Torneos presentación de _Alara renacida_: 25 y 26 de abril de 2009. Visita
Fecha de lanzamiento oficial de _Alara renacida_: jueves, 30 de abril de 2009. Visita
Launch Parties de _Alara renacida_: 30 de abril al 3 de mayo de 2009. Visita
La colección _Alara renacida_ es legal para juego construido autorizado a partir de su fecha de lanzamiento oficial.
En ese momento estarán permitidas las siguientes colecciones en el formato estándar: _Décima edición_, _Lorwyn_, _Alborada_, _Páramo Sombrío_, _Crepúsculo_, _Fragmentos de Alara_, _Conflux_ y _Alara renacida_.
En ese momento estarán permitidas las siguientes colecciones en el formato bloque construido _Fragmentos de Alara_: _Fragmentos de Alara_, _Conflux_ y _Alara renacida_.
La colección _Alara renacida_ contiene 145 cartas (60 comunes, 40 poco comunes, 35 raras y 10 raras míticas).
NOTAS GENERALES
***Tema: Todo multicolor***
Todas las cartas de la colección _Alara renacida_ son multicolores. Cada una tiene al menos dos colores distintos en su coste de maná, y cada una está impresa en un marco dorado. (Algunas son artefactos, así que sus marcos contienen plateado y dorado.) En línea con esto, la colección tiene muchas cartas que se refieren a "multicolor" o "monocolor".
Viashino escamas gloriosas
{1}{R}{G}{W}
Criatura -- Soldado viashino
3/3
Siempre que juegues un hechizo multicolor, el Viashino escamas gloriosas obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Profanador de almas
{3}{B}{B}{R}
Criatura -- Demonio
5/5
Vuela.
Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura monocolor.
* Un hechizo, permanente o carta es multicolor si tiene más de un color. Por ejemplo, una carta que cuesta {3}{B}{R} es multicolor, al igual que una carta que cuesta {3}{B/R}.
* Un hechizo, permanente o carta es monocolor si tiene exactamente un color.
* Los hechizos, permanentes y cartas incoloros no son ni multicolor ni monocolor. Las cartas de tierra son incoloras, así como los artefactos que no tienen símbolos de maná de color en sus costes de maná.
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***Habilidad de palabra clave: Cascada***
Cada vez que juegas un hechizo con cascada, obtienes un hechizo adicional gratis de tu mazo... ¡pero no sabes qué será!
Ráfaga bituminosa
{3}{B}{R}
Instantáneo
Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)
La Ráfaga bituminosa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.
Elfo trenzas sangrientas
{2}{R}{G}
Criatura -- Berserker elfo
3/2
Prisa.
Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de cascada son las siguientes:
502.85. Cascada
502.85a Cascada es una habilidad disparada que funciona sólo mientras el hechizo con cascada está en la pila. "Cascada" significa "Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra cuyo coste de maná convertido sea menor que el coste de maná convertido de este hechizo. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pon todas las cartas removidas del juego de esta manera que no fueron jugadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio."
502.85b Si un hechizo tiene múltiples copias de cascada, cada una se dispara por separado.
* En las cartas de instantáneo y conjuro, la habilidad de cascada está impresa primero; en las cartas de permanente, la habilidad de cascada está impresa al final. Sin importar el tipo de carta, cascada se dispara cuando se juega el hechizo, no cuando se resuelve (o sea, antes de que el permanente fuera a entrar en juego).
* Así se resuelven los pasos de cascada:
1) Juegas un hechizo con cascada.
2) Se dispara la habilidad de cascada y va a la pila sobre el hechizo original.
3) Se resuelve la habilidad de cascada. Si encuentras una carta que puedas y quieras jugar, lo haces.
4) Se resuelve el hechizo que jugaste como resultado de la habilidad de cascada.
5) Se resuelve el hechizo original.
* La mayor parte de cascada es obligatoria. Debes remover del juego las primeras cartas de tu biblioteca, incluso si sabes que no removerás nada que quieras jugar. La única parte opcional es si jugar o no la última carta.
* El hechizo que juegas como resultado de la habilidad de cascada se resuelve antes que el hechizo original. Si juegas un hechizo de criatura con cascada y luego juegas un aura como resultado de la habilidad de cascada, no puedes encantar a esa criatura con ella porque el hechizo de criatura todavía no se resolvió.
* La habilidad de cascada no se disparará si pones en la pila una copia del hechizo con cascada (por ejemplo con Lanzamiento hendido o Jugada gemela). Eso es porque no jugaste la copia.
* Contrarrestar el hechizo original no contrarrestará la habilidad de cascada.
* Como cascada es una habilidad disparada, cualquier cosa que interaccione con una habilidad disparada (como Reprimir) interactuará con cascada.
* Todos los jugadores pueden ver las cartas que remueves del juego mientras se resuelve la habilidad de cascada.
* Si remueves del juego una carta partida de esta manera, verifica si al menos una de las mitades de la carta partida tiene un coste de maná convertido que sea menor que el coste de maná convertido del hechizo con cascada. Si es así, puedes jugar cualquier mitad de la carta partida.
* Si juegas una carta de esta manera, la juegas como parte de la resolución de la habilidad de cascada. Se ignoran las restricciones de cuándo jugar un tipo de carta (por ejemplo, si es una criatura o conjuro). Otras restricciones no se ignoran (tales como "Juega [esta carta] sólo antes de declarar atacantes").
* Un hechizo jugado como parte de la resolución de cascada es jugado desde la zona de removido del juego, no desde tu biblioteca.
* Si juegas una carta "sin pagar su coste de maná", no puedes pagar costes alternativos, como evocar o el coste alternativo de la habilidad de metamorfosis. Si tiene X en su coste de maná, X debe ser 0. Sin embargo, puedes pagar costes adicionales opcionales, como conspirar, y debes pagar costes adicionales obligatorios, como el de Valiente de Pradera Dorada.
* Si juegas una carta de esta manera, estás jugando un hechizo. Puede ser contrarrestado. Si juegas otra carta con cascada de esta manera, la habilidad de cascada del nuevo hechizo se disparará, y repetirás el proceso para el nuevo hechizo.
* Después de que juegas una carta que cumple los requisitos, ordenas aleatoriamente las otras cartas removidas del juego de esta manera y las colocas en el fondo de tu biblioteca. Ni tú ni ningún otro jugador ve el orden de esas cartas.
* Si no quieres jugar la carta que cumple los requisitos y que removiste del juego con la habilidad de cascada, no tienes por qué hacerlo. Inclúyela con las otras cartas removidas del juego de esta manera cuando ordenes aleatoriamente y colócalas en el fondo de tu biblioteca. Lo mismo vale para la carta que cumple los requisitos y no puedes jugar (por ejemplo porque no hay objetivos legales).
* Si juegas un hechizo con cascada y no hay cartas que no sean tierra en tu biblioteca con un coste de maná convertido menor que el coste de maná convertido del hechizo, removerás del juego toda tu biblioteca. Luego ordenarás aleatoriamente esas cartas y las pondrás de regreso como tu biblioteca. Aunque básicamente estás barajando esas cartas, técnicamente no lo estás haciendo; las habilidades que se disparan cuando barajas tu biblioteca no se dispararán.
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***Habilidad de palabra clave que regresa: Ciclo***
***Habilidad de palabra clave que regresa: Ciclo de tierra***
Si tienes en la mano una carta con "ciclo", puedes pagar su coste de ciclo y descartarla para robar una nueva carta. Si tienes una carta con una habilidad de ciclo de tierra básica (como "ciclo de montaña") en tu mano, puedes pagar el coste de ciclo y descartarla para buscar en tu biblioteca una carta de tierra del tipo de tierra específico.
Saltador ígneo
{4}{B}{R}
Criatura -- Elemental
5/1
Prisa.
Ciclo de pantano {2}, ciclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)
Cinco cartas de _Alara renacida_ tienen cada una un par de habilidades de ciclo de tierra. Cuando usas la habilidad de ciclo de una de esas cartas, eliges cuál de esas habilidades de ciclo de tierra estás usando. No puedes usar ambas. Por ejemplo, cuando usas el ciclo del Saltador ígneo, usas o bien la habilidad de ciclo de pantano o la de ciclo de montaña, y debes decidir cuál en ese momento (no mientras la habilidad se resuelve y estás buscando en tu mazo).
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de ciclo son las siguientes:
502.18. Ciclo
502.18a Ciclo es una habilidad activada que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de ciclo está en la mano de un jugador. "Ciclo [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Roba una carta".
502.18b Aunque la habilidad de ciclo es jugable sólo si la carta está en la mano de un jugador, continúa existiendo mientras el objeto esté en juego y en todas las otras zonas. Por lo tanto, los objetos con ciclo serán afectados por efectos que dependan de que los objetos tengan una o más habilidades activadas.
502.18c Algunas cartas con ciclo tienen habilidades que se disparan cuando se las cicla. "Cuando uses la habilidad de ciclo de [esta carta]" significa "Cuando descartes [esta carta] para pagar su coste de ciclo". Estas habilidades se disparan desde cualquier zona en la cual la carta termine después de usar su ciclo.
502.18d Ciclo de tipo es una variante de la habilidad de ciclo. "Ciclo de [tipo] [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de [tipo], muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca". Este tipo es normalmente un subtipo (como en "ciclo de montaña"), pero puede ser cualquier tipo o supertipo de carta, o una combinación de ellos (como en "ciclo de tierra básica").
502.18e Cualquier carta que dispara cuando un jugador cicla una carta se disparará cuando una carta es descartada para pagar un coste de ciclo de tipo. Cualquier efecto que impide que se juegue la habilidad de ciclo también impide que se juegue una habilidad de ciclo de tipo de una carta.
* Al contrario de la habilidad de ciclo normal, la habilidad de ciclo de tierra no te permite robar una carta. En vez de eso, te permite buscar en tu biblioteca una carta de tierra de un tipo de tierra específico, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.
* Ciclo de tierra es una forma de ciclo. Cualquier habilidad que dispare cuando se use la habilidad de ciclo de una carta se dispara también cuando se usa la habilidad de ciclo de tierra de una carta. Cualquier habilidad que impide que se juegue la habilidad de ciclo también impide que se juegue una habilidad de ciclo de tierra.
* Ciclo (y por lo tanto, el ciclo de tierra) es una habilidad activada. Los efectos que interaccionan con habilidades activadas (como Reprimir o Anillos de Fogón Brillante) interaccionarán con la habilidad de ciclo. Los efectos que interaccionan con hechizos (como Robar el alma o Burlas faéricas) no lo harán.
* Una habilidad de ciclo de tierra te permite buscar cualquier carta en tu biblioteca con el tipo de tierra enunciado. No tiene por qué ser una tierra básica. Por ejemplo, si juegas la habilidad de ciclo de montaña de una carta, puedes encontrar una Montaña, una Montaña nevada, una Montaña ceguera demente o unos Respiraderos de vapor en tu mazo, entre otras posibilidades.
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***Ciclo: Transeúntes***
Un ciclo de cartas de esta colección (los Transeúntes) tiene cada uno una habilidad de ciclo así como una habilidad que se dispara cuando usas su ciclo o cuando van al cementerio desde el juego.
Transeúntes de Jund
{B}{R}{G}
Criatura -- Chamán viashino
3/2
Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Jund o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes hacer que le hagan 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
Ciclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)
* La habilidad disparada de un Transeúnte actúa como una habilidad disparada por ciclo o como una habilidad disparada al dejar el juego, según corresponda. El jugador que controla la habilidad disparada es el jugador que jugó el ciclo del Transeúnte o el último jugador en controlar el Transeúnte en juego.
* Si usas el ciclo de un Transeúnte, la habilidad de ciclo va a la pila, luego la habilidad disparada va a la pila sobre ella. La habilidad disparada se resolverá antes de que robes una carta por la habilidad de ciclo.
* Puedes usar el ciclo de un Transeúnte incluso si no hay objetivos legales para la habilidad disparada. Eso es porque la habilidad de ciclo no tiene objetivos.
* La habilidad de ciclo y la habilidad disparada son distintas. Si la habilidad disparada es contrarrestada (por ejemplo con Reprimir, o porque todos sus objetivos se hicieron ilegales), la habilidad de ciclo igual se resolverá y robarás una carta.
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***Mecánica que regresa: Híbridas***
Los símbolos de maná híbrido representan un coste que puede pagarse con cualquiera de dos colores. Por ejemplo, {W/B} puede pagarse con {W} o {B}. Es un símbolo de maná tanto blanco como negro. Una carta con el coste de maná {W/B} es tanto blanca como negra, y su coste de maná convertido es 1. Visualmente, el símbolo {W/B} es un círculo dividido en dos: la mitad superior izquierda se ve como un maná blanco (un sol con un fondo blanco) y la mitad inferior derecha se ve como un maná negro (una calavera sobre un fondo gris).
Espada tormentosa esperiana
{W/B}{U}
Criatura artefacto -- Hechicero vedalken
2/1
Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada tormentosa esperiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.
* Los símbolos de maná híbrido aparecen sólo en costes, como el coste de maná en la esquina superior derecha de una carta o el coste para jugar una habilidad activada como ciclo.
* Una carta con un símbolo de maná híbrido en su coste de maná es una carta híbrida. Una carta híbrida es de cada color de los que aparecen en su coste de maná, sin importar qué maná se usó para jugarla. Por ejemplo, la Espada tormentosa esperiana es blanca, azul y negra.
* En cuanto juegas un hechizo híbrido o una habilidad activada con un coste híbrido, eliges qué color de maná usarás para cada símbolo de maná híbrido en el mismo momento en que elegirías el modo o el valor de X en un coste de maná. Por ejemplo, elige si pagarás la Espada tormentosa esperiana con {W}{U} o {B}{U}. Si un efecto reduce el coste para jugar ese hechizo en uno o más maná de color, se aplica a ese hechizo sólo si elegiste una manera de pagarlo que incluya esos colores.
* Cada carta híbrida en la colección _Alara renacida_ tiene un coste de maná que incluye un símbolo de maná híbrido y un símbolo de maná de un color distinto. Como esas cartas son de tres colores, aparecen en marcos dorados como ya es habitual para las cartas multicolores.
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***Ciclo: Mojones***
Esta colección tiene un ciclo de artefactos de color que tiene cada uno un coste alternativo y una habilidad que produce dos colores de maná.
Mojón campo de niebla
{1}{W}{U}
Artefacto
Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón campo de niebla.
El Mojón campo de niebla entra en juego girado.
{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.
* Jugar un Mojón pagando su coste alternativo no cambia cuándo puedes jugarlo. Puedes jugarlo sólo cuando puedas jugar un hechizo de artefacto. Tampoco cambia el coste de maná o coste de maná convertido del hechizo. La única diferencia es el coste que realmente pagas.
* Los efectos que aumentan o reducen el coste de jugar un Mojón se aplican al coste que elijas pagar.
* Para satisfacer el coste alternativo, puedes regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario, sin importar el subtipo de la tierra o si está girada.
* Mientras juegas un hechizo, tienes una oportunidad de jugar habilidades de maná antes de que pagues los costes de ese hechizo. Por lo tanto, puedes girar una tierra básica para obtener maná, luego usar ese maná y regresar esa tierra a tu mano para pagar el coste alternativo del Mojón. (Por supuesto, también puedes regresar una carta de tierra distinta.)
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***Mecánicas que regresan***
Muchas habilidades y mecánicas presentadas en la colección _Fragmentos de Alara_ aparecen en la colección _Alara renacida_. Para más información sobre los cinco fragmentos y sus mecánicas (la palabra clave "exaltado" del fragmento Bant, los artefactos de color del fragmento Esper, la palabra clave "desenterrar" del fragmento Grixis, la palabra clave "devorar" del fragmento Jund y la mecánica "fuerza de 5 importa" del fragmento Naya) busca las Preguntas frecuentes de _Fragmentos de Alara_ en
Además pinchando aqui podréis descargaros el documento original en castellano que incluye las notas sobre cartas especificas, para terminar de resolver todas vuestras dudas.
Un saludo, Buti
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