All in Red es un mazo que ha alcanzado bastante popularidad esta última temporada, y ha alcanzado resultados más o menos buenos en los dos últimos grandes torneos, manteniendo el % de victorias por encima del 50%.
Aquí esta la lista que uso Petras Ratkevicius durante los Worlds, con la que consiguió un 6-0 en la parte de Extended.
Funcionamiento básico del mazo
El objetivo principal es intentar jugar en primer turno una amenaza de la que el rival no puede deshacer o que imposibilite su juego. Para ello contamos con una serie de rituales, unas cuantas amenazas como Deus of Calamity, Demigod of Revenge o Empty the Warrens, y para obstaculizar el juego del oponente tenemos las 7 Blood Moon y las 2 Trinisphere.
Los principales problemas del mano vienen de la escasa consistencia, ya que nos solemos gastar gran parte de la mano para colar una de nuestras amenazas, y si se deshacen de ella nos cuesta mucho recuperarnos. También puede ocurrir que las cartas que usamos de base para obstaculizar el juego oponente nos sean inútiles contra algunos mazos. No debería ser demasiado preocupante, ya que tras la primera partida deberíamos poder cambiarlas por otras que si sean útiles. Por último, dependeremos más que nunca de nuestra mano inicial, ya que tenemos que combar en primer-segundo turno si queremos ganar.
Variantes
Normalmente, los rituales y las amenazas son fijas en todos los mazos, y la unica variación que podemos encontrar es incluir la cuarta copia de Empty the Warren o no.
En cuanto a las tierras, los números suelen ser 18-19, y la principal variante es la inclusión de Gemstone Caverns o no. Como pros, es un mox extra cuando sale el oponente, como contras, el hecho de que de maná incoloro puede dificultarnos jugar un Demigod, aunque esto se soluciona con una Moon. También es recomendable jugar un par como mucho, para que el Legendary no nos deje con una carta muerta en los primeros turnos.
Las principales variantes las encontramos entre las cartas del hate. Todos los mazos coinciden en 6-7 Moon efects, pero en el resto de huecos encontramos diferencias entre Trinisphere y CotV. La primera impide al oponente jugar nada hasta su tercer turno, mientras que nosotros podríamos haber combado antes y con la Trinisphere conseguimos tiempo más que suficiente para rematar. También hay que ver que no nos afecta a la Seething Song, y de ahí obtenemos el suficiente maná como para bajar un Demigod/Deus. Chalice of the Void no nos ayuda tanto de inicio, pero si conocemos el mazo del oponente, puede ser bastante mejor que la Trinisphere tras los primeros turnos.
En la parte del Side, encontramos cartas bastante similares. Todos incluyen 2-3 cartas contra artefactos (Shattering Spree y Smash), una gran cantidad de cartas contra Elves (Pyroclasm, Matyr, Firespout o Goblin Sharpshooter), el hate que no hemos incluído en la base (alguna moon extra, trini/cotv) y en el de Jason Imperiale 4 Guttural Response, que nos mejora de gran manera el pairing contra Faeries.
Pairings
En este apartado voy a analizar los 3 pairings más probables, que son Zoo, Faeries y Elves.
@Faeries
En principio deberíamos tener fácil combar si lo hacemos en primer turno, ya que no disponen de counter de cc1 (Spell Snare solo sirve contra Desesperate Ritual), así que podemos aprovecharnos de esa debilidad. Pueden intentar deshacerse de esto mediante Chrome Mox, que le permite jugar Sprite y Leak, y ahí si que tendremos que andar con más cuidado de que no nos obtenga demasiada ventaja.
Otro punto a tener en cuenta es el combo con Empty the Warrens, que no sólo puede ser cortado con Stifle, sino que ademas tenemos que vigilar los Engineered Explosives.
Si jugamos CotV, el coste más apropiado es el cc2, que nos quita bastantes counters y los jittes, sin molestarnos demasiado a nosotros. También podemos ir al de cc0, justo el turno antes de remover el último contador del Ancestral. También puede servirnos como defensa contra Engineered de 0, pero en este caso seguramente necesitemos una moon efects en juego, para que le sea imposible obtener maná incoloro.
Venser y Jitte son otras de las cartas que más nos pueden molestar.
El pairing suele estar igualado, dando una gran importancia a la tirada del dado y a sí podemos combar de primero. En el side no solemos encontrar respuestas directas contra Faeries (salvo el caso de las Response), pero tenemos que tener cuidado con Echoing Truth que pueden llevar algunas versiones. También tras el side incrementan su número de counters de cc2, lo que hace más efectivo un CotV de 2.
@Zoo
Contra Zoo tenemos, como principal ventaja, que todo nuestro hate nos sirve. Una Moon/Trini/Chalice de primero nos da ya casi toda la partida y si jugamos nuestra amenaza el siguiente turno tenemos la partida ganada. Deus of Calamity suele acabar siendo un 3x1 para nosotros, pero teniendo en cuenta que para jugarlo nos hemos quedado sin mano, dependemos de si en lo que hemos robado esos turnos hemos encontrado otra amenaza. Demigod of Revenge puede matar más rápido que el oponente, ya que Zoo puede empezar incluso a 14 vidas, y si nos lo mata con Tribal Flames, aun podemos clavarle un segundo y matar de un golpe. Empty the Warrens debería darnos la partida si es de un número decente, como 8, ya que incluso aunque nos paren a 2-3, o se queda a un par de vidas o se muere.
Entre las cartas preocupantes que nos puede bajar se encuentra sobre todo Umezawa's Jitte, que si no lo evitamos le puede dar la partida. Tras side, también hay que añadir las Sundering Vitae, contra nuestro hate, y Thoughtseize, que puede ayudarle si sale el o si no combamos de primero, y ganar la partida sólo con jugarla.
En nuestro side tenemos resets como Martyr o Firespout, y hate extra en forma de CotV o más Moon Efects.
El pairing está algo a favor nuestro, pero aun así no demasiado. En los Worlds, de las 9 rondas que enfrentaron a Zoo contra All in Red, All in Red consiguió ganar 5.
@Elves
Nuestro principal problema en la primera partida es la inutilidad de nuestros moon efects, y que el Demigod of Revenge suele resultar demasiado lento. La primera partida va a ser bastante complicada, y dependemos mucho de robar la Trinisphere/CotV/Jitte que lleve la versión que juguemos. Aunque hemos de preocuparnos por las Viridian Shaman, teniendo en cuenta que nosotros también combanos, la Viridian suele llegar tarde para ganar.
Tras la primera partida nos quitamos todos los moon effects, que son cartas muertas, y añadimos más CotV/Trini y removals masivos. Post side, además de la Viridian, podemos encontrarnos varios problemas según el side del oponente. Thoughtseize nos molesta bastante para combar, y Fecundity puede anular nuestros removals. Si incluyen Jitte la partida se nos complica también bastante, al igual que ocurre en los otros dos pairings ya analizados.
A pesar de estos problemas, post side el pairing esta bastante a nuestro favor, lo que inclina la ronda suficiente a nuestro favor, como se demuestra en las rondas que enfrentaron a ambos mazos en los Worlds, donde All in Red gano 4-2 a Elves.
Conclusión
All in Red tiene pairings ligeramente favorables contra dos de los mazos más jugados, y un poco desfavorable contra el tercero, lo que lo convierte en un deck más o menos sólido a jugar.
Otra de las cualidades a tener en cuenta para jugar este mazo es que la calidad del jugador importan menos que en otros mazos, dando más importancia a la mano inicial. De aquí que nos podamos estampar bastante fácil si las manos no acompañan, o hacer un 6-0 arrasando. Las partidas son muy rápidas, por lo que es un mazo que no requiere pensar demasiado, siendo una buena opción si no estamos en buena condición para los torneos. Aunque puede ser frustante tener varias manos seguidas malas, bajar un Deus of Calamity de primer turno da una gran satisfaccion.
miércoles, 7 de enero de 2009
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1 comentario:
Como jugador de Zoo, he de decir que esta bastante igualado los enfrentamientos. Y que casi todo lo de la partida depende de la salida que tenga el All in red.
Si sale con amenaza de turno 1 es partida casi segura para él. Si sale con amenaza en turno 2, el zoo ya puede hacer algo más. Con fanaticos, sellos y tantas chispas de coste bajo, puede matar a las amenazas gordas, y los barracones si sale con criaturas rápidas también puede aguantar bien.
En cuando a lo de hacer todo montañitas, eso parte pero de que manera. El mago puede llegar a matarlo, pero la luna en sangre se la come a base de bien. Y ya chungo tiene el ganar la partida. Eso si, la luna en turno 1, sino le puede dar tiempo a buscarse alguna tierra básica. En mi versión llevo un bosque y una llanura.
Lo dicho, enfrentamiento muy parejo.
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