a algún counter o STP, además una humility cerrará bastante la partida.

Si fuera necesario un Pulse puede alejarnos de estar a tiro de chispa o en caso extremo unas STP a nuestra propia mishra.

De estos el pairing más horrible es contra Burn, post-side gracias a las BEB y meddling mage suele poderse aguantar hasta llegar a poner un pulse on line, después de esto solo tendremos que preocuparnos de los Price of Progress una de las cartas que más nos duelen para ganar.

También hay que tener cuidado con mazos que incluyan Moon Effects, pero ya hemos visto que podemos combatirlas, recordar que un Magus of The Moon será una 1/1 en juego con una Humility en mesa pero seguirá haciendo que todas las tierras no-básicas sean montañas.

De entre los muchos mazos de Aggro-control del formato preferimos enfrentarnos a aquellos como 3hold que solo cuentan con unos pocos contrahechizos de defensa, pues al final le son insuficientes para recuperarse de todo nuestro removal y terminan cayendo.

Actualmente la muy jugada Team América nos lo pondrá bastante más dificil al contar no solo con tantos contrahechizos como nosotros (aunque unos sean daze), además contará con descarte, el doble de Stifles que nosotros y un arsenal de Shinkoles y Wasteland, si bien lleva pocas criaturas la mitad de ellas son casi inmunes a perni y totalmente inmunes a EE, con lo cual aquí es de vital importancia explotar nuestro draw para evitar que nos dejen sin maná y poder combatir de otra manera a sus criaturas, siendo aun así un pairing muy duro.

En cuanto a los mazos de control la mayoría estan parejos y dependen mucho del nivel de cada jugador, sacar mejor partido a tus hechizos y saber acaber con sus hechizos más clave ya sea mediante Extirpate como counters es lo que nos dará la partida.

Terminando con Combo, que será bastante más fácil de combatir si es combo-control o un combo lento que si es uno explosivo, ya que a pesar de nuestros counters y stifles no metemos casi presión y él puede prepararse la mano para combar a pesar de todo, en G2 la incursión de los Meddling mage y sobretodo quitarnos un buen puñado de cartas muertas (recordar que un BEB es mejor que una STP si no lleva criaturas por el simple hecho de dejarte jugar una FoW con ella y alguna vez tendrás que banquillear así) hará que podamos meter algo más de presión mejorando bastante los pairings.

Con esto dejo ya finiquitado el análisis de uno de los mazos que como ya he dicho es de los que más me gustan de Legacy por su capacidad de adaptarse a todo.

Un saludo, Buti.

2 comentarios:

Sandra dijo...

Buti comentando un mazo... ah, ya lo entiendo... que lleva Humility!! :P

Anónimo dijo...

LOL, te han cazado Buti. ¿Cual será el siguiente? Yo tengo curiosidad por ver la WW Nazi, que aunque creo recordar que era más en plan casual, dijiste que era rato divertida.

Un saludo.