Buenas! Una semana más os traigo un nuevo artículo sobre las Pgs, en este artículo trataremos como ya indiqué en el último la parte de Cheating, esta parte es la última común a todos los juegos que juegan bajo las reglas de la DCI, asi pues con este y un último artículo haciendo referencia a cosas especificas de juegos de cartas, en este caso magic terminaríamos esta serie de artículos.
Como siempre recuerdo que podéis encontrar los 6 anteriores aquí: 1, 2, 3, 4, 5 y 6.
La sección Cheating (150 en las Pgs) hace referencia a aquellas infracciones que se cometen voluntariamente o que siendo consciente de ellas no se comunican pudiendo dar una cierta ventaja a alguno de los jugadores, no necesariamente al que cometió la infracción.
Para todas las infracciones que veamos hoy la sanción es de descalificación indiferentemente del nivel del torneo, aun así en torneos de nivel casual el Juez principal y solo él puede decidir rebajar la sanción a Match Loss si considera que los implicados no tenían conocimiento de que lo que hacían era algo ilegal.
151. Cheating — Stalling:
El Stalling no es más que Slow Play pero de manera intencionada, es decir jugar de manera lenta para sacar ventaja del tiempo de ronda.
- Un jugador de magic en un torneo tiene solamente 2 tierras en mano, además no hay ninguna acción a realizar que pueda cambiar significativamente el estado de la partida, aun así pasa demasiado tiempo “pensando” que hacer con tal de ganar tiempo y que acabe la ronda.
- Un jugador que está jugando lento apela a un Warning con intención de ganar tiempo y tener más tiempo para pensar la jugada que quiere realizar.
- Un jugador intencionadamente supera el tiempo estimado de “pregame” de 3 minutos al comienzo de la tercera partida con intención de que a su oponente le resulte más difícil tener tiempo a ganar la partida.
Si es claro que un jugador está perdiendo tiempo de manera intencionada esta claro que está comprometiendo el verdadero resultado de la ronda, lo cual no puede ser aceptado, con lo cual merece una sanción en consecuencia.
152. Cheating — Fraud:
El Fraud se da cuando una persona incumple de manera intencionada la política de comunicación, realiza una acción de manera incorrecta y miente sobre información personal o cualquier otra información relevante sobre el torneo con intención de sacar ventaja de la situación. Decir que la mayoría de Cheatings se descubren después de una investigación y que es normal que aparezcan investigando sobre posibles Game Play Errors.
- Un jugador se inscribe en un torneo usando el nombre y/o DCI de otra persona con intención de manipular los Ratings, esto incluye tener varios DCIs para no perder puntos de uno de ellos.
- Un jugador modificar el resultado de una ronda después de que esta acabe, lo cual incluye firmar un resultado de 2-0 habiendo terminado la ronda 2-1.
- Un jugador miente a juez u organizador con intención de sacar un beneficio o impedir que un oponente lo obtenga.
- Un jugador miente a un oponente sobre el total de vidas que le quedan.
- Un jugador observa que su oponente o compañero de equipo realiza una acción ilegal pero no llama a un juez porque al realizarla consigue una pequeña ventaja.
- Un jugador da información falsa o desconcertante a un juez u organizador de torneo con la intención de que otro jugador pueda realizar trampas.
Como es de esperar se debe tener tolerancia 0 con estas acciones, además no es necesario que se este jugando para cometer fraude, se espera sobretodo que los compañeros de equipo observando una partida llamen a un juez en caso de que se comenta alguna infracción.
Para que una acción sea fraude hay que tener en cuenta que el jugador debe ser consciente de que está haciendo algo ilegal, por ejemplo un jugador que juega un terror sobre una criatura negra no está cometiendo fraude aunque esté jugando el terror de manera ilegal y de manera intencionada, ya que simplemente pudo olvidar que no podía hacer objetivo a una criatura negra, en cambio si se considerará fraude si se descubre que lo hizo para ver si su rival olvidaba que el terror no puede hacer objetivo a una criatura negra.
153. Cheating — Hidden Information Violation:
Se considera esta sanción cuando un jugador, espectador u otro participante del torneo de manera intencional e ilegal intenta descubrir o revelar información que no debe ser mostrada o descubierta con intención de sacar ventaja.
Hay que considerar que no se está cometiendo una infracción si la información se revela de manera completamente casual y accidentada y que tampoco se está cometiendo si se avisa a un oponente que está revelando información que tu no deberías poder ver siempre y cuando se avise en cuanto se descubre y no después de observar lo que te están mostrando con intención de sacar ventaja.
- Un jugador de magic muestra una carta drafteada de manera intencionada a otro jugador del draft.
- Un jugador de magic observa que carta está drafteando su vecino mientras este la selecciona.
- Un jugador de magic intencionadamente mira la primera carta de su biblioteca mientras su rival no está atento.
- Un jugador de magic intencionadamente se fija en las cartas del mazo de su oponente mientras le barajea o corta.
Para que varias partes del juego tengan razón de ser la información oculta es vital que se mantenga como tal e incumplir esto pone en peligro la integridad del torneo.
Como nota aclaratoria hay que decir que los jugadores suelen tener permiso para revelar toda la información privada que deseen salvo que una regla especifica lo prohiba, por ejemplo pueden mostrar su mano al oponente cuando deseen a pesar de ser información privada para el oponente, pero no pueden mostrar su biblioteca salvo que un efecto les esté permitiendo verla en ese momento.
154. Cheating — Manipulation of Game Materials:
Como bien reza el título un jugador manipula algún material del torneo (cartas, fundas, dados....) con tal de sacar ventaja.
- Un jugador durante una partida mientras realiza una búsqueda en su biblioteca ordena varias cartas de su mazo y luego baraja de manera insuficiente.
- Un jugador realiza una marca de uña a todas las fundas en las que luego mete islas.
- Un jugador durante una partida roba cartas de su mazo cuando su rival está distraido.
- Un jugador durante una torneo de limitado agrega cartas de su pertenencia al pool de cartas que le ha tocado.
Poco que explicar aquí, de nuevo se tiene tolerancia 0 con cualquiera de estas acciones y la sanción va en consecuencia.
Pues con este último punto ya hemos visto todas las acciones marcadas como Cheating que se pueden realizar en un torneo, asi pues me despido por hoy hasta el que seguramente sea el último artículo de las PGs.
Un saludo, Buti.
lunes, 30 de marzo de 2009
El Metajuego de Extended tras el GP Singapur
Hace una semana menos de un mes que se celebró en Singapur un Grand Prix de formato Extendido. La participación fue baja, de entorno a 400 personas, si la comparamos con los Grand Prix europeos o estadounidenses, que disponen de una mejor accesibilidad y mayor concentración de jugadores. Aun así, el torneo nos aporta bastante información sobre el metagame de Extendido, del que voy a hablar en este artículo.
Podéis leer el resto de mi artículo aquí
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Extended
viernes, 27 de marzo de 2009
Tiempo de Ronda
Si bien nosotros podemos ir ganando nuestra ronda en cualquier torneo, hay un factor importante que puede hacernos no ganar la ronda (empatar) si no vamos preparados contra él. Se trata del tiempo de ronda.
Como es conocido, una ronda suele durar 50 minutos (lo mínimo es 40 y en los Pro Tour se amplia a 1 hora), si dudáis de cuanto tiempo dura la ronda del torneo que estáis jugando preguntadselo al juez. Tras acabarse el tiempo establecido y los tiempos extra que se dan por otros motivos, se usa la regla de los 5 turnos, por los cuales los jugadores juegan 5 turnos más (contando los turnos de ambos jugadores), y tras esos 5 turnos la partida se acaba con un empate. Si en vez de suizo es a eliminatoria directa y se va a quedar 1-1, se decidirá por los totales de vida. El más bajo (o el primero que baje si están igualados) perderá.
Sin duda es molesto perder una partida que estabas a punto de ganar por falta de un par de turnos. En este artículo voy a intentar explicaros varias formas de evitar que nos ocurra esto muy a menudo, ya que lo considero con bastante revelancia para nuestro progreso en el torneo, pero sin embargo se habla muy poco de él.
Lo primero que tenemos que considerar es las formas de perder tiempo.
Tenemos que asumir que tipo de jugador somos. Hay jugadores muy lentos y otros que pueden jugar bastante rápido. Por supuesto, no vamos a incrementar la velocidad si eso aumenta en gran manera el numero de errores que cometemos. Hay que añadir que aunque seas un jugador rápido, por mazo o por un oponente lento podemos vernos con falta de tiempo también, por lo que hemos de preocuparnos de este problema, aunque en menor medida. Respecto a los jugadores lentos, la mejor forma de intentar solucionar este problema es testeando más. Mediante múltiples partidas con el mismo mazo puedes reducir drásticamente el tiempo que tardas en realizar las jugadas típicas de ese mazo, haciendo las elecciones automaticamente sin tener que pensar. Esto lo tendremos que hacer por cada mazo que queramos jugar. Puede costar mucho, pero también ayuda a mejorar otros aspectos del juego, divierte (o al menos debería) y poco a poco iremos mejorando nuestro tiempo en general.
Si tu problema es barajear lento, en el artículo de Buti de barajar tienes algunos ejemplos para hacerlo más rápido, pero simplemente es practicar.
Otro factor relevante a la pérdida de tiempo proviene del tipo de mazo que llevemos. Obviamente un mazo agresivo no va a tener problemas de tiempo normalmente, pero un mazo de control tiende a tenerlos, y muy a menudo. Es bastante claro que un mazo de control, que tarda en matar, gasta mucho tiempo en controlar la partida hasta que puede ganarla. Necesitamos dos partidas para ganar la ronda generalmente, por lo que hemos de saber distribuir el tiempo del que disponemos para poder ganar las dos partidas.
Aquí entra un concepto importante, que es saber cuando conceder. Para saber cuando conceder hemos de suponer una situación en la que el oponente tiene una amenaza que, más tarde que temprano, nos va a ganar. Hemos de conocer si vamos a ser capaces de acabar con el oponente antes de que salga esa amenaza, y si sale antes, vamos a tener alguna solución en nuestro mazo y que el oponente no pueda evitar (un terror no sirve de nada si el otro tiene 7 counters en mano). Hemos de conocer las probabilidades de robar una de esas soluciones y la probabilidad de ganar en general. ¿Cómo sabemos todo esto? Conociendo nuestro mazo a fondo. Otra vez, un factor muy importante es haber jugado el mazo bastante. Así conoceremos sus opciones de remontar una partida y cuando es mejor ahorrar tiempo.
Paralelamente al saber conceder viene otro concepto del que se habla menos. Se trata de alargar la partida (legalmente) cuando vamos ganando. Es simple, es simplemente dar turnos extra al rival, con la seguridad de que nada de lo que pueda robar vaya a cambiar la partida, y así que el otro pierda tiempo. Es una táctica arriesgada, y que probablemente no funcione contra los mejores jugadores, pero aun así es convieniente saberla ya que puede ayudar a reconocerla o puede ser útil alguna vez. También hemos de considerar si la pérdida de tiempo nos renta. Por ejemplo, en un mirror de control, si llevamos 30 minutos con la primera partida y por fin hemos conseguido controlarla, si logramos alargar la partida 5-10 minutos extra, será casi imposible terminar la segunda, ganando nosotros la ronda 1-0.
He hablado de perder tiempo legalmente, pero hemos de considerar que algunos oponentes van a intentar hacerlo ilegalmente. Es decir, tomar más tiempo del necesario para realizar acciones simples (como barajear, enderezar, pensarse si bajar la enésima tierra). Estas acciones son ilegales, van contra las reglas, contribuyen a que el ambiente de la partida se vuelva más tenso e incómodo, y hemos de notificar al juez enseguida. Es muy importante llamar al juez y la mayoría de la gente simplemente lo comenta con el oponente. El juez estará un tiempo vigilando, aplicará la sanción si cree conveniente y nos dará dos turnos extra para compensar. Esto servirá para presionar al rival, que si sigue jugando lento tan sólo tendremos que llamar al juez otra vez, el cuál aplicará una sanción probablemente mayor que la anterior (puede aplicar Game loss).
La sanción también puede ser aplicada a jugadores lentos, aunque estos no tuvieran ninguna intención de hacer nada ilegal. Por lo tanto, es algo que debería motivarmos más a aumentar nuestro ritmo de juego.
En conclusión, la forma más fácil de evitar la pérdida de tiempo es jugando el mazo antes. Eso, y no tener miedo de llamar al juez si nuestro oponente intenta ralentizarnos.
Como es conocido, una ronda suele durar 50 minutos (lo mínimo es 40 y en los Pro Tour se amplia a 1 hora), si dudáis de cuanto tiempo dura la ronda del torneo que estáis jugando preguntadselo al juez. Tras acabarse el tiempo establecido y los tiempos extra que se dan por otros motivos, se usa la regla de los 5 turnos, por los cuales los jugadores juegan 5 turnos más (contando los turnos de ambos jugadores), y tras esos 5 turnos la partida se acaba con un empate. Si en vez de suizo es a eliminatoria directa y se va a quedar 1-1, se decidirá por los totales de vida. El más bajo (o el primero que baje si están igualados) perderá.
Sin duda es molesto perder una partida que estabas a punto de ganar por falta de un par de turnos. En este artículo voy a intentar explicaros varias formas de evitar que nos ocurra esto muy a menudo, ya que lo considero con bastante revelancia para nuestro progreso en el torneo, pero sin embargo se habla muy poco de él.
Lo primero que tenemos que considerar es las formas de perder tiempo.
Tenemos que asumir que tipo de jugador somos. Hay jugadores muy lentos y otros que pueden jugar bastante rápido. Por supuesto, no vamos a incrementar la velocidad si eso aumenta en gran manera el numero de errores que cometemos. Hay que añadir que aunque seas un jugador rápido, por mazo o por un oponente lento podemos vernos con falta de tiempo también, por lo que hemos de preocuparnos de este problema, aunque en menor medida. Respecto a los jugadores lentos, la mejor forma de intentar solucionar este problema es testeando más. Mediante múltiples partidas con el mismo mazo puedes reducir drásticamente el tiempo que tardas en realizar las jugadas típicas de ese mazo, haciendo las elecciones automaticamente sin tener que pensar. Esto lo tendremos que hacer por cada mazo que queramos jugar. Puede costar mucho, pero también ayuda a mejorar otros aspectos del juego, divierte (o al menos debería) y poco a poco iremos mejorando nuestro tiempo en general.
Si tu problema es barajear lento, en el artículo de Buti de barajar tienes algunos ejemplos para hacerlo más rápido, pero simplemente es practicar.
Otro factor relevante a la pérdida de tiempo proviene del tipo de mazo que llevemos. Obviamente un mazo agresivo no va a tener problemas de tiempo normalmente, pero un mazo de control tiende a tenerlos, y muy a menudo. Es bastante claro que un mazo de control, que tarda en matar, gasta mucho tiempo en controlar la partida hasta que puede ganarla. Necesitamos dos partidas para ganar la ronda generalmente, por lo que hemos de saber distribuir el tiempo del que disponemos para poder ganar las dos partidas.
Aquí entra un concepto importante, que es saber cuando conceder. Para saber cuando conceder hemos de suponer una situación en la que el oponente tiene una amenaza que, más tarde que temprano, nos va a ganar. Hemos de conocer si vamos a ser capaces de acabar con el oponente antes de que salga esa amenaza, y si sale antes, vamos a tener alguna solución en nuestro mazo y que el oponente no pueda evitar (un terror no sirve de nada si el otro tiene 7 counters en mano). Hemos de conocer las probabilidades de robar una de esas soluciones y la probabilidad de ganar en general. ¿Cómo sabemos todo esto? Conociendo nuestro mazo a fondo. Otra vez, un factor muy importante es haber jugado el mazo bastante. Así conoceremos sus opciones de remontar una partida y cuando es mejor ahorrar tiempo.
Paralelamente al saber conceder viene otro concepto del que se habla menos. Se trata de alargar la partida (legalmente) cuando vamos ganando. Es simple, es simplemente dar turnos extra al rival, con la seguridad de que nada de lo que pueda robar vaya a cambiar la partida, y así que el otro pierda tiempo. Es una táctica arriesgada, y que probablemente no funcione contra los mejores jugadores, pero aun así es convieniente saberla ya que puede ayudar a reconocerla o puede ser útil alguna vez. También hemos de considerar si la pérdida de tiempo nos renta. Por ejemplo, en un mirror de control, si llevamos 30 minutos con la primera partida y por fin hemos conseguido controlarla, si logramos alargar la partida 5-10 minutos extra, será casi imposible terminar la segunda, ganando nosotros la ronda 1-0.
He hablado de perder tiempo legalmente, pero hemos de considerar que algunos oponentes van a intentar hacerlo ilegalmente. Es decir, tomar más tiempo del necesario para realizar acciones simples (como barajear, enderezar, pensarse si bajar la enésima tierra). Estas acciones son ilegales, van contra las reglas, contribuyen a que el ambiente de la partida se vuelva más tenso e incómodo, y hemos de notificar al juez enseguida. Es muy importante llamar al juez y la mayoría de la gente simplemente lo comenta con el oponente. El juez estará un tiempo vigilando, aplicará la sanción si cree conveniente y nos dará dos turnos extra para compensar. Esto servirá para presionar al rival, que si sigue jugando lento tan sólo tendremos que llamar al juez otra vez, el cuál aplicará una sanción probablemente mayor que la anterior (puede aplicar Game loss).
La sanción también puede ser aplicada a jugadores lentos, aunque estos no tuvieran ninguna intención de hacer nada ilegal. Por lo tanto, es algo que debería motivarmos más a aumentar nuestro ritmo de juego.
En conclusión, la forma más fácil de evitar la pérdida de tiempo es jugando el mazo antes. Eso, y no tener miedo de llamar al juez si nuestro oponente intenta ralentizarnos.
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Otros artículos
miércoles, 25 de marzo de 2009
[Legacy] Cómo jugar contra: Acción perniciosa
Hola de nuevo. Voy a crear una serie de mini artículos que servirán de orientación cuando estemos jugando contra ciertas cartas en legacy. No son una guía y no es algo definitivo, pero espero que ayude en cierta medida a enfrentarnos a cartas contra las que puede ser más o menos difícil jugar.
La primera es la que considero el mejor removal del formato. Analicémosla un poco para ver cómo enfrentarla.
Desventajas:
-Se paga en dos partes, una para bajarla y otra para partirla.
-Requiere mucho maná si nuestro oponente juega costes altos.
-Es vulnerable a los counters, stifles, desencantar, etc.
-Si el oponente no la rompe el turno que entra, tenemos información adicional (sabemos que dispone de una pernicious)
Ventajas:
-Como todo removal masivo, es propenso a hacer un Nx1.
-No dice “destruye permanentes no tierra”, lo que le permite acabar con manlands convertidas.
-El efecto de partirla es instantáneo.
-Si nuestro mazo juega costes más altos que los del oponente, nuestros permanentes se salvarán.
Después hay cosas como el hecho de que no afecta a los caminantes de planos, que puede ser circunstancialmente bueno o malo.
Si bien otros removal masivos como el disco de nevynirral o la piedra del olvido hacen un Nx1 mayor, lo que hace mejor a la pernicious es que sus Nx1 son “de más calidad”. Pocos removal masivo matan manlands convertidas, lo que hace de la pernicious una seria amenaza.
Por eso, cuando jugamos contra alguien con una pernicious, debemos presionarle para que la rompa sin que ello nos vaya a costar más permanentes de la cuenta. Asumimos que no tenemos en la mano efectos stifle, bien porque una pernicious suele ir protegida o porque sería un caso en el que la decisión es más fácil (tiramos el stifle si tenemos muchos permanentes).
Si manejamos un mazo aggro, lo mejor sería ir pegando con 1 ó 2 criaturas hasta que nuestro rival se vea forzado a romperla. Para entonces, deberíamos tener alguna más en la mano, así que la bajamos y seguimos pegando. Además, romper una pernicious no es como romper un disco o unos explosivos, que tienen un coste fijo. De esto podemos sacar ventaja y retrasar a nuestro rival en tanto que tenga que pagar 3 o más manás para que le resulte efectiva.
Si jugamos aggro control, normalmente pegaremos con uno ó dos bichos a lo sumo. Éstos en principio irán protegidos por nuestra disrupción, así que la situación será parecida al aggro. La diferencia es que cuando se rompa la pernicious es más difícil tener alguna otra criatura en mano, así que el tiempo que esté la acción en mesa debemos usarlo para buscar al sustituto del pobre desgraciado que vaya a morir por la causa, ya sea con motores de robo ó cartas que indaguen en la biblioteca.
Control y combo suelen ser los menos afectados, ya que la suelen jugar los propios mazos de control (con lo que éste estará diseñado para soportar bien una pernicious) o en caso de combo no suelen tener muchos permanentes en mesa (salvo excepciones como elfball ó painters, y ésta no le hacen falta los permanentes todo el juego, sólo el turno que comba).
Conclusión: la mayor desventaja de la pernicious es el X en su coste de sacrificio, así que de eso es de lo que hay que aprovecharse. Además, si nuestro oponente se despista y nos la juega un turno quedándose con el maná girado, podemos tirar un algún removal para desacernos de ella o algún bouncer.
Saludos, Enrique Naranjo, kikekikee en internet.
La primera es la que considero el mejor removal del formato. Analicémosla un poco para ver cómo enfrentarla.
Desventajas:
-Se paga en dos partes, una para bajarla y otra para partirla.
-Requiere mucho maná si nuestro oponente juega costes altos.
-Es vulnerable a los counters, stifles, desencantar, etc.
-Si el oponente no la rompe el turno que entra, tenemos información adicional (sabemos que dispone de una pernicious)
Ventajas:
-Como todo removal masivo, es propenso a hacer un Nx1.
-No dice “destruye permanentes no tierra”, lo que le permite acabar con manlands convertidas.
-El efecto de partirla es instantáneo.
-Si nuestro mazo juega costes más altos que los del oponente, nuestros permanentes se salvarán.
Después hay cosas como el hecho de que no afecta a los caminantes de planos, que puede ser circunstancialmente bueno o malo.
Si bien otros removal masivos como el disco de nevynirral o la piedra del olvido hacen un Nx1 mayor, lo que hace mejor a la pernicious es que sus Nx1 son “de más calidad”. Pocos removal masivo matan manlands convertidas, lo que hace de la pernicious una seria amenaza.
Por eso, cuando jugamos contra alguien con una pernicious, debemos presionarle para que la rompa sin que ello nos vaya a costar más permanentes de la cuenta. Asumimos que no tenemos en la mano efectos stifle, bien porque una pernicious suele ir protegida o porque sería un caso en el que la decisión es más fácil (tiramos el stifle si tenemos muchos permanentes).
Si manejamos un mazo aggro, lo mejor sería ir pegando con 1 ó 2 criaturas hasta que nuestro rival se vea forzado a romperla. Para entonces, deberíamos tener alguna más en la mano, así que la bajamos y seguimos pegando. Además, romper una pernicious no es como romper un disco o unos explosivos, que tienen un coste fijo. De esto podemos sacar ventaja y retrasar a nuestro rival en tanto que tenga que pagar 3 o más manás para que le resulte efectiva.
Si jugamos aggro control, normalmente pegaremos con uno ó dos bichos a lo sumo. Éstos en principio irán protegidos por nuestra disrupción, así que la situación será parecida al aggro. La diferencia es que cuando se rompa la pernicious es más difícil tener alguna otra criatura en mano, así que el tiempo que esté la acción en mesa debemos usarlo para buscar al sustituto del pobre desgraciado que vaya a morir por la causa, ya sea con motores de robo ó cartas que indaguen en la biblioteca.
Control y combo suelen ser los menos afectados, ya que la suelen jugar los propios mazos de control (con lo que éste estará diseñado para soportar bien una pernicious) o en caso de combo no suelen tener muchos permanentes en mesa (salvo excepciones como elfball ó painters, y ésta no le hacen falta los permanentes todo el juego, sólo el turno que comba).
Conclusión: la mayor desventaja de la pernicious es el X en su coste de sacrificio, así que de eso es de lo que hay que aprovecharse. Además, si nuestro oponente se despista y nos la juega un turno quedándose con el maná girado, podemos tirar un algún removal para desacernos de ella o algún bouncer.
Saludos, Enrique Naranjo, kikekikee en internet.
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Legacy
Zendikar
Deadly Perils, Priceless Treasures.
Set Name | Zendikar |
Three-Letter Abbreviation | ZEN |
Number of Cards | 249 |
Release Date | Friday, October 2, 2009 |
Prerelease Events | September 26-27, 2009 |
Launch Parties | October 2-4, 2009 |
Previews start on magicthegathering.com | September 7, 2009 |
Design Team | Mark Rosewater (lead) Doug Beyer Graeme Hopkins Kenneth Nagle Matt Place |
Development Team | Henry Stern (lead) Aaron Forsythe Mark Globus Erik Lauer Devin Low Matt Place Mike Turian Steve Warner |
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Noticia oficial
martes, 24 de marzo de 2009
lunes, 23 de marzo de 2009
Alara Reborn. Prerelease & Release.
Alara Reborn Prerelease Card
Broodmother Dragon 2RRRG
Creature - Dragon (M)
Flying
At the beginning of each upkeep, put a 1/1 red and green Dragon token with flying and devour 2 into play.
4/4
Jean-Sebastien Rossbach, *53/145
Alara Reborn Release Card
Knight of New Alara 2GW
Creature - Human and Knight (R)
Each other multicolored creature you control gain +1/+1 for each of its color.
2/2
David Palumbo, *70/145
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Cartas promocionales
Grand Prix Singapore. Extended.
Tomoharu Saitou ha vuelto a ganar un gran evento, esta vez el Grand Prix Singapore, imponiendose en la final a otro japones, Masaya Kitayama. Yuuta Takahashi y Chin Heng Tan llegaron en semifinales, y en el top8 se quedaron Tzu Ching Kuo, Yong Han Choo, Sam Black y Liang Chen.
Day One Metagame Breakdown
Day Two Metagame Breakdown
Top8 Decklists
Day One Metagame Breakdown
Naya Burn TEPS Faeries Bant Aggro Elves Next Level Blue Affinity Aggro Loam Astral Slide Domain Zoo Tezzerator Other | 40 38 36 27 25 23 22 20 15 14 7 101 |
Day Two Metagame Breakdown
| |||
---|---|---|---|
Naya Burn Faeries TEPS Elves Next Level Blue Domain Zoo Astral Slide Aggro Loam Bant Aggro Tezzerator Death Cloud Rock Affinity Mono Red Burn Doran All-in Red Esperlark Dark Bant Mono White Control | 11 11 9 9 5 5 3 3 3 3 3 2 2 2 1 1 1 1 |
Top8 Decklists
viernes, 20 de marzo de 2009
Las PG, esas grandes desconocidas VI
Buenas a todos, siguiendo con la linea de artículos sobre las Pgs hoy nos toca la sexta entrega, como siempre antes de empezar recuerdo que siempre será mejor leerse el documento en vez de una traducción o incluso ambas ya que aquí puedo hacer alguna explicación que en el documento no aparezca.
Además para aquellos que no han seguido los artículos desde el principio puede encontrarlos aquí 1, 2, 3, 4 y 5.
En esta nueva entrega vamos a tratar la conducta antideportiva, que corresponde a la sección 140 de las Pgs, asi pues empezemos.
La conducta antideportiva es toda aquella conducta que puede afecta a la seguridad, entretenimiento y competitividad del evento, además, ofensas de las cuales no se puede tener ventaja en el juego también pueden ser incluidas aquí.
Es importante saber que la conducta antideportiva no solo puede ser aplicada a los jugadores, tanto los espectadores, como el staff del torneo, incluido jueces deben dar ejemplo y por tanto pueden ser sancionados por una conducta antideportiva y será notificado a Wizards como el resto de sanciones.
141. Unsporting Conduct — Minor
La conducta antideportiva menor son acciones que puede tomar un individuo que resulten disructivas para el torneo, pudiendo ocasionar que descienda el nivel de confor del evento, unos ejemplos serían:
- Un jugador usa con exceso un lengua demasiado vulgar o profanadora.
- Un jugador demanda a un árbitro de manera inapropiada que sancione de alguna forma a su oponente
- Un jugador apela al árbitro principal antes de que otro árbitro termine de explicar el rulling que cree conveniente.
- Un jugador se burla o provoca a su oponente por jugar mal.
- Un jugador deja demasiada basura en el lugar en el que ha jugado después de terminar su ronda.
Como es lógico se espera que todos los asistentes al torneo mantengan las formas durante el mismo, en caso de incurrir en alguna de estas acciones se aplicará en cualquier torneo un Warning, además se espera que se solucione el problema de manera inmediata.
Si el problema persiste la sanción podrá ser aumentada a Game Loss por reincidencia, incluido en torneos a una sola ronda, donde no sería reemplazada por un Match Point.
Además si la sanción se da entre rondas se puede aplicar el Game Loss para el comienzo de la siguiente ronda si se estima oportuno.
142. Unsporting Conduct — Major
Hay tres tipos de categorías para cometer una conducta antideportiva mayor y son:
A) Fallar al cumplir una orden directa de un juez u organizador del torneo.
B) Insultar a otra persona por algo relacionado con su raza, color, religion, nacionalidad, edad, género, discapacidad u orientación sexual.
C) Agresividad o conducta violenta no directamente relacionada con otra persona o alguna de sus pertenencias.
Dentro de estas categorías encontramos los siguientes ejemplos:
- A un jugador se le pide que abandone un lugar de la sala y se le ve siguiendo una partida en dicho lugar minutos más tarde.
- Un jugador sigue discutiendo con el juez principal acerca de un rulling después de pedirle que deje de hacerlo.
- Un jugador hace un comentario racista acerca de su oponente.
- Después de perder una ronda un jugador lanza sus cartas encima de la mesa y le propina una patada a su silla.
- Un jugador coge un Token que acaba de ser removido del juego y lo lanza volando por la sala.
Comentar que en la primera de las categorías se refiere únicamente a instrucciones directas a un jugador o espectador, instrucciones echas por megafonía o a todo el torneo en general que no se cumplan no se incluyen en esta sección, sino como ya vimos en otros artículos van en la sección de Tournament Error — Failure to Follow Official Instructions.
Como es de esperar en esta ocasión también se espera que la conducta sea revertida lo más rápidamente posible ya que puede originar tensiones y malestar en el torneo.
Asi pues puede que sea necesario llevarse al jugador a un lugar apartado para que se calme y aplicarle la sanción, en caso de que ocurra en una partida se añadirá el tiempo correspondiente a la ronda.
En este caso la sanción en todos los torneos será de GL y al igual que ocurría anteriormente podrá ser aplicado en la siguiente ronda en caso de aplicarse entre rondas, además no podrá ser nunca sustituida por un Match Point y se espera que los afectados enmenden su actitud.
143. Unsporting Conduct — Randomly Determining a Winner
Por desgracia una de las acciones que más se ven tanto en torneos como en report de los mismos, es una práctica común que distorsiona el torneo ya que los empates son parte del juego y por culpa de esta acción terceras personas son castigadas negándoles algo que han conseguido de manera limpia. Los ejemplos que vemos son sencillos.
- Dos jugadores deciden jugarse al lanzamiento de dado la partida después de empatar después de los turnos.
- Un jugador ofrece (si, con ofrecer vale) tirar una moneda para determinar el ganador de una ronda.
Como ya he dicho esto es una acción que distorsiona el resultado real de un torneo y por tanto en cualquier torneo la sanción será de Descalificación, incluido en torneos casuales.
Aun así en estos el Juez Principal puede decidir rebajar la sanción a Match loss en caso de estar seguro de que la única razón por la que se pacto hacer esto fue por desconocimiento.
Es una sanción que normalmente se aplicará a ambos jugadores salvo que un jugador avise un juez nada más se lo hayan propuesto, en cuyo caso se aplicará solo al rival.
Asi pues, ser inteligentes y llamar a un árbitro cuando esto ocurra, de esa manera la victoria será vuestra sin necesidad de jugárosla a un 50% o a una descalificación, también se agradecería si los espectadores o jugadores que hay cerca lo denuncian.
144. Unsporting Conduct — Bribery and Wagering
El soborno ocurre cuando un jugador ofrece un incentivo (el cual puede ser monetario, parte del premio, cartas, cenas....) a otro para que conceda, pacte o cambie el resultado de una ronda.
En cambio las apuestas ocurren cuando algún jugador apuesta por una partida, ronda o parte del torneo con otro, de nuevo dará igual que se apueste algo que no sea dinero e incluso se dará igual si la apuesta se realiza sobre una partida que ellos mismos no están jugando.
- Un jugador en el Suizo ofrece 100$ a otro porque le conceda la ronda.
- Un jugador ofrece a otro cartas a cambio de empatar la ronda.
- Un jugador pregunta si le concedería a cambio de una porción de los premios del torneo.
- Dos jugadores pactan que el que gané podrá elegir una carta del mazo del oponente al finalizar la ronda y quedársela.
- Dos espectadores hacen una porra en el torneo para ver quien gana más puntos.
Que duda cabe que el soborno también distorsiona la integridad del torneo y por tanto no debe ser tolerado, en el tema de las apuestas estas también pueden llegar a ocasionar situaciones extrañas a cambio de ganar la misma, además en varios paises apostar está prohibido, asi que para asegurarse que el torneo no se distorsione lo más mínimo y evitar problemas también se prohiben.
La sanción en todos los torneos será también de Descalificación, aunque como ocurría en el caso anterior, en un torneo Casual podría ser rebajada a Match Loss por el juez principal en caso de estar seguro del desconocimiento de la norma por parte de los implicados.
145. Unsporting Conduct — Aggressive Behavior
A diferencia de la infracción de conducta antideportiva mayor esta se da cuando se tiene un comportamiento violento con otros miembros del torneo o sus posesiones, por ejemplo:
- Un jugador amenaza con golpear a otro jugador por no querer concederle.
- Un jugador retira una silla cuando otro jugador iba a sentarse en ella haciendo que se caiga al suelo.
- Un jugador amenaza a un árbitro después de que este le ponga una sanción.
- Un jugador parte una carta perteneciente a otro jugador.
- Un jugador vuelca intencionadamente una mesa.
La seguridad de los asistentes al torneo como del lugar del evento debe ser tenida en cuenta y protegida en todo momento, asi que es intolerable cualquier tipo de amenaza.
Como es de suponer la sanción en cualquier torneo será descalificación, además se le pedirá al infractor que abandone el lugar del torneo.
146. Unsporting Conduct — Theft of Tournament Material
Sencillo, ocurre cuando alguien roba material del torneo, lo cual no solo incluye cartas.
- Un jugador en un torneo de limitado se lleva al bolsillo una rara foil que acaba de abrir y debe registrar.
- Un jugador roba cartas del banquillo del oponente.
- Un jugador roba el número de mesa en el que estaba jugando.
- Un jugador se da cuenta que en su mano se ha colado una carta de su oponente, pero decide quedársela en vez de avisar a un juez.
Aunque se espera que los jugadores sean capaces de tener sus ojos puestos en sus pertenencias es lógico que se espere una cierta protección a los jugadores y se sancione este tipo de acciones.
Hay que mencionar que cualquier hurto sobre material que no forma parte del torneo es responsabilidad de los organizadores y no de los jueces, aunque por norma general estos ayudarán todo lo posible por solucionar el problema.
De nuevo la sanción será de descalificación y también se pedirá al infractor que abandone el lugar del torneo, sin importar el nivel del torneo.
Ya con esto hemos visto todas las posibles conductas antideportivas, asi pues la próxima vez veremos la sección de Cheating que es la última que nos queda que involucra a cualquier juego de Wizards, dejando para otro artículo una sección correspondiente exclusivamente a juegos de cartas como Magic.
Un saludo, Buti.
Además para aquellos que no han seguido los artículos desde el principio puede encontrarlos aquí 1, 2, 3, 4 y 5.
En esta nueva entrega vamos a tratar la conducta antideportiva, que corresponde a la sección 140 de las Pgs, asi pues empezemos.
La conducta antideportiva es toda aquella conducta que puede afecta a la seguridad, entretenimiento y competitividad del evento, además, ofensas de las cuales no se puede tener ventaja en el juego también pueden ser incluidas aquí.
Es importante saber que la conducta antideportiva no solo puede ser aplicada a los jugadores, tanto los espectadores, como el staff del torneo, incluido jueces deben dar ejemplo y por tanto pueden ser sancionados por una conducta antideportiva y será notificado a Wizards como el resto de sanciones.
141. Unsporting Conduct — Minor
La conducta antideportiva menor son acciones que puede tomar un individuo que resulten disructivas para el torneo, pudiendo ocasionar que descienda el nivel de confor del evento, unos ejemplos serían:
- Un jugador usa con exceso un lengua demasiado vulgar o profanadora.
- Un jugador demanda a un árbitro de manera inapropiada que sancione de alguna forma a su oponente
- Un jugador apela al árbitro principal antes de que otro árbitro termine de explicar el rulling que cree conveniente.
- Un jugador se burla o provoca a su oponente por jugar mal.
- Un jugador deja demasiada basura en el lugar en el que ha jugado después de terminar su ronda.
Como es lógico se espera que todos los asistentes al torneo mantengan las formas durante el mismo, en caso de incurrir en alguna de estas acciones se aplicará en cualquier torneo un Warning, además se espera que se solucione el problema de manera inmediata.
Si el problema persiste la sanción podrá ser aumentada a Game Loss por reincidencia, incluido en torneos a una sola ronda, donde no sería reemplazada por un Match Point.
Además si la sanción se da entre rondas se puede aplicar el Game Loss para el comienzo de la siguiente ronda si se estima oportuno.
142. Unsporting Conduct — Major
Hay tres tipos de categorías para cometer una conducta antideportiva mayor y son:
A) Fallar al cumplir una orden directa de un juez u organizador del torneo.
B) Insultar a otra persona por algo relacionado con su raza, color, religion, nacionalidad, edad, género, discapacidad u orientación sexual.
C) Agresividad o conducta violenta no directamente relacionada con otra persona o alguna de sus pertenencias.
Dentro de estas categorías encontramos los siguientes ejemplos:
- A un jugador se le pide que abandone un lugar de la sala y se le ve siguiendo una partida en dicho lugar minutos más tarde.
- Un jugador sigue discutiendo con el juez principal acerca de un rulling después de pedirle que deje de hacerlo.
- Un jugador hace un comentario racista acerca de su oponente.
- Después de perder una ronda un jugador lanza sus cartas encima de la mesa y le propina una patada a su silla.
- Un jugador coge un Token que acaba de ser removido del juego y lo lanza volando por la sala.
Comentar que en la primera de las categorías se refiere únicamente a instrucciones directas a un jugador o espectador, instrucciones echas por megafonía o a todo el torneo en general que no se cumplan no se incluyen en esta sección, sino como ya vimos en otros artículos van en la sección de Tournament Error — Failure to Follow Official Instructions.
Como es de esperar en esta ocasión también se espera que la conducta sea revertida lo más rápidamente posible ya que puede originar tensiones y malestar en el torneo.
Asi pues puede que sea necesario llevarse al jugador a un lugar apartado para que se calme y aplicarle la sanción, en caso de que ocurra en una partida se añadirá el tiempo correspondiente a la ronda.
En este caso la sanción en todos los torneos será de GL y al igual que ocurría anteriormente podrá ser aplicado en la siguiente ronda en caso de aplicarse entre rondas, además no podrá ser nunca sustituida por un Match Point y se espera que los afectados enmenden su actitud.
143. Unsporting Conduct — Randomly Determining a Winner
Por desgracia una de las acciones que más se ven tanto en torneos como en report de los mismos, es una práctica común que distorsiona el torneo ya que los empates son parte del juego y por culpa de esta acción terceras personas son castigadas negándoles algo que han conseguido de manera limpia. Los ejemplos que vemos son sencillos.
- Dos jugadores deciden jugarse al lanzamiento de dado la partida después de empatar después de los turnos.
- Un jugador ofrece (si, con ofrecer vale) tirar una moneda para determinar el ganador de una ronda.
Como ya he dicho esto es una acción que distorsiona el resultado real de un torneo y por tanto en cualquier torneo la sanción será de Descalificación, incluido en torneos casuales.
Aun así en estos el Juez Principal puede decidir rebajar la sanción a Match loss en caso de estar seguro de que la única razón por la que se pacto hacer esto fue por desconocimiento.
Es una sanción que normalmente se aplicará a ambos jugadores salvo que un jugador avise un juez nada más se lo hayan propuesto, en cuyo caso se aplicará solo al rival.
Asi pues, ser inteligentes y llamar a un árbitro cuando esto ocurra, de esa manera la victoria será vuestra sin necesidad de jugárosla a un 50% o a una descalificación, también se agradecería si los espectadores o jugadores que hay cerca lo denuncian.
144. Unsporting Conduct — Bribery and Wagering
El soborno ocurre cuando un jugador ofrece un incentivo (el cual puede ser monetario, parte del premio, cartas, cenas....) a otro para que conceda, pacte o cambie el resultado de una ronda.
En cambio las apuestas ocurren cuando algún jugador apuesta por una partida, ronda o parte del torneo con otro, de nuevo dará igual que se apueste algo que no sea dinero e incluso se dará igual si la apuesta se realiza sobre una partida que ellos mismos no están jugando.
- Un jugador en el Suizo ofrece 100$ a otro porque le conceda la ronda.
- Un jugador ofrece a otro cartas a cambio de empatar la ronda.
- Un jugador pregunta si le concedería a cambio de una porción de los premios del torneo.
- Dos jugadores pactan que el que gané podrá elegir una carta del mazo del oponente al finalizar la ronda y quedársela.
- Dos espectadores hacen una porra en el torneo para ver quien gana más puntos.
Que duda cabe que el soborno también distorsiona la integridad del torneo y por tanto no debe ser tolerado, en el tema de las apuestas estas también pueden llegar a ocasionar situaciones extrañas a cambio de ganar la misma, además en varios paises apostar está prohibido, asi que para asegurarse que el torneo no se distorsione lo más mínimo y evitar problemas también se prohiben.
La sanción en todos los torneos será también de Descalificación, aunque como ocurría en el caso anterior, en un torneo Casual podría ser rebajada a Match Loss por el juez principal en caso de estar seguro del desconocimiento de la norma por parte de los implicados.
145. Unsporting Conduct — Aggressive Behavior
A diferencia de la infracción de conducta antideportiva mayor esta se da cuando se tiene un comportamiento violento con otros miembros del torneo o sus posesiones, por ejemplo:
- Un jugador amenaza con golpear a otro jugador por no querer concederle.
- Un jugador retira una silla cuando otro jugador iba a sentarse en ella haciendo que se caiga al suelo.
- Un jugador amenaza a un árbitro después de que este le ponga una sanción.
- Un jugador parte una carta perteneciente a otro jugador.
- Un jugador vuelca intencionadamente una mesa.
La seguridad de los asistentes al torneo como del lugar del evento debe ser tenida en cuenta y protegida en todo momento, asi que es intolerable cualquier tipo de amenaza.
Como es de suponer la sanción en cualquier torneo será descalificación, además se le pedirá al infractor que abandone el lugar del torneo.
146. Unsporting Conduct — Theft of Tournament Material
Sencillo, ocurre cuando alguien roba material del torneo, lo cual no solo incluye cartas.
- Un jugador en un torneo de limitado se lleva al bolsillo una rara foil que acaba de abrir y debe registrar.
- Un jugador roba cartas del banquillo del oponente.
- Un jugador roba el número de mesa en el que estaba jugando.
- Un jugador se da cuenta que en su mano se ha colado una carta de su oponente, pero decide quedársela en vez de avisar a un juez.
Aunque se espera que los jugadores sean capaces de tener sus ojos puestos en sus pertenencias es lógico que se espere una cierta protección a los jugadores y se sancione este tipo de acciones.
Hay que mencionar que cualquier hurto sobre material que no forma parte del torneo es responsabilidad de los organizadores y no de los jueces, aunque por norma general estos ayudarán todo lo posible por solucionar el problema.
De nuevo la sanción será de descalificación y también se pedirá al infractor que abandone el lugar del torneo, sin importar el nivel del torneo.
Ya con esto hemos visto todas las posibles conductas antideportivas, asi pues la próxima vez veremos la sección de Cheating que es la última que nos queda que involucra a cualquier juego de Wizards, dejando para otro artículo una sección correspondiente exclusivamente a juegos de cartas como Magic.
Un saludo, Buti.
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Reglas
March 20, 2009 DCI Banned & Restricted List Announcement
Fecha de anuncio: 20 de Marzo, 2009
Fecha efectiva: 1 de Abril, 2009
Fecha efectiva en Magic Online: 8 de Abril, 2009
Standard, Extended, Legacy, Vintage, Shards of Alara Block Constructed
Sin cambios
Magic Online Formats
Cambios en Vanguard Avatar
Reaper King
Era: -1 card, -5 life
Ahora: -2 cards, -5 life
Cambia: -1 card, +0 life
Nekrataal
Era: +0 cards, -4 life
Ahora: -1 card, -4 life
Cambia: -1 card, +0 life
Online Classic
(y Vanguard Classic)
Demonic Tutor restringido* (cuando salga en Divine vs. Demonic)
Commander, Freeform, Momir Basic, Pauper, Prismatic, Singleton 100, Tribal Wars Classic, Tribal Wars Standard
Sin cambios
Kaleidoscope (nuevo formato basado en todo multicolor)
Glittering Wish prohibido
Fecha efectiva: 1 de Abril, 2009
Fecha efectiva en Magic Online: 8 de Abril, 2009
Standard, Extended, Legacy, Vintage, Shards of Alara Block Constructed
Sin cambios
Magic Online Formats
Cambios en Vanguard Avatar
Reaper King
Era: -1 card, -5 life
Ahora: -2 cards, -5 life
Cambia: -1 card, +0 life
Nekrataal
Era: +0 cards, -4 life
Ahora: -1 card, -4 life
Cambia: -1 card, +0 life
Online Classic
(y Vanguard Classic)
Demonic Tutor restringido* (cuando salga en Divine vs. Demonic)
Commander, Freeform, Momir Basic, Pauper, Prismatic, Singleton 100, Tribal Wars Classic, Tribal Wars Standard
Sin cambios
Kaleidoscope (nuevo formato basado en todo multicolor)
Glittering Wish prohibido
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Noticia oficial
miércoles, 18 de marzo de 2009
From the Vault: Exiled
Wizards ha anunciado hoy el siguiente pack de From the Vault (el primero fue el de dragones). Este consistirá en 15 cartas que en su momento estuvieron prohibidas o restringidas, y actualmente se pueden jugar. Las 15 cartas serán foil, con un nuevo arte en 8 de ellas. El pack estará en ingles y por todo el mundo, pero con una tirada limitada. Saldra a la venta el 28 de agosto de este año con un MRSP de 34.99$
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Cartas promocionales
Metagame de Standard tras el Pro Tour Kyoto
En este artículo voy a dar un repaso al metagame de Standard, que pudimos ver en el Pro Tour Kyoto.
5 Color Control
Empecemos por el mazo ganador. Nassif y su equipo nos han mostrado cual es la mejor versión de este mazo. Deja de lado los Kitchen Finks y los Rhox War Monk, para protegerse a base de muros, que son Plumeveil y Wall of Revelance. El primero será siempre como un removal, y es que casi todas las criaturas se estampan contra él. Es aún mejor si lo combinas con el segundo, y es que contaremos con dos criaturas considerablemente grandes en defensa y 4 vidas por turno.
Los muros también tienen sus problemas. Wrath of God y similares pierden bastante si perdemos una criatura por nuestra parte, pero Conflux nos ha proporcionado una carta que evita esto. Y es que Volcanic Fallout limpiará la mesa rival, y dejará a nuestras criaturas casi intactas. Y no solo eso, con Volcanic Fallout podemos permitirnos quitar losCloudthresher , ya que nuestro pairing contra faeries mejora en gran manera, y de esta forma mejorar la base de maná. El verde apenas queda para nuestro finisher, Broodmate Dragon. Un finisher debe ser dificil de matar, o conseguir una buena ventaja si lo consiguen parar. Con Broodmate Dragon conseguiremos siempre un 2x1, además de poder dejar un dragon a defender y meter presión con el otro.
Otras cartas destacables son Pithing Needle, para frenar a Planeswalkers, Figure y demás, Celestial Purge, que tiene una gran cantidad de objetivos validos (BB, Ajani Vengeant, Demigod) y en el side puede remarcarse la presencia de Wydwen, que nos puede servir como un finisher alternativo al Dragon, o actuar como un Plumeveil.
BW Tokens
Tanto LSV como Orsini Jones perdieron en el top8 contra Nassif y su 5 Color Control. BW Tokens es un arquetipo que se mostró en los Wolrd Championships, y que se basa en la gran ventaja que dan cartas como Bitterblossom, Spectral Procession y Cloudgoat Ranger, mejorar esas criaturas con Ajani Goldmane y Glorious Anthemn y obtener disrupción y algo de removal gracias al Sculler, Terror, etc. Windbrisk Heights es una carta que sobresale en este mazo, dada la facilidad de usar su habilidad y de proporcionarnos una carta extra gratis.
La única diferencia entre ambos mazos es los Thoughtseize de Orsini Jones a cambio de Kitchen Finks por parte de LSV. Thoughtseize nos aumenta la disrupción, a cambio de perder un par de vidas extra, que pueden ser peligrosas si las unimos a las del Bitterblossom. Kitchen Finks acompaña a Knight of Meadowgrain para recuperar esas vidas.
Las Burrenton Forge-Tender del side nos ayudarán a protegernos de Volcanic Fallout y a mejorar aun más nuetro pairing contra Blightning. Los planeswalker extra entrarán contra los mazos a los que les cueste matarlos, como 5cc, al que suponen una gran amenaza, y Wispmare ayudará a combatir el mirror, con Bitterblossom y Anthemn, o cualquier mazo con BB en general.
Dark Bant
Noble Hierarch se une a Birds of Paradise para tener un primer turno seguro, y poder jugar en segundo una criatura capaz de meter presión, como puede ser Doran o Rhox War Monk. Contamos además con una amplia gama de criaturas, desde la disrupción de Tidehollow Sculler, algo más para ganar vida como Kitchen Finks, Gaddock Teg para anular planeswalker, Cryptic y similares, y dos criaturas para jugar en tercer turno, trás el Doran o el War Monk. Y es que tanto Wilt-Leaf Liege como Rafiq of the Many incrementarán de gran manera el potencial de nuestro drop de segundo turno. Un Doran pegando de 7/12 y el War Monk de 5/8 lifelink son cosas que no se pueden menospreciar.
Pero todas estas criaturas tienen un coste coloro muy marcado, desde el WUG del Monk y el Rafiq, hasta el WB del Sculler, además de necesitar el verde en primer turno para nuestro BoP o Hierarch. La solución a este problema nos la da Ancient Ziggurat. Y es que en un mazo tan basado en las criaturas como este, apenas vamos a notar su pega, y junto a los aceleradores (que también nos proporcionan variedad de colores) vamos a poder jugar sin problemas un coste como WBG seguido de 1WUG. Aun así, la pega sigue ahí, y tenemos que cuidar que no nos afecte si necesitamos equipar el Loxodon Warhammer, jugar uno de nuestros removals o animar una de nuestras tierras.
Boat Brew
El mazo creado por Brian Kowal ha alcanzado una gran popularidad, llegando a ser el mazo más jugado en el Pro Tour, con un 25% (el segundo, 5cc, tuvo un 14%). Este mazo RW de agro control obtiene una gran ventaja con cartas como Reveillark, Ranger of Eos y Siege-Gang Commander, además de Spectral Procession. Todo esto hará de Windbrisk Heights una excelente carta, como ya he comentado en el mazo BW Tokens. Reveillark nos proporcionará de vuelta al Siege-Gang Commander, generando una gran ventaja, y también podemos regresar Figure of Destiny, que resultará una gran amenaza por sí sola en cualquier situación. La Figure será uno de los principales objetivos de Ranger of Eos, junto con Mogg Fanatic, además de Burrenton Forge-Tender o Flamekin Harbringer, según las versiones. El primero nos proporcionará defensa contra Volcanic Fallout, además de contra cualquier cosa con rojo en general, mientras que el segundo nos permitirá buscar un Reveillark para obtener más ventaja.
Junto a estas cartas está Ajani Vengeant, que puede detener un atacante, entorpecer el maná oponente o matar a la Sower of Temptation del rival. Si logramos defenderlo de Bitterblossom, acabará dandonos la partida fácilmente. Path to Exile es un removal que entra en el mazo perfectamente, siendo una opción jugarlo sobre una de nuestras propias criaturas, si necesitamos la tierra urgentemente. Banefire nos proporciona un finisher excelente contra 5cc o Faeries, y Wrath of God nos ayudará contra Bant y Tokens. Aunque puede parecer contraproductiva, seguramente la presencia del oponente en la mesa será mayor, y nuestro Reveillark nos permitirá seguir en juego incluso tras la WoG.
RW Kithkin
Gran parte de los mazos Kithkin han añadido un splash rojo para poder jugar Ajani Vengeant sobre todo, además de Banefire, ambas cartas que nos ayudarán en el pairing contra 5cc, en el este mazo flojeaba. El resto del mazo es similar a la Kithkin monowithe de la pasada temporada, con Figure y Stalwart como primer drop, Cenn y Anthemn para mejorarlos y Procession, Ranger para obtener una gran presencia en mesa. Windbrisk Heights vuelve a ser otra carta clave, y Conflux ofrece Path to Exile como removal.
En el side, Elspeth ayudará y Banefire contra 5cc serán excelentes, además de Burrenton Forge-Tender. Ranger of Eos nos dará ventaja y nos ayudará a encontrar las Burrenton, y Reveillark nos mejorará contra removals masivos.
Faeries
A pesar del gran hate que suponen cartas como Volcanic Fallout, Faeries va a seguir estando entre los mazos a tener en cuenta. Y es que Bitterblossom y Mistbind Clique siguen siendo una de las mejores combinaciones de t2, además de estar apoyadas por Cryptic Command. Glen Elendra Archmage nos mejorá el pairing contra 5cc, que ha empeorado por culpa del Fallout, carta que también ha echado del mazo a los Scion of Oona. Jace se ha convertido en el robacartas del mazo, pero, otra vez, hay que tener cuidado con el Volcanic Fallout, ya que Jace normalmente no suele tener más que un par de contadores. Es conveniente no bajarlo a 2 para minimizar daños.
En el side, Makeshift Mannequin nos permitirá disponer otra vez de Mistbind Clique, como removal con Shriekmaw o como counter, tanto con Archmage como con Sprite. Liliana Vess nos ayudará contra 5cc, donde si entra es media partida, y el resto son removals y algúna mejora de counter.
Otros mazos del metagame sin representación en el Top8
Blightning Aggro fue una de las perdedoras del Pro Tour. Sus resultados no fueron positivos más que contra Faeries y Mono-White Kithkin, perdiendo contra 5cc, BW Tokens, Boat Brew y RW Kithkin. Su pairing contra Faeries ha mejorado gracias a Volcanic Fallout, pero Demigod of Revenge ya no es una opción, con tanto Path to Exile, y tanto BW Tokens como Boat Brew y RW Kithkin llenan la mesa mucho antes que nosotros, obteniendo aun mayor ventaja de cartas.
Monowhite Kithkin ha perdido gran popularidad debido al surgimiento de RW Kithkin. Aun así, sus pairings no son nada malos, salvo 5cc, donde resulta casi imposible ganar. La lista apenas ha cambiado, tan sólo se ha añadido Path to Exile, y en algunos casos Wrath of God y Martial Coup en el side, que nos ayudarán a que los productores de tokens no nos saquen demasiada ventaja. Stillmoon Cavalier será clave en esos pairings, teniendo protección contra cualquier token, y cae tan solo ante Mogg Fanatic.
Swans es el mazo que jugó el pro japones Nakamura, basado en el mazo que se vio la anterior temporada: Swans + counters + Pyroclasm. Es un mazo poco jugado, sobre todo debido a su mal pairing con Boat Brew, donde Ajani y Burrenton Forge-Tender son claves en nuestra derrota, siendo el primero dificil de matar y la segunda anulando unas 10 de nuestras cartas, y volviendo con Reveillark y pudiendo ser buscada con Ranger of Eos.
Por último, me gustaría dejar este esquema proveniente del artículo de Paul Jordan sobre el Pro Tour Kyoto, en el que refleja los datos del torneo (podéis verlos numericamente aquí).
5 Color Control
Empecemos por el mazo ganador. Nassif y su equipo nos han mostrado cual es la mejor versión de este mazo. Deja de lado los Kitchen Finks y los Rhox War Monk, para protegerse a base de muros, que son Plumeveil y Wall of Revelance. El primero será siempre como un removal, y es que casi todas las criaturas se estampan contra él. Es aún mejor si lo combinas con el segundo, y es que contaremos con dos criaturas considerablemente grandes en defensa y 4 vidas por turno.
Los muros también tienen sus problemas. Wrath of God y similares pierden bastante si perdemos una criatura por nuestra parte, pero Conflux nos ha proporcionado una carta que evita esto. Y es que Volcanic Fallout limpiará la mesa rival, y dejará a nuestras criaturas casi intactas. Y no solo eso, con Volcanic Fallout podemos permitirnos quitar losCloudthresher , ya que nuestro pairing contra faeries mejora en gran manera, y de esta forma mejorar la base de maná. El verde apenas queda para nuestro finisher, Broodmate Dragon. Un finisher debe ser dificil de matar, o conseguir una buena ventaja si lo consiguen parar. Con Broodmate Dragon conseguiremos siempre un 2x1, además de poder dejar un dragon a defender y meter presión con el otro.
Otras cartas destacables son Pithing Needle, para frenar a Planeswalkers, Figure y demás, Celestial Purge, que tiene una gran cantidad de objetivos validos (BB, Ajani Vengeant, Demigod) y en el side puede remarcarse la presencia de Wydwen, que nos puede servir como un finisher alternativo al Dragon, o actuar como un Plumeveil.
BW Tokens
Tanto LSV como Orsini Jones perdieron en el top8 contra Nassif y su 5 Color Control. BW Tokens es un arquetipo que se mostró en los Wolrd Championships, y que se basa en la gran ventaja que dan cartas como Bitterblossom, Spectral Procession y Cloudgoat Ranger, mejorar esas criaturas con Ajani Goldmane y Glorious Anthemn y obtener disrupción y algo de removal gracias al Sculler, Terror, etc. Windbrisk Heights es una carta que sobresale en este mazo, dada la facilidad de usar su habilidad y de proporcionarnos una carta extra gratis.
La única diferencia entre ambos mazos es los Thoughtseize de Orsini Jones a cambio de Kitchen Finks por parte de LSV. Thoughtseize nos aumenta la disrupción, a cambio de perder un par de vidas extra, que pueden ser peligrosas si las unimos a las del Bitterblossom. Kitchen Finks acompaña a Knight of Meadowgrain para recuperar esas vidas.
Las Burrenton Forge-Tender del side nos ayudarán a protegernos de Volcanic Fallout y a mejorar aun más nuetro pairing contra Blightning. Los planeswalker extra entrarán contra los mazos a los que les cueste matarlos, como 5cc, al que suponen una gran amenaza, y Wispmare ayudará a combatir el mirror, con Bitterblossom y Anthemn, o cualquier mazo con BB en general.
Dark Bant
Noble Hierarch se une a Birds of Paradise para tener un primer turno seguro, y poder jugar en segundo una criatura capaz de meter presión, como puede ser Doran o Rhox War Monk. Contamos además con una amplia gama de criaturas, desde la disrupción de Tidehollow Sculler, algo más para ganar vida como Kitchen Finks, Gaddock Teg para anular planeswalker, Cryptic y similares, y dos criaturas para jugar en tercer turno, trás el Doran o el War Monk. Y es que tanto Wilt-Leaf Liege como Rafiq of the Many incrementarán de gran manera el potencial de nuestro drop de segundo turno. Un Doran pegando de 7/12 y el War Monk de 5/8 lifelink son cosas que no se pueden menospreciar.
Pero todas estas criaturas tienen un coste coloro muy marcado, desde el WUG del Monk y el Rafiq, hasta el WB del Sculler, además de necesitar el verde en primer turno para nuestro BoP o Hierarch. La solución a este problema nos la da Ancient Ziggurat. Y es que en un mazo tan basado en las criaturas como este, apenas vamos a notar su pega, y junto a los aceleradores (que también nos proporcionan variedad de colores) vamos a poder jugar sin problemas un coste como WBG seguido de 1WUG. Aun así, la pega sigue ahí, y tenemos que cuidar que no nos afecte si necesitamos equipar el Loxodon Warhammer, jugar uno de nuestros removals o animar una de nuestras tierras.
Boat Brew
El mazo creado por Brian Kowal ha alcanzado una gran popularidad, llegando a ser el mazo más jugado en el Pro Tour, con un 25% (el segundo, 5cc, tuvo un 14%). Este mazo RW de agro control obtiene una gran ventaja con cartas como Reveillark, Ranger of Eos y Siege-Gang Commander, además de Spectral Procession. Todo esto hará de Windbrisk Heights una excelente carta, como ya he comentado en el mazo BW Tokens. Reveillark nos proporcionará de vuelta al Siege-Gang Commander, generando una gran ventaja, y también podemos regresar Figure of Destiny, que resultará una gran amenaza por sí sola en cualquier situación. La Figure será uno de los principales objetivos de Ranger of Eos, junto con Mogg Fanatic, además de Burrenton Forge-Tender o Flamekin Harbringer, según las versiones. El primero nos proporcionará defensa contra Volcanic Fallout, además de contra cualquier cosa con rojo en general, mientras que el segundo nos permitirá buscar un Reveillark para obtener más ventaja.
Junto a estas cartas está Ajani Vengeant, que puede detener un atacante, entorpecer el maná oponente o matar a la Sower of Temptation del rival. Si logramos defenderlo de Bitterblossom, acabará dandonos la partida fácilmente. Path to Exile es un removal que entra en el mazo perfectamente, siendo una opción jugarlo sobre una de nuestras propias criaturas, si necesitamos la tierra urgentemente. Banefire nos proporciona un finisher excelente contra 5cc o Faeries, y Wrath of God nos ayudará contra Bant y Tokens. Aunque puede parecer contraproductiva, seguramente la presencia del oponente en la mesa será mayor, y nuestro Reveillark nos permitirá seguir en juego incluso tras la WoG.
RW Kithkin
Gran parte de los mazos Kithkin han añadido un splash rojo para poder jugar Ajani Vengeant sobre todo, además de Banefire, ambas cartas que nos ayudarán en el pairing contra 5cc, en el este mazo flojeaba. El resto del mazo es similar a la Kithkin monowithe de la pasada temporada, con Figure y Stalwart como primer drop, Cenn y Anthemn para mejorarlos y Procession, Ranger para obtener una gran presencia en mesa. Windbrisk Heights vuelve a ser otra carta clave, y Conflux ofrece Path to Exile como removal.
En el side, Elspeth ayudará y Banefire contra 5cc serán excelentes, además de Burrenton Forge-Tender. Ranger of Eos nos dará ventaja y nos ayudará a encontrar las Burrenton, y Reveillark nos mejorará contra removals masivos.
Faeries
A pesar del gran hate que suponen cartas como Volcanic Fallout, Faeries va a seguir estando entre los mazos a tener en cuenta. Y es que Bitterblossom y Mistbind Clique siguen siendo una de las mejores combinaciones de t2, además de estar apoyadas por Cryptic Command. Glen Elendra Archmage nos mejorá el pairing contra 5cc, que ha empeorado por culpa del Fallout, carta que también ha echado del mazo a los Scion of Oona. Jace se ha convertido en el robacartas del mazo, pero, otra vez, hay que tener cuidado con el Volcanic Fallout, ya que Jace normalmente no suele tener más que un par de contadores. Es conveniente no bajarlo a 2 para minimizar daños.
En el side, Makeshift Mannequin nos permitirá disponer otra vez de Mistbind Clique, como removal con Shriekmaw o como counter, tanto con Archmage como con Sprite. Liliana Vess nos ayudará contra 5cc, donde si entra es media partida, y el resto son removals y algúna mejora de counter.
Otros mazos del metagame sin representación en el Top8
Blightning Aggro fue una de las perdedoras del Pro Tour. Sus resultados no fueron positivos más que contra Faeries y Mono-White Kithkin, perdiendo contra 5cc, BW Tokens, Boat Brew y RW Kithkin. Su pairing contra Faeries ha mejorado gracias a Volcanic Fallout, pero Demigod of Revenge ya no es una opción, con tanto Path to Exile, y tanto BW Tokens como Boat Brew y RW Kithkin llenan la mesa mucho antes que nosotros, obteniendo aun mayor ventaja de cartas.
Monowhite Kithkin ha perdido gran popularidad debido al surgimiento de RW Kithkin. Aun así, sus pairings no son nada malos, salvo 5cc, donde resulta casi imposible ganar. La lista apenas ha cambiado, tan sólo se ha añadido Path to Exile, y en algunos casos Wrath of God y Martial Coup en el side, que nos ayudarán a que los productores de tokens no nos saquen demasiada ventaja. Stillmoon Cavalier será clave en esos pairings, teniendo protección contra cualquier token, y cae tan solo ante Mogg Fanatic.
Swans es el mazo que jugó el pro japones Nakamura, basado en el mazo que se vio la anterior temporada: Swans + counters + Pyroclasm. Es un mazo poco jugado, sobre todo debido a su mal pairing con Boat Brew, donde Ajani y Burrenton Forge-Tender son claves en nuestra derrota, siendo el primero dificil de matar y la segunda anulando unas 10 de nuestras cartas, y volviendo con Reveillark y pudiendo ser buscada con Ranger of Eos.
Por último, me gustaría dejar este esquema proveniente del artículo de Paul Jordan sobre el Pro Tour Kyoto, en el que refleja los datos del torneo (podéis verlos numericamente aquí).
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