martes, 26 de mayo de 2009

Cranial Insertion: ¡Las Comprehensive Rules mandan!

Cranial Insertion: The Comp Rules Rules!

Mmmm, that's some good moment!

¡Bienvenidos a otra edición de Cranial Insertion! Tengo algunas noticias buenas que os daré luego, pero primero el trabajo y despues la diversión, y mi trabajo es responder las preguntas de reglas que os han surgido mientras os divertíais jugando. Esta semana tenemos un monton de preguntas que nos habeis mandado desde los Regionales. Asi que pensareis que tengo un monton de preguntas de Standard, pero sin embargo hay varios jugadores que me han hecho preguntas sobre cartas más antiguas. No durante las partidas en el Regional, por supuesto... las preguntas sobre cartas que solo son legales en Vintage en torneos de Standrd suelen terminar en Game Loss por illegal decklist...

Si tienes preguntas que quieres que respondamos, envialas a cranial.insertion@gmail.com! ¡Nuestros operadores están esperando tu llamada! Si prefiers hacerlo en castellano, puedes enviarlas a arkulloa@gmail.com



Q: ¿Es verdad que si juegas un Savor the Moment durante los turnos extra al final de una ronda, se lleva uno de los cinco turnos extra?

A: ¡Es verdad! Saborear el momento le dará a tu oponente un momento menos para saborear. No pienses en los cinco turnos como turnos que obtienes para completar la ronda, piensa en ellos como turnos que tienes que gastar uno por uno.



Q: En un turno creado por Savor the Moment, ¿mis permanentes cambian de fase en este turno? (de fuera a dentro y viceversa)

A: Nop. Fasear modifica las reglas del paso de enderecar, pero comono obtienes ninguno, no hay nada que modificar. Tendrás que esperar hasta tu siguiente paso de enderezar para hacer eso tan confuso que hacen los permanentes que cambian de fase.



Q: ¿Las criaturas con dañar dos veces doblan el daño que le hacen a los jugadores o es solo a las criaturas?

A: Es fácil pensar que una criatura con dañar dos veces simplemente "golpea dos veces", pero entender porque lo hace nos permite entender porque dañan dos veces tanto al jugador como a las criaturas. Al comienzo del paso de daño de combate, si alguna criatura tiene dañar dos veces o dañar primero, asignarán el daño, mientras que las que no son lo suficientemente guays para tener dañar primero o dañar dos veces, esperan sentadas. Después hay otro paso de daño de combate justo después, donde las criaturas que no asignaron daño de combate en el primer paso y las criaturas con dañar dos veces, asignan su daño de combate.



Q:Mi oponente me ataca con Marisi's Twinclaws, y yo bloqueo con un Spearbreaker Behemoth. Después juega un Colossal Might sobre su Twinclaws. ¿Cuánto daño me hará por el arrollar?

A: El daño máximo que te puede hacer aquí es 7. En el primer paso de daño de combate, tu oponente puede asignarle 5 al Behemoth y 1 a ti. Después, en el segundo paso de daño de combate, el tendrá 6 daños para asignar. Tendrá que asignar daño letal a la criatura bloqueadora antes de poder asignarte algo a ti, pero.... ¡El Behemoth ya tiene daño letal en él! El daño de una criatura permanece hasta el final del turno, y ser indestructible no previene ningún daño... sólo hace que no se destruya el Behemoth.




Los caminantes de planos pueden saltarse
un poco las reglas.
Q: ¿Por qué Teferi, Mage of Zhalfir te permite jugar hechizos que no sean criaturas con morph como instantáneos? ¿El juego sabe que no son criaturas?

A: No importa como sea una carta con morph debajo de su caparazón, pero tu estás poniendo la carta boca-abajo en la pila como una criatura. Así que, de una manera un poco rebuscada, Teferi puede poner en juego ciertos encantamientos, artefactos y tierras al fial del turno. ¡Supongo que una de las ventajas de ser uno de los caminantes de planos más antiguo te permite romper incluso tus propias reglas!



Q: Si hay un Endless Whispers en juego, y uso un Slave of Bolas para robar la criatura de mi oponente, ¿quién se la queda al final del turno?

A: Tu oponente la tendrá de vuelta, ya que es el único oponente que tienes en esta partida. Endless Whispers le da a la criatura la habilidad de "Cuando muera, me cedes a un oponente"; como tu controlas a la criatura cuando deja el juego, también controlarás la habilidad disparada.



Q: ¿Puedo girar Reflecting Pool para obtener maná incoloro si solo tengo en juego tierras que produzcan maná incolor?

A: Será un reflejo feo, gris y aburrido, pero el Reflecting Pool puede reflejar maná incoloro. Esto es porque el Reflecting Pool se preocupa del tipo de maná, no del color.



Q: En respues a un Terror que le hace objetivo, ¿puedo sacrificar mi Burrenton Forge-Tender para prevernir el daño del Volcanic Fallout que mi oponente piensa jugar?

A: Tu pequeño Kithkin puede saber que es lo que pasará pero no va a ser capaz de impedirlo. Una fuente de daño se define como " un permanente, hechizo en la pila (incluyendo uno que cree un permanente), o cualquier objeto referido por un objeto que está en la pila (incluyendo una criatura que asignó daño de combate en la pila, incluso si la criatura ya no está en juego o ya no es una criatura)". Puedes sacrificar el Forge-Tender, puesto que eliges la fuente cuando la habilidad se resuelve, pero si no puedes elegir una fuente, la habilidad no hará nada.



Q: Ya que X no puede ser 0 en el Ertai's Meddling, ¿Cuál es su coste de maná convertido en mi bilioteca?

A: Es 1. "X no puede ser 0" se aplica solo cuando juegas el Ertai's Meddling; en cualquier caso en el que no esté en la pila y el juego necesite saber su coste de maná convertido, verá la X y lo llamará indefinido, lo cual se traduce en 0. Es una pregunta interesantes, pero no es nada comparado con todas las interacciones extrañas que hay con Ertai's Meddling.


Q: Juego un Bituminous Blast y revelo un Grab the Reins con la cascada. Después intento robarle un Darksteel Colossus a mi oponente y tirárselo a él, con el entrelazar, pero él dice que no puedo hacerlo ¿Tiene razón?

A: Aunque estés jugado el Grab the Reins sin pagar su coste de mana, todavía puedes pagar los costes adicionales que quieras, asique puedes elegir ambos modos si pagas en coste de entrelazar.



Q: Si tengo un token de Faeri Rogue con dos contadores +1/+1 del Sigil Captain, y después le pongo un contador de pluma con Aven Mimeomancer, ¿Cómo de grande es mi token?

A: Será un 5/3. Tu Faerie Rogue comienza como 1/1, despés se convierte en un 3/1 en la capa 6b. Sin embargo, en la subcapa siguiente, 6c, obtiene +1/+1 por cada uno de sus contadores +1/+1 y llega a ser un 5/3



Q: Si tengo un Ambush Commander en juego, haciendo que todos mis bosques sean criaturas y despuñes uso el Aven Mimeomancer para convertir uno de mis Bosques en 3/1, ¿Qué ocurre si muere el Ambush Commander?

A: Tus Bosques volverán a su antigua y aburrida vida que solo consiste en producir maná verde, recordando aquellos tiempos en los que surcaban los cielos sin esfuerzo. La habilidad del Mimeommancer no convierte al permanente afectado en criatura - sólo le da una fuerza y una resistencia. Un permanente que no sea criatura no tiene fuerza ni resistencia, asique la parte de fijar Fuerza/resistencia de la habilidad del Mimeomancer no hará nada.



Q: ¿La Font of Mythos funciona de la misma manera que la Howling Mine, que no funciona si está girada? La carta no dice nada sobre esto, pero algunas versiones de la Howling Mine tampoco...

A: A diferencia de la Howling Mine, Font of Mythos funciona esté o no girada. Howling mine ha sufrido una serie de cambios, pero Font of Mythos siempre ha funcionado (y probablemente lo seguirá haciendo) tal y como ha sido impresa.



Q: Tengo una Sower of Temptation en juego, que ha cogido un Puppeteer Clique. Juego un Reveillark, y después una Wrath of God. Cuando mi Reveillark haga su trabajo,¿ podré robar el Puppeteer Clique de mi oponente, que vuelve por el persistir?

A: Hay una forma para hacer que esto ocurra, pero solo si puedes hacerle un Jedi Mind Trick a tu oponente. Aunque el Puppeteer Clique volverá bajo el control de tu oponente, tu todavía controlas la habilidad disparada puesto que tú lo controlabas cuando dejo el juego. Tu también controlas la habilidad disparada del Reveillark, asique la forma para hacer esto es poner la habilidad disparada del Reveillark primero en la pila, haciendo objetivo a la Sower, y después poner la habilidad disparada del Puppeteer Clique en la pila por encima de esta. El clique entrará en juego y la habilidad se disparará e irá a la pila. Siempre que él no use la habilidad para quitarte la Sower (y él tiene que hacer objetivo a algo), tendrás tu Sower en juego y podrás robarle el Clique o cualquier cosa que te haya sacado de tu cementerio.




Who knew a creature with one word in
its rules text could be so confusing?
Q: Qué es eso de "banding" o "agrupar" que he visto algunas criaturas antiguas?

A: Hey, ¡Mira allí arriba!...

Oh, sigues leyendo. Mierda. Bien, agrupar es una habilidad realmente vieja, que ya no tenemos por aquí, por una buena razon: es una de las habilidades más complicadas de Magic. Tan complicada de hecho que ni siquiera Buti podría encontrar un texto recordatorio que entrara en una carta.

Cuando declaras atacantes puedes "agrupar juntas" cualquier número de criaturas con agrupar y hasta una criatura sin agrupar, siempre que estén atacando al mismo jugador o caminante de planos y no sean parte de otro "grupo". Si una criatura bloquea a cualquiera de las criaturas que están agrupadas, estará bloqueando a cada una de las otras criaturas del grupo, independientemente de que no la hubiera podido bloquear de otra forma (por ejemplo si una de las criaturas agrupadas vuela, o tiene otro tipo de evasión) Si algo hace que una criatura del grupo sea bloqueada, el resto de criaturas agrupadas se consideran bloqueadas también.

Con todas estas restricciones, el beneficio de agrupar cuando atacas es que decides como asignan el daño las criaturas bloqueadoras a tus criaturas atacantes agrupadas.

Agrupar funciona en defensa también. Los bloqueadores no forman un grupo, pero el controlador de la criatura bloqueadora con agrupar elige como asignará el daño cada criatura a la que haya bloqueado la criatura con agrupar.

Ha habido muchos intentos por parte de Wizards a lo largo de los años de intentar capturar la esencia de agrupar mientras trataban de hacer que los jueces permanecieran en la DCI, pero aquí lo tienes: ¡Agrupar en pocas palabras!



Q: Para los FNM hacemos booster draft, y recuerdo que alguien me dijo hace tiempo que había que desbanquillear después de cada ronda, pero hace poco me han dicho que no es necesario... ¿Cómo es?

A: En cualquier torneo de limitado que use lista de mazo, tienes que devolver tu mazo a su configuración original después de cada ronda. Peor en los torneos que no las usen, puedes cambiar tu mazo siempre que quieras entre rondas. Por un tiempo esta regla solo fue válida en presentaciones, pero ahora sirve para cualquier torneo de limitado que no use listas de mazo.



Q: Estaba jugando en los Regionales y dije "¿Declaración de atacantes?" y mi oponente respondió "OK". Después intenté activar mi Mutavault para atacar con ella, pero mi oponente llamo al juez, el cual me dijo que era demasiado tarde para atacar con la Mutavault.¿Qué pasó?

A: Eso es por los atajos! Estas guías para la comunicación entre jugadoras está en las Penalty Guidelines y recoge frases que los jugadores suelen utilizar en terminos de reglas. Decir "¿Declaración de atacantes?" significa qeu estás llegando hasta la fase de inicio del combate y cediendo prioridad. Si tu oponente dice "OK" significa qeu el está cediendo la prioridad también; asique ahora estaríais en el paso de declaración de atacantes, y la primera cosa que haces en este paso es decir con que criaturas vas a atacar. No tendrás oportunidad de convertir a la Mutavault en criatura hasta después de que hayas declarado atacantes, así que, a menos que consigas otra fase de ataque, la Mutabóveda verá el combate desde la barrera.



Q: Estaba jugando despues y mi oponente dijo "¿Declaración de atacantes?" y yo respondí con un Cryptic Command, girando sus criaturas y robando carta, ya que sabía que estaba a salvo de su Mutabóveda (que no estaba convertida). Pero después, él la activo y me pegó. ¡Llamé al juez y determinó que podia atacar con ella! ¿Por qué yo no pude y él si?

A: El atajo de "¿Declaración de atacantes?" no significa que estés pasando la prioradid para siempre en el paso de inicio del combate, solo dice que estás cediendo la prioridad en anticipación a qeu tu oponente no vaya a hacer nada. Él te pasa la prioridad a ti, y tu la usas para jugar un Cryptic Command. Ambos pasais prioridad con el Cryptic Command en la pila y se resuelve. Después, a un paso del final, ambos jugadores tienen qeu pasar la prioridad sin hacer nada. Como aun es el paso de comienzo del combate y él tiene prioridad de nuevo, puede activar la Mutabóveda y tenerla preparada para el paso de declaración de atacantes.



Q: Soy el que empieza en una partida y, sin pensarlo, robo carta y bajo tierra. Uups! ¿Esto es un Game Loss?

A: No te preocupes, estás a salvo relativamente. Robar carta cuando no debes suele ser un Game Loss, pero robar una carta inintencionadamente durante tu primer turno, cuando tú empiezas, cae dentro de Improper Drawing at Start of Game, lo cual es un Caution en nivel Regular, y un Warning en niveles más altos.


Q: ¿Está permitido tener varios números DCI para no arriesgar mi increible rating en los FNMs?

A: No, de ninguna manera. Directamente de las Penalty Guidelines:

A player enters a tournament under an assumed name and/or using a different DCI number in an attempt to manipulate ratings.

Es decir, si participas en un torneo bajo un nombre falso, o usando un número DCI diferente, se entenderá que estás tratando de manipular los ratings.

¿La única manera de proteger tus puntos es jugar lo mejor posible cada ronda!



Q: Estaba jugado el Top a eliminación directa en los Regionales y me pusierón un Warning por Slow Play. ¿No se supone que el tiempo es ilimitado?

A: Aunque tengais tiempo ilimitado, se espera que los jugadores lleven un ritmo razonable. El tiempo recomendado para los cuartos de final es de 90 minutos, pero incluso sin límites de tiempo, raramente hay una razon para que una ronda al mejor de 3 tenga que llevar más de ese tiempo.


Grand Prix Barcelona. Standard.

Joel Calafell ha ganado el Grand Prix de Barcelona con Cascade Swans. Ha quedado finalista Ricardo Neri, con 5cc, en el top4 Sam Black, con Faeries, y Paulo Vitor Damo da Rosa, con Cascade Swans también. El resto del top8 lo forman Hugo de Jong (Cascade Swans), Ricardo Venancio (BW Tokens), Sean Og Murphy (GB Elves) y George Paraskuopoulos (BW Tokens).


Metagame Day One

BW Tokens
Jund Cascade
RB Aggro
GW Tokens
GB Elves
5c Control
Fog
Cascade Swans
5c Cascade
Esper Lark
Boat Brew
Sanity Grinding
Faeries

18%
9%
8%
6%
5%
5%
5%
4%
3%
3%
3%
3%
3%



Metagame Day Two

Black White Tokens - 46 (27%)
Cascade Swans - 15 (9%)
Green Black Elves - 13 (8%)
Boat Brew - 11 (6%)
Bant - 8 (5%)
Faeries - 8 (5%)
Jund cascade - 7 (4%)
Kithkin - 7 (4%)
Green White Tokens - 7 (4%)
Black Red Aggro - 6 (4%)
5 Colour Control - 6 (4%)
Blue White Reveillark - 6 (4%)
5 Colour Cascade – 5 (3%)
Black White Kithkin – 4 (2%)
Sanity Grinding – 3 (2%)
Dark Bant – 3 (2%)
Fog – 2 (1%)
Sphinxes – 2 (1%)
Elf Combo – 2 (1%)
Doran – 2 (1%)
Planeswalkers – 1 (1%)
Mono Red Aggro – 1 (1%)
Esper Lark – 1 (1%)
Elementals – 1 (1%)
Naya Jund Cascade – 1 (1%)
Red Green Aggro – 1 (1%)
Blue Black Control – 1 (1%)
Quillspike – 1 (1%)


Top 8 Decks


Hugo De Jong

4 Fire-Lit Thicket
3 Ghitu Encampment
3 Graven Cairns
2 Mountain
2 Mutavault
4 Reflecting Pool
4 Rugged Prairie
4 Treetop Village
4 Vivid Crag

4 Vivid Grove
4 Vivid Meadow
2 Wooded Bastion
4 Bloodbraid Elf
4 Swans of Bryn Argoll
3 Ad Nauseam
4 Captured Sunlight
1 Primal Command
4 Seismic Assault
Sideboard:
4 Anathemancer
2 Chameleon Colossus
3 Kitchen Finks
2 Primal Command
3 Qasali Pridemage
1 Runed Halo



George Paraskevopoulos

4 Arcane Sanctum
4 Caves of Koilos
4 Fetid Heath
2 Mutavault
2 Plains
4 Reflecting Pool
1 Swamp
4 Windbrisk Heights
3 Cloudgoat Ranger

4 Kitchen Finks
3 Murderous Redcap
4 Tidehollow Sculler
3 Ajani Goldmane
4 Bitterblossom
4 Glorious Anthem
3 Path to Exile
4 Spectral Procession
3 Zealous Persecution
Sideboard:
1 Ajani Goldmane
2 Burrenton Forge-Tender
2 Celestial Purge
2 Identity Crisis
2 Mark of Asylum
3 Thoughtseize
2 Wrath of God
1 Zealous Persecution



Joel Calafell

2 Battlefield Forge
2 Cascade Bluffs
4 Fire-Lit Thicket
2 Ghitu Encampment
4 Graven Cairns
1 Mountain
4 Reflecting Pool
4 Spinerock Knoll
4 Treetop Village
4 Vivid Crag
4 Vivid Grove
1 Vivid Marsh
4 Vivid Meadow
1 Vivid Meadow
4 Bloodbraid Elf
4 Swans of Bryn Argoll
2 Ad Nauseam
2 Bituminous Blast
2 Captured Sunlight
1 Primal Command
4 Seismic Assault
Sideboard:
2 Aura of Silence
4 Countryside Crusher
2 Maelstrom Pulse
1 Primal Command
2 Vexing Shusher
2 Wickerbough Elder
2 Wrath of God



Sean Og Murphy

4 Forest
4 Gilt-Leaf Palace
4 Llanowar Wastes
2 Mutavault
2 Swamp
4 Treetop Village
3 Twilight Mire
3 Chameleon Colossus
2 Civic Wayfinder
2 Cloudthresher

3 Kitchen Finks
3 Llanowar Elves
3 Noble Hierarch
4 Wilt-Leaf Liege
4 Wren's Run Vanquisher
2 Garruk Wildspeaker
3 Maelstrom Pulse
2 Nameless Inversion
3 Profane Command
3 Thoughtseize

Sideboard:

1 Chameleon Colossus
1 Eyeblight's Ending
1 Hurricane
1 Kitchen Finks
1 Maelstrom Pulse
2 Pithing Needle
2 Primal Command
2 Puppeteer Clique
3 Shriekmaw
1 Thoughtseize



Sam Black


1 Faerie Conclave
6 Island
4 Mutavault
4 Secluded Glen
4 Sunken Ruins
4 Swamp
2 Underground River
4 Mistbind Clique
4 Scion of Oona
1 Sower of Temptation

4 Spellstutter Sprite
3 Agony Warp
4 Bitterblossom
3 Broken Ambitions
4 Cryptic Command
2 Jace Beleren
3 Peppersmoke
1 Soul Manipulation
2 Terror

Sideboard:

1 Broken Ambitions
2 Countersquall
2 Glen Elendra Archmage
2 Infest
1 Jace Beleren
1 Puppeteer Clique
2 Sower of Temptation
4 Thoughtseize



Paulo Vitor Damo da Rosa

2 Battlefield Forge
2 Cascade Bluffs
4 Fire-Lit Thicket
2 Ghitu Encampment
4 Graven Cairns
1 Mountain
4 Reflecting Pool
4 Rugged Prairie
4 Spinerock Knoll
4 Treetop Village
4 Vivid Crag
4 Vivid Grove
1 Vivid Marsh
1 Vivid Meadow
4 Bloodbraid Elf
4 Swans of Bryn Argoll
2 Ad Nauseam
2 Bituminous Blast
2 Captured Sunlight
1 Primal Command
4 Seismic Assault
Sideboard:
2 Aura of Silence
4 Countryside Crusher
2 Maelstrom Pulse
1 Primal Command
2 Vexing Shusher
2 Wickerbough Elder
2 Wrath of God



Riccardo Neri

2 Adarkar Wastes
3 Cascade Bluffs
3 Island
4 Mystic Gate
1 Plains
4 Reflecting Pool
1 Shivan Reef
1 Vivid Crag
4 Vivid Creek
2 Vivid Meadow
3 Plumeveil

3 Ajani Vengeant
4 Broken Ambitions
4 Cryptic Command
4 Jace Beleren
3 Negate
1 Nicol Bolas, Planeswalker
2 Obelisk of Alara
3 Path to Exile
1 Tidings
3 Volcanic Fallout
4 Wrath of God
Sideboard:
3 Martial Coup
3 Meddling Mage
1 Path to Exile
2 Pithing Needle
1 Plumeveil
1 Thought Hemorrhage
3 Vendilion Clique
1 Volcanic Fallout



Ricardo Venancio

4 Arcane Sanctum
4 Caves of Koilos
3 Fetid Heath
2 Mutavault
3 Plains
4 Reflecting Pool
1 Swamp
4 Windbrisk Heights
3 Cloudgoat Ranger
4 Kitchen Finks
3 Murderous Redcap
4 Tidehollow Sculler
3 Ajani Goldmane
4 Bitterblossom
1 Elspeth, Knight-Errant
3 Glorious Anthem
3 Path to Exile
4 Spectral Procession
3 Zealous Persecution
Sideboard:
2 Batwing Brume
2 Identity Crisis
1 Necromancer's Covenant
3 Runed Halo
4 Thoughtseize
3 Wrath of God

domingo, 24 de mayo de 2009

Gateway



Slave of Nicol Bolas & Marisi's Twinclaws
Gateway

¿Cómo anda el Metagame? Tipo 2: propuestas alternativas

Si las dos últimas semanas las hemos dedicado a ver cómo evolucionó el metagame de antes de Alara Renacida a después, esta semana nos centraremos en los nuevos arquetipos que han surgido, amén de ver mazos frikis que pueden (o no) triunfar en un metagame desprevenido.

\\El resto del artículo lo podéis leer aquí//

jueves, 21 de mayo de 2009

FNM Junio



Mulldrifter
FNM Junio
(Fuente: MTGSalvation)

miércoles, 20 de mayo de 2009

¿Cómo anda el Metagame? Tipo 2

Hola a todos de nuevo.

Lo primero que quería es pediros disculpas por mi ausencia. Estas últimas semanas han sido realmente agitadas, pues en menos de un mes me han hecho redactor jefe de Arena de Juegos, colaborador de Cantrip y reportero del Nacional 2009. Aún estoy por creérmelo yo mismo, pero aún así os quería pedir disculpas por no haber estado.

Como decía, llevo más o menos un mes colaborando en AdJ escribiendo artículos diariamente, cada día de una temática distinta. Si queréis ver la estructura, mejor id a la página que se ve mejor. Yo por ahora, os dejo con un análisis del Metagame de Tipo 2, ahora que estamos en temporada, con los antes y después de Alara Reborn. Para esta semana tengo, además, varias propuestas nuevas.

lunes, 18 de mayo de 2009

Cranial Insertion: Diversión bajo el sol

Cranial Insertion: Diversión bajo el sol

Cranial Insertion: Fun in the Sun
Diversión bajo el sol
o, a 6000°K en la Fotosfera

Traducido por Sandra Regalado


Try to set the night on fire.
(It has pro-red.)
Ah, Regionales de Magic. Esto quiere decir que es esa época del año en la cual los niños del colegio van al parque, los del instituto acampan en la tienda para jugar a videojuegos, y el termómetro está que arde. También significa movimientos en la popularidad de los mazos, mas preguntas, y el último gran torneo de Estándar con Décima Edición, a menos que tu PTQ para Austin sea antes de M10.

Además es hora de otra edición de Cranial Insertion para responder a vuestras preguntas! Enviadlas a cranial.insertion@gmail.com y te enviaremos la resputa con o sin monos, y quizá tu pregunta aparecará en un CI futuro. Si prefieres hacerlo en castellano, envía tus preguntas a arkulloa@gmail.com.

Así que, empezamos esta semana echando un vistazo a algo de la semana pasada.



Q: La semana pasada respondiste a una pregunta sobre Lord of Extinction y Kresh the Bloodbraided. ¿Que ocurre si le tiro un Banefire de 10 al Lord of Extinction cuando hay otras 10 cartas en el cementerio? ¿Cuántos contadores obtendría Kresh?

A: Ahora tenemos una situación mucho mas interesanto. La primera pregunta es ¿cuántas cartas hay en los cementerios antes de que el Banefire se resuelva?

Si hay 10 cartas, el Lord es un 10/10 y le darán con un Banefire de 10 puntos... y después se convertirá en 11/11 cuando en Banefire sea puesto en el cementerio, antes de que se comprueben los efectos basados en estado. ¿Recuerdas lo que pasaba cuando le tirabas un
Sudden Shock a un Tarmogoyf? Kresh no obentendrá ningun contador, puesto que el Lord no ha llegado a morir.

Si hubiera solo 9 cartas, el Lord 9/9 se llevaría 10 daños, luego se convertiría en un 10/10 y luego los efectos basados en estado lo aniquilarán. Kresh obtendrá 10 contadores, a pesar de que el Lord fuera un 9/9 cuando el Banefire comenzó a resolverse.

¡Ten cuidado cuando uses matabichos que hagan daño en el Lord of Extinction si los números importan post-mortem!



Q: Si le tiro un Terminate a una criatura atacante con Mage Slayer anexado a ella en respuesta a la habilidad disparada del Mage Slayer, ¿aun así me haría daño a pesar de estar muerto?

A: Lo hará. La habilidad disparada quiere información específica sobre un objeto específico - la fuerza de la criatura equipada - y ese objeto ya no está ahí, asi que la regla 413.2f entra en acción: ¡Última Información Conocida! [insertar música dramática aquí]



Q: Juego una Hypergenesis y tengo una criatura con devorar en la mano. ¿Puede devorar al resto de bichos que entren en juego con él?

A: La parte maravillosa del Hypergenesis es que no hay criaturas que entren en juego "con" la criatura con devorar - entrarán en juego antes o despues de ella. Todo lo que entra en juego con el Hypergenesis entra en juego de manera secuencial por la clausula de "comenzando por ti" asi que cualquier cosa que pongas en juego estará en juego completamente antes de que el siguiente objeto entre en juego, y así sucesivamente.

No es como el Tempting Wurm – el wurm lo pone todo en juego de una vez, asique no puedes devorar otras cosas que pones en juego a la vez que el devorador.



Q: ¿Para un Maelstrom Nexus, el 0 de Tormod's Crypt es mayor que el coste de mana nulo de un Hypergenesis?

A: El coste de maná 0 y el coste de mana nulo tienen ambos un coste de mana convertido de 0. La cascada se preocupa por el coste de mana convertido, porque los costes de mana son una verdadera pesadilla para lidiar con ellos. No podrás sacar un Hypergenesis con la cascada de una Crypt.



Q: A mi criatura atacante le cae un Snakeform despues de que hayan sido declarados los bloqueadores ¿Mantiene los bonus de exaltado?

A: El +1/+1 del exaltado ya no importa; La criatura sera un 1/1. Los efectos continuos de habilidades disparadas como el exaltado se aplican en la capa 6b, y los efectos continuos que fijan la fuerza o resistencia también se palican en la capa 6b. Por lo tanto en este caso se aplicarán por orden de timestamp, asique el fijador sobreescribirá todos los dopadores.

Para más diversión con las capas, puedes mirar la sección de las reglas 418.5 o los siguientes artículos: Order of Operations (en inglés) o Interacción de Efectos Continuos, Humility Rulez!.




Doot doot doot.
Q: ¿El Maelstrom Pulse se carga todos los tokens de una vez; o como no tienen nombre no ocurre nada?

A: Bien, ciertamente, algo va a ocurrir. Al menos, un token explotará como una de esas bolas de discoteca.

Si muere algo más, es realmente el quid de la cuestión. El nombre de un token lo fija el eefecto que lo creó. Cualquier tipo de criatura que el efecto diga que es, ese es su nombre también, a no ser que se especifique otra cosa. Así que, el Siege-Gang Commander crea tokens llamados "Goblin", y Cloudgoat Ranger crea tokens llamados "Kithkin Soldier."



Q:Si con un Violent Outburst saco un Jund Hackblade, ¿el Hackblade obtendrá +1/+0?

A: Claro que sí! Este es uno de los truquillos con la cascada; Tu pones el Outburst en mesa primero, pero hace su acción lo último. (Esto es especialmente confuso con Bloodbraid Elf ya que la carta está en la mesa, pero no esta en juego aún, en caso de que saques un Aura con la cascada, por ejemplo) El Outburst realmente está en la pila mientras remueves cartas de tu biblioteca, y el HAckblade va a la pila por encima del Outburst. La pila se resuelve de manera que lo último que entró es lo primero que se resuelve, asique el Hackblade entra en juego, y luego gana Violencia extra.



Q: ¿Pueod sacrificar Rings of Brighthearth para la habilidad de Time Sieve y aun así copiarla?

A: No hay esa suerte. La seccion 409.1 del libro de reglas describe los pasos para jugar una habilidad activada: Los costes se pagan antes de que se considere que la habilidad ha sido jugada, asique en el momento que la habilidad es jugada, no hay Rings que puedan disparar.



Q: ¿El efecto del Meddling Mage continua después de que haya muerto?

A: Nop. Al igual que otras habilidades estáticas, la habilidad deja de tener importancia tan pronto como el objeto abandona el juego. Esto a veces confunde mucho a la gente; parece como que decir "Nombra una carta. La carta nombrada no puede ser jugada" fuera una habilidad que creara un efecto continuo "flotante" en lugar de una habilidad estatica creando ese efecto, pero este no es el caso.



Q: Cuando la Crystallization remueve a una criatura del juego, ¿la Crystallización se va con ella, o va al cementerio?

A: Un Aura anexada a una criatura no irá donde quiera que vaya la criatura. Cuando la criatura deje el juego, permanecerá un segundo lloriqueando por lo sola que está, y despues será puesta en el cementerio de su propietario por un efecto basado en estado tan pronto como el juego haya oido su penoso llanto. Si la criatura está yendo al mismo cementerio al que probablemente irá el Aura, es común cojerlas juntas y ponerlas allí, pero técnicamente no es así como sucede.



Q: ¿Puedo redirigir los 2 daños de mi Volcanic Fallout a mi Planeswalker?

A: Nop; solo puedes redigir el daño de una fuente que controles y que vaya a ser hecho a un oponente, a un planeswalker que controle ese jugador. Los jugadores no paran de decirme que han oido de algunos Pros que esto se puede hacer - por favor ayudarme a combatir este error. :/ Los Planeswalker no son esponjas que abosrban el daño de tus propósitos sádicos. ¡Están vivos, respiran, son seres con sentimientos!



Q: Cuando sacrifico la criatura que robé con Slave of Bolas, ¿a qué cementerio irá?

A: La regla de la gloria, 217.1a, nos dice que si algo fuera a ir a un cementerio que no sea el des su propietario, en su lugar ira derechita al cementerio de su propietario. Como no eres el propietario de la criatura robada, horrible ladrón, ésta no irá a tu cementario.


Q: Sower of Temptation roba una Mutavault animada, y despues muere un par de turnos despues, mientras la Mutavaul es sólo tierra. ¿Qué ocurre entonces?

A: Ahora el efecto de cambio de controlador de la Sower termina. No importa si la Mutavault tiene menos piernas y tipos de criatura (sin mencionar el tipo de carta "criatura") - es el mismo objeto y el controlador anterior la tendrá de vuelta.





Q: Juego un Phyrexian Dreadnought y saco un Protean Hulk gracias al Mosswort Bridge con la habilidad disparada del Dreadnought en la pila. ¿Puedo sacrificar el Hulk antes de que la habilidad disparada del Dreadnought me haga sacrificarle a sí mismo ya que no he podido sacrificar la fuerza suficiente?

A: Tienes que sacrificar al menos fuerza 12 en criaturas o sacrificar el Dreadnought. Afortunadamente, el Dreadnought tiene fuerza 12 y no hay limite de cuantas criaturas tienes que sacrficar o cuanta fuerza pueden llegar a alcanzar combinándolas, siempre y cuando sea mayor que 12... así que puedes sacrificar tanto el Hulk y el Dreadnought en lugar de solo el Dreadnought!



Q: Mi Grixis Sojourners murió en combate. ¿Puedo removerle a él mismo del juego para que mi oponente no pueda removerlo con Necrogenesis el próximo turno, después de enderezar? Si no se puede con los Sojourners, ¿qué tal con la criatura que le ha matado?

A: Ambos son objetivos legales. Los efectos basados en estado les pondran en el cementerio despues de que se haga el dayo, y después la habilidad disparada del Sojourners irá a la pila. No hay nada que diga que el Sojourners no se pueda remover a sí mismo, y la otra criatura también está en el cementario, así que puedes remover a cualquiera de las dos.



Q: Juego un Filigree Fracture a la criatura artefacto azul de mi oponente, pero la regenera con un Metallurgeon. ¿Puedo robar la carta?

A: Por supuesto. El robar carta no depende de que haya habido destrucción, a pesar de que Fracture use la palabra "era" - es solo porque normalmente vas a tener que usar la última información conocida, y no hay ninguna diferencia funcional con "si ese permanente es azul o negro".



Q: Murderous Redcap entra en juego y le hace dos daños a mi oponente. Despues lo sacrifico para Marsh Flitter y vuelve al juego, disparandose su habilidad otra vez, y también lo hace mi Sigil Captain. ¿Cuánto daño haré? ¿Puedo continuar haciendo esto indefinidamente?

A: El Redcap entra en juego con un contador -1/-1; esto es definitivo. Despues la habilidad del Sigil Captain se dispara porque es un 1/1, y su propia habilidad se dispara también para hacer mas daño. Puedes resolverlas en el orden que quieras y hacer 1 daño o hacer 3. De cualquier manera, una vez que ambas habilidades se han resuleto, te quedaras con un Redcap con un contador +1/+1 y sin contadores -1/-1 - recuerda que los contadores +1/+1 y -1/-1 se remueven entre ellos por un efecto basado en estado! Asi que, si vuelves a sacrificar el Redcap, repetiras el proceso de nuevo.



Q: Estamos jugando Emperor y le tiro un Threaten a una criatura del oponente. Después la despliego para mi Emperor ¿Se la quedará para siempre?

A: ¡Lo hará!. La opción de "desplegar criatura" crea una especie de habilidad activada invisible en cada ciratura que dice: ": El compañero de equipo objetivo gana el control de esta criatura. Juega está habilidad sólo cuando pudieras jugar un conjuro". No hya ninguna duración, por lo que es para el resto del juego o hasta que una de las dos personas abandone el juego: tu Emperor abandona (el juego termina de alguna forma) o el General al que se lo robaste (vuelve a su mazo si él deja la partida). El efecto de cambio de control del Threaten termina, pero no importa porque hay un efecto posterior otorgando el control.



Q: En una partida con diferentes alcances de hechizos, como Emperor, ¿qué ocurre si me hace objetivo un jugador que esté fuera de mi rango de hechizos? ¿Puedo contrarrestar el hechizo, o tengo que dejar que ocurra, ya que está fuera de mi alcance?

A: Podrías pensar que un hechizo que viene directamente a tu cara es algo a lo que podrías hacer objetivo, pero no. La refla 601.2d dice que un objeto solo está en tu rango de influencia si su controlador lo está, y no hay ninguna excepción para hechizos en la pila que te vayan a afectar. Sin embargo, si estás jugando de manera casual (lo cual sospecho que estás haciendo, puesto que Emperor no es un formato respaldado por la DCI), tu grupo es bienvenido para modificar la regla y acordar que puedas hacer objetivo a hechizos que te esten haciendo objetivo a ti, sin importar el rango de influencia.



Q: En una partida multijugador, juego Phage the Untouchable y luego la sacrifico de alguno manera u otra mientras Endless Whispers también está en juego. Así que Phage será para el siguiente, mato a Phage en respuesta a la habilidad y el jugador muere ¿Quién elige quien será el siguiente?

A: Endless Whispers da la habilidad activada a la criatura, asique el controlador de Phage elige un ojetivo para Phage cuando muere. Sin embargo, como el jugador que controlaría la habilidad disparada del final del turno ya no está en el juego, la habilidad disparada no se pone en la pila. Phage termina en el cementerio de su propietario y no vuelve para hacer triquiñuelas.



Q: Después de haber atacado, me di cuenta de que no había robado mi carta del turno después de resolver la habilidad disparada del Dark Confidant. ¿Robo la carta o no?

A: Lo harás. No es algo opcional, y no robar la carta del turno sigue las mismas reglas que una habilidad disparada olvidada aunque robar no sea disparada. Siempre que te des cuenta antes del próximo paso de robar, deberás robarla.

Pero no trates simplemente de arreglarlo; llama a un juez y deja que él lo haga. ¡Avisar al juez de tus propios errores puede darte puntos para conseguir un brownie, y posiblemente una penalización menos severa!



Q: Anexé un Behemoth Sledge a mi Naya Hushblade, y unos pocos turnos después me di cuenta de que era ilegal. ¿Qué ocurre ahora?

A: Una vez más, llama al juez. Sin embargo, aquí está más o menos lo que dirá el juez, basandose en la Guía de Penalizaciones de la DCI:

El estado de juego actual es legal. Vlo no previene que algo esté equipado a ella. Ha llegado por algo ilegal, pero eso fue hace muchos turnos, y no se suele rebobinar mucho, y sobre todo nunca unos pocos turnos. Ambos jugadores tendran un Warning, uno por Game Rules violation y otro por Failure to Maintain Game State, y el juego continuará exactamente como está.

Así que, si tu eres el oponenete, ahora ya sabes que debes vigilar que tu oponente no cometa infracciones accidentalmente.



Esto es todo por está semana. Vuelve la próxima semana y continuaremos con preguntas sobre casaca, que está cerca de convertirse en la habilidad con más preguntas de Magic.

Mientras tanto, ¡saca tus mazos rojos!

viernes, 15 de mayo de 2009

2HG Legacy, Divagacions entre birras y cortezas

Keiga, usuario bastante activo de varios foros de internet, nos regala este interesante artículo para sumergirnos en el mundo multijugador de Legacy, en forma de 2HG.


Hablar de Gigante de Dos Cabezas y más en Legacy, salvo la ínfima porción de eventos competitivos dedicados a este formato, es hablar de fin de semana y de amigos, es hablar de cervecitas y cortezas, o en su defecto panchitos sobre la mesa manchando las fundas de tierras de 50$, qué le vamos a hacer. También es hablar de uno de los formatos más divertidos de este juego, un formato donde los bichos enormes, los efectos devastadores, combos espectaculares y las vueltas completas a la mesa están a la orden del día.

Cuando hace algún tiempo las mentes pensantes de WOTC introdujeron los cambios en 2HG, muchos de los jugadores que nos interesábamos por el formato nos dimos cuenta de que ese cambio venía siendo necesario. Las partidas en 2HG tienden a alargarse bastante más que las individuales, con lo que reducir el total de vida de 40 a 30 fue un alivio, mientras que la regla de robar una carta para el equipo que sale en el primer turno es más que justo si se piensa que las dos cartas que tenía el equipo que no salía eran una ventaja desmesurada y normalmente merecía la pena no salir.

Es complicado jugar 2HG entre amigos, especialmente si se piensa que a lo largo de una jornada de juego las parejas irán cambiando, con lo que será complicado hacer mazos afines e incluso no tener más de cuatro copias de la misma carta en el mismo equipo sin perjudicar de manera notoria uno de los mazos. Una buena solución es aparecer con unas 200 cartas en fundas idénticas, conocer todos los mazos del formato y tardar menos de cinco minutos en montar un mazo aceptable a tu pareja y sin errores, es cuestión de práctica ;-)

Es más difícil hablar de emparejamientos afines que de emparejamientos mediocres, pues entre los emparejamientos mediocres tenemos algunos casos muy claros:

-Dos mazos puramente agresivos o tribales especialmente si comparten algún color: será fácil que si ambos jugáis bichos uno de los dos se quede sin meter los frascos o que si ambos jugáis rojo uno de los dos pierda los rayos más potentes. De igual forma el removal masivo os afectará doblemente y una amenaza determinante o bien un intento de combo no podrá ser cortado por ninguno de los dos.

-Dos mazos de control puro: si bien es cierto que las partidas tienden a alargarse tampoco hay que olvidar la cantidad de amenazas que se pueden guardar entre dos jugadores para ser puestas en juego en un solo turno, llega un momento que no hay forma posible de contener eso, especialmente si ambos no pueden contar con los mejores counters y removal del formato. Como caso general no intentes juntar dos mazos a los que les vendría estupendamente la misma carta, aunque sólo sea una.

En general podemos hablar de mazos complementarios como los que pueden jugar los hechizos más potentes del formato sin estorbarse el uno al otro y suplir entre sí sus carencias, dicho así suena sencillo y ambiguo, vamos a intentar descubrir que quiere decir esto viendo carta por carta algunos ejemplos de interacciones curiosas:

En el juego individual hay un montón de cartas que se repiten lista tras lista. Algunas de ellas son especialmente interesantes en el caso de gigante de dos cabezas, otras no. Standstill es probablemente la carta más poderosa de 2HG, o se contrarresta, o se juega a su alrededor sin romperla con un mazo preparado para ello o normalmente decanta la balanza en uno u otro sentido: hacer un 3 por 1 le da la calidad suficiente como para que multitud de mazos de juego individual la acojan, hacer un 6 por 1 en el caso de 2HG es simplemente obsceno, más si se tiene en cuenta que el grueso de 3 cartas a cambio de nada lo recibirá tu compañero, que normalmente no jugará azul (tú lo haces y ya hemos comentado los problemas de compartir colores) y puede tener más problemas a la hora de robar cartas.

Al menos uno de los dos jugadores contará con counters o disrupción, casi de manera obligatoria: FoW y ojo que los Daze aquí no son tan buenos como en individual, sin embargo las trampas encontrarán siempre un buen objetivo y el sencillo counterspell es muy aceptable. Si no se conoce el metajuego, counter suele ser preferible a descarte pues el descarte nos obliga a centrarnos en bloquear la mano a un solo jugador y podemos cometer errores. En cualquier caso no podemos dejar de mencionar Hymn to Tourach como una de las grandes cartas del formato, en general la ventaja de cartas toma fuerza en un formato como este en que es raro que no tengamos tiempo para desplegar nuestro juego.

Bueno, aprovecho para introducir un caso en que esto no es cierto: la pareja burn + zoo agro bastante cargada de equipos para dar fuerte en los turnos altos puede ser bastante rápida, no tanto como en juego individual al tener que prescindir la zoo de chispillas, pero sí lo bastante rápida para sobrepasar a una pareja controlera. Otro de los emparejamientos más rápidos será el combo de tormenta + control con preparación del combo a base de descarte selectivo y protección a base de counters por parte del jugador de control, es decir, yo combo y tú me cubres.

Dentro de las mecánicas que despuntan en el formato encontramos la protección frente a color y las habilidades de cruzar tierras básicas, sencillo si pensamos que habrá el doble de posibilidades de encontrar el color o tierra deseada. De igual forma cartas como Submerge son aceptables siendo bastante improbable encontrar dos jugadores sin ningún bosque en juego, y en este caso sirviendo como carnaza de FoW.

Los equipos brillan con luz propia al hablar de partidas en la que la mesa acoge un número mayor de criaturas durante más tiempo, especialmente jittes y espadas (la protección contra colores es buena). Como encantamiento especialmente afortunado para el juego: rencorrencor, cumple la función de dar esa evasividad a grandes monstruos y permite encantar criaturas de nuestro compañero, cosa que sólo se da en este tipo de formatos. Se incluirán siempre soluciones contra artefactos y encantamientos (a ser posible con patas, por lo de no comérnoslas...Qasali, o bien tipo sello ante paradas y contrapesar) y recordemos que aquí las rondas son a una partida y en vez de banquilleo hay “cuarto de llorar”. El combo trompo - contrapesar es el doble de dañino y mortífero, puede ganar la partida él solito y lo que es más importante, acabar con la paciencia de cualquiera, también es el doble de cansino.

Estaría mal no hablar de criaturas pues es una de las facetas en las que más se diferencia del juego normal. En 2HG las criaturas o tienen evasión, o son enormes o mejor: ambas. El tarmo va a razón de 4 copias por equipo, sin reservas, la razón es muy simple, en el turno 2 puede ser un 5/6 tranquilamente. Y lo más importante de todo, sin desventaja de cartas: en un juego que se alarga y donde ambos equipos pueden incluir respuestas ante casi todo un Acorazado Pirexiano no es tan desequilibrante como en el juego individual, ni mucho menos; en primer lugar porque habrá el doble de tiempo para acabar con él (2 ataques) y en segundo porque habrá el doble de recursos para acabar con él y hacerte un 2x1 rico rico.

La ventaja de cartas en los juegos que tienden a ralentizarse es relevante. Más bichos simpáticos son los que se aprovechan del cementerio de todos los jugadores como el terrávoro, que si bien en una loam puede dar miedito, jugando con 4 cementerios llega a dar bastante pánico. Nombrar los rondadores de tumbas, pero también bichos de coste superior como los semidioses de la venganza si estamos incluyendo rituales siniestros. Los bichos pequeños no molan tanto, a no ser que tengan habilidades singulares.

Los efectos globales son el doble de buenos si se juegan en pareja. Las Pernicious Deed son otra de las grandes cartas del formato, pero Iras o Condenaciones no pueden ser despreciadas. Sin embargo barril de pólvora o explosivos diseñados perderán parte de su efectividad al no jugarse tantos permanentes de coste 0 y 1, veamos algunos casos: pocos mazos usarán aceleración en forma de moxes, pues el factor sorpresa de una criatura temprana no es aquí tan determinante como si sólo hay un jugador para desprenderse de ella, cáliz de vacío es muy complicado de poder jugar, pues los mazos han de estar completamente adaptados el uno al otro y las curvas de maná de los oponentes irán más altitas que en individual, Lacayo no es muy determinante al verse reducidas sus posibilidades de pegada... Pero tampoco se pueden dejar de lado los anti-criaturas específicos, y en este caso Espadas en Guadañas, Pudrir, el nuevo Pulso y Vindicar se llevan el premio por su versatilidad. Destacar que Camino al Exilio incrementa su poder al añadir la posibilidad de encontrar el splash propio o de tu compañero sin perder ventaja de cartas necesariamente.

Vengo resaltando durante todo el artículo la mayor importancia de la ventaja de cartas en 2HG: Confidente oscuro es un gran amigo, pero débil frente a un equipo de dos jugadores que seguro que alguna chispa o anti-criaturas juega. Sin olvidar que las curvas de maná se ensanchan haciendo de este tipejo alguien más peligroso a la hora de robar. Arena pirexiana puede ser superior, aunque parezca increíble, en muchos mazos: es más difícil de deshacerse de ella y no limita los costes del mazo. Aquí entramos en un nuevo punto, el daño auto-inflingido: pese a que contamos con 30 vidas, debemos tener en cuenta que cartas como estas o Confiscar pensamientos amen de las FoW y tierras buscadoras nos pueden hacer bastante daño y no deben ser tomadas tan a la ligera como en el juego individual, esto se debe a que cada jugador cuenta con un total virtual de 15 vidas en vez de las 20 habituales y si nos ponemos a tiro de dos jugadores el margen de vida debe ser algo más ancho que en el caso de uno solo.

Como conclusión la necesidad de no intentar buscar mazos de juego individual que se lleven bien entre sí, pues esto no suele ser suficiente, sino crear mazos afines entre sí y pensados para un entorno con 4 jugadores, 4 cementerios y el doble de hechizos y tierras.

Asi pues vamos a intentar ver un ejemplo de esto explicado en forma de mazos.

El siguiente ejemplo de mazos sólo pretende ser una aplicación de estas ideas, ambas bases de maná están sin testar y son mejorables:


13 Mountain
1 Ghitu Encampment
4 Mishra's Factory
4 Chain Lightning
4 Magma Jet
1 Seal of Fire
1 Tarfire
4 Incinerate
4 Flame Rift
4 Sulfuric Vortex
4 Flamebreak
4 Fireblast
4 Lava Spike
4 Rift Bolt





4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
3 Tropical Island
3 Tundra
3 Underground Sea
1 Scrubland
1 Savannah
4 Tarmogoyf
4 Tombstalker
4 Stifle
2 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Daze
4 Path to Exile
4 Remand
4 Standstill
4 Pernicious Deed


No deja de ser un mazo de chispas que intentará freír al rival durante los primeros turnos haciéndose mucho daño a sí mismo, y un mazo compañero que le pondrá todo en su mano para llevar la freiduría a buen término evitando que el daño que nos inflinja el rival en los primeros turno haga que no podamos jugar hechizos de daño a todos los jugadores, que son las chispas más potentes en este formato. Si empezamos a analizar las listas nos encontramos varios “errores” desde el punto de vista del juego individual:

-El primera mazo juega 18 tierras, una de las cuales una entra girada y 4 dan maná incoloro. La razón es bastante simple, sin esta configuración de tierras la segunda lista no podría jamás jugar Parada por temor a que su oponente jugase manlands. ¿Por qué no incluir las manlands en el segundo mazo? Porque es tetracolor y bastantes problemas va a tener ya para jugar sus hechizos con tan sólo 19 tierras, notad que juega doble coste tanto en el Rondador de Tumbas como en la Acción Perniciosa. Dejo abierta la posibilidad de incluir algún erial en la primera lista tras el testeo correspondiente.

-La configuración de chispas es cuando menos extraña pero debemos tener en cuenta que los vórtices hacen 4 daños por turno, y las irrupciones flamígeras 6 a cada equipo y estas últimas no deberán destruir ninguna de nuestras criaturas, pues la resistencia de tarmos y rondadores será suficiente. El único sello de fuego y tarfire ayudarán a los tarmos de nuestro compañero, mientras que debemos confiar en que la parada amiga se resuelva a nuestro favor. Vórtice + Parada será partida las más de las veces. Este mazo rojo debe ser tomado por el jugador que va a robar el primer turno si sale.

-La segunda lista es la defensiva y difícil de jugar. Sólo juega 8 criaturas, el tarmo tendrá una componente esencialmente defensiva y será excepcionalmente extraño pegar con él, esto no quiere decir que sean prescindibles, su función será dar tiempo a nuestro compañero para acabar con las 30 vidas. Como único plan B tenemos al rondador de tumbas. Un número mayor de criaturas o la inclusión del Confidente oscuro harían que nuestro compañero tuviera que replantear las 4 Irrupción flamígera que es una de las claves en estas listas.

-Pese a picar el color negro no se ha incluido descarte confiando en que un jugador experimentado será capaz de utilizar los 15 counters del mazo para cortar únicamente lo imprescindible. Sólo hay 3 daze y puede que haya demasiados, mientras que los 4 Remand están pensados para un metajuego con abundancia de combo con Ad Nauseam al igual que los 4 Stifle cortarán tormentas, pero si este no fuera el caso, Remand podrían ser sustituidos por Counterspell sin problema alguno.

-En este mazo, a modo general, no se contrarrestan las criaturas, básicamente se contrarrestan las defensas que pongan nuestros oponentes a la pérdida de vida si quieren matarnos con criaturas o bien se contrarrestan intentos de combo. Con 6 petacriaturas y 4 removal masivos (ayudados de las 4 Irrupciones Flamígeras) la mesa debería estar limpia siempre. ¿Porqué 4 caminos al exilio y sólo 2 Espadas? Para que nuestro compañero no se suba por las paredes al ver que sus esfuerzos limando vida se van al traste.

-Combo+control es mal emparejamiento, deberemos ganar tomando manos de chispas excepcionalmente rápidas para obligar a combar en situaciones poco claras donde nuestra inferioridad de counters ante el jugador que defenderá el combo no sea decisiva. Mazos agro deberían ser bastante más asequibles.

Saludos, Keiga.

PTQ Austin + Regionales 2009

A la ya conocida fecha del Nacional español (18-Julio), se le unen por fin las fechas de los PTQs y de los Regionales 2009, ambos de formato Standard. Además, se saben las horas de las cuatro carnicerías, que serán las 13:30, las 15:30, las 17:30 y las 19:30, todas ellas el viernes 17 de julio en el mismo lugar que el nacional. En ese mismo fin de semana habrá dos ptqs en Granada, el 17 de julio y el 19 de julio, como eventos paralelos al nacional.


PTQs Austin
31-05
20-06
28-06
04-07
05-07
12-07
17-07
19-07
30-08
06-09
Madrid
Guadalajara
León
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Badajoz
Vilanova
Granada
Granada
Badalona
Valencia
Evolution store
Walkyria Comics
Copelen
Armageddon
Metrópolis Badajoz
Tabula
Hotel Vincci
Hotel Vincci
La Màquina del Temps
Camelot
917582563
949214629
987262870
943462782
924245949
938168442
932389872
932389872
933875574
963286551


[Dan todos 1 única plaza para el Pro Tour Austin]

Regionales 2009
27-06
27-06
27-06
27-06
27-06
27-06
27-06
27-06
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27-06
27-06
27-06
27-06
27-06
28-06
28-06
28-06
Santander
Las palmas de G.C.
Oviedo
Cádiz
Córdoba
Palma de Mallorca
Guadalajara
Valladolid
Pamplona
Valencia
Vitoria
Madrid
Logroño
A Coruña
Badajoz
Zaragoza
Murcia
Mataro
Némesis
Underground
Mazinger Oviedo
Leyends Cádiz
Tolaria
Norma Palma
Walkyria
Metrópolis Valladolid
Norma Pamplona
Gremio de dragones
Librería Ronín
Generación X
Minas de Moria
Alita Comics
LE Metropolis
Freakland
Prensa y Revistas Ortuño
Taiko
942372608
928369072
985255449
956076296
957412921
971780121
949214629
983209962
948274507
963602730
945249158
914456426
941500334
981905202
924245949
976373571
606223430
937909506